W skrócie: przygotowuję przed sesją po kilka trudnych problemów/wymuszeń dla każdej postaci związanych z jej aspektami, a na sesji przywalam nimi w bohaterów.
Gdy wcześniej prowadziłem Fate zdarzało się, że sesje były zbyt komediowe albo zbyt łatwe, na co narzekali gracze. Postanowiłem to zmienić.
Poprowadziłem krótką sandboksową kampanię w Monastyrze na Fate (po grze stwierdziliśmy, że chcemy kontynuować, więc był to pierwszy sezon). Gracze wcielili się w role kordyjskich oficerów, którzy prowadzili ekspansję na ziemie pogan. Źródłem problemów byli nie tyle poganie, którzy szybko ulegali potędze Kordu, co ambicje kordyjskiego dowództwa. Pierwszy sezon skończył się strzelaniną w sztabie dowodzenia. Postaciom nie udało się osiągnąć swoich głównych celów.
Żeby zwiększyć poziom trudności sesji, robiłem tak:
Bohaterowie byli w stanie bez problemu osiągać pomniejsze cele w pojedynczych scenach, ale z reguły nie starczało im Punktów Fate do realizacji głównych celów postaci i rozwiązania wszystkich jej problemów. Musieli wybierać, które z pewnością zrealizują, a które niekoniecznie.
- Przygotowywałem po 2-3 problemy dla postaci na sesję. To więcej niż przewiduje podręcznik, który chyba zakłada 1-3 problemy dla drużyny na sesję.
- Rozwiązanie problemu nie sprowadzało się do kilku rzutów. Do uporania się z problemem trzeba było wydać więcej Punktów Fate, niż problem dawał pojawiając się na sesji.
- Problemy były otwarte, nie miały oczywistego rozwiązania. Czasami podejście graczy okazywało się nieskuteczne (a co za tym idzie wydane Punkty Fate nie prowadziły do realizacji celu).
- Umieszczałem na sesji problemy stawiające postaci w konflikcie. Gracze nie realizowali wtedy jednego drużynowego celu, tylko wydawali Punkty Fate przeciwko sobie wzajemnie.
- Użyłem krwistych konsekwencji Tomakona.
Bohaterowie byli w stanie bez problemu osiągać pomniejsze cele w pojedynczych scenach, ale z reguły nie starczało im Punktów Fate do realizacji głównych celów postaci i rozwiązania wszystkich jej problemów. Musieli wybierać, które z pewnością zrealizują, a które niekoniecznie.
Nie jestem pewien czy poziom trudności nie skoczył za bardzo, ale była to dla mnie fajna odmiana po lekkich sesjach Fate będących pasmami sukcesów bohaterów graczy. Poza tym zabawnie obserwowało się gimnastykujących się graczy kombinujących jak ugrać gdzieś jakieś PLki i sprytnie realizować swoje cele nie polegając na rzutach i Punktach Fate.
A jak sprawdza się na Fate Polski Warhammer? Z pewnością nie grałbym w tym settingu, gdyby nie sentyment i świetne ilustracje Tomasza Jędruszka. Nie że jest zły, jest przeciętny. To co jest w nim fajne, to ogólne założenia, a do sandboksowej gry przydawało mi się dużo białych plam. Białe plamy same w sobie nie są atutem, wręcz przeciwnie. Powstały one dlatego, że autorzy Monastyra zdecydowali się opisać setting metodą klimatycznego wodolejstwa i bełkotu, ale i tak wolę to od drobiazgowo opisanego, ale dla mnie nudnego Warhammera.
To co współgra z Fate bardzo dobrze to założenia gry w Monastyrze. Przełożenie Tajemnica = Problem jest naturalne. Granie kompetentymi postaciami prowadzącymi dramatyczne życie również. Mechanika Monastyru jest cóż, bardzo zła, ale założenia ma ciekawe. Mogą być one dobrze realizowane przez Fate.
Na ile pozwalałeś rozwiązywać problemy bez rzutów (i wydawania Punktów Losu)? Od czego zależało, czy zarządzisz test?
OdpowiedzUsuńDobre pytanie. Nie kierowałem się żadną zasadą. Wiem, że to unik, ale odpowiem "kiedy to wynikało z fikcji".
UsuńRaczej szukałem okoliczności kiedy mogę się przyczepić i zażądać testu. Np jeden bohater miał aspekt Brawurowy. Podczas przeprowadzania brawurowej szarży swoich ludzi na oddziały pogan jeden z jego żołnierzy został ciężko ranny. Raniony żołnierz przekonał grupę żołnierzy, żeby uciec, bo ich dowódca niepotrzebnie naraża ich życie. Bohater gracza wyruszył za nim w pościg. Żeby podkręcić dramatyzm sytuacji zrobiłem retrospekcję, w której bohater gracza rozmawia z matką przyszłego dezertera przed wyruszeniem na front i obiecuje jej, że dopilnuje, by jej syn wrócił do domu cały i zdrowy. Gdy dezerter został schwytany, inny żołnierz pozostający pod dowództwem bohatera zastrzelił go. Bohater napisał list do matki, w którym kłamie, że jej syn umarł bohaterską śmiercią. Przyczepiłem się i zażądałem testu, by ustalić na ile list wypadnie wiarygodnie. Test się nie udał. Matka na pewno domyśli się, że coś było nie tak, w liście są nieścisłości. W drugim sezonie będzie drążyć sprawę.
Aaa! Nie znoszę tekstów, które pokazują, jaki Fate może być fajny ;).
OdpowiedzUsuńPodobają mi się Twoje założenia dotyczące gry. Jeśli jeszcze kiedyś dam szansę Fate'owi, myślę, że zajrzę tutaj, zanim zacznę.
Monastyr to wręcz modelowy przykład gry złej, takiej która mówi jedno, a robi drugie ;).
"Nie znoszę tekstów, które pokazują, jaki Fate może być fajny ;)"
UsuńAle przecież Fate to fajna gra może być.
"Monastyr to wręcz modelowy przykład gry złej, takiej która mówi jedno, a robi drugie ;)"
Musisz natomiast przyznać, że obrazki lepsze niż w Warhammerze.
"Ale przecież Fate to fajna gra może być."
UsuńMożliwe. U nas przeradza się w festiwal off-topu, jak żadna inna xD.
"Musisz natomiast przyznać, że obrazki lepsze niż w Warhammerze."
Niestety, nie dane mi było poznać Warhammera w żadnej postaci i po tylu latach znajduję jakąś perwersyjną radość w dalszym omijaniu tej gry.
A propos Monastyra - obrazki były chyba ok, teksty Trzewiczka też, tylko te zasady w żaden sposób nie przystawały do reszty. Z resztą wiele już nie pamiętam, czytałem Monastyra ponad 10 lat temu.
Lubiłem teksty Trzewiczka, gdy jeszcze nie umiałem prowadzić. Był dla mnie takim erpegowym guru. Nie trafiłem na Jesienną Gawędę, tylko poradniki z serii "Graj...". Całkiem spoko. Opisy settingów czytałem, podobały mi się, ale nie potrafiłem wymyślić sesji, które miałyby się w nich dziać. Nie jestem pewien, czy Trzewiczek pisał je po to, żeby w nich grać, czy żeby opisać swoją wizję. Teraz teksty Trzewiczka wydają mi się niemożliwe do przeczytania, nie potrafię się przebić przez ścianę ego autora.
UsuńCzytałem wyłącznie Monastyra, zrobił na mnie ogromne wrażenie (cóż począć, to była pierwsza gra, którą przeczytałem), potem jednak było mi z nim nie po drodze.
UsuńWraz z upływem czasu zacząłem dostrzegać biedę tej gry, aż w końcu przestałem się nią interesować do reszty.
Teraz nie mam ochoty weryfikować wspomnień, ale pewnie spojrzałbym na tekst podobnie do Ciebie.
Myślę, że warto rzucić okiem też na poradniki Portalu. Mi podobał się kiedyś szczególnie "Graj fabułą".
UsuńJa Monastyr bardzo lubię - jako setting i pomysł na grę. Też częściej prowadziłem go na Fate niż na oryginalnej mechanice (jedną krótką kampanię w Ragadzie poprowadziłem na Apocalypse World - bez większych modyfikacji poza zmianą nazw playbooków i też świetnie pasowało). Jego plusami są wyraźne archetypy, XVI-XVIII wieczne realia (poza 7th Sea nie ma zasadniczo takiej gry, a Monastyr jest dużo lepszy od 7th Sea), nastawienie na politykę i intrygi (fajnie rozpisane państwa i państewka). No i świetne ilustracje i mapy (Atlas Map Dominium).
OdpowiedzUsuń"fajnie rozpisane państwa i państewka"
UsuńBardzo podobały mi się pomysły na państwa. Opis wydawał mi się zbyt skupiony na budowanie klimatu, nie na stworzeniu materiału wygodnego do użycia w grze.
No tak, nie było to do końca user-friendly. Ale prawdę mówiąc mało settingów jest dobrze opisanych. Wydawane własnie po polsku "Wybrzeże Mieczy" do 5. edycji D&D jest jeszcze gorzej napisane (tzn. czytałem tylko angielski oryginał) - trudno tego w praktyce użyć, piszą o nieistotnych elementach świata, a pomijają to, co faktycznie mogłoby być przydatne.
UsuńMożliwe. Właściwie jedyne settingi, które czytam, to te OSRowe. Tam prezentacja jest bardzo nastawiona na użyteczność i możliwość wykorzystania w grze i do tego jestem przyzwyczajony.
UsuńFajnie by było na przykład jakby do każdego kraju w Monastyrze były losowe tabelki w rodzaju k20 NPCów z tego kraju, k20 sytuacji na trakcie, k20 spotkań w stolicy, k10 pomysłów na drużynę wywodzącą się kraju, k10 pomysłów na kampanię w tym rejonie, k10 miast z tajemnicą itd.
Brakuje mi też opisu pomniejszych frakcji. Czytając podręcznik miałem wrażenie, że domyślnie konflikty toczą się między państwami, ale przecież to wewnątrz państw mogą mieć miejsce najciekawsze konflikty. Twórcy mogli powymyślać różne interesujące sekty, bractwa, kulty, herezje, organizacje reformatorskie, tajne stowarzyszenia itd. Nie zrobili tego.
Brakuje mi też w Monastyrze dokładniejszego opisu sytuacji politycznej czy ekonomicznej świata. Takie informacje mogłyby być użyteczne przy tworzeniu fajnego backgroundu kampanii. Monastyr ma być grą o intrygach i polityce, ale nie wiem, jakie konkretnie mają być stawki tych konfliktów. Informacje o ekonomii i polityce byłyby w wymyślaniu tego bardzo pomocne. Zamiast tego dostaję info w rodzaju "w Ragadzie nie możesz być niczego pewnym, tu może zdradzić cię twój rodzony brat. Płonący zamek? To tutaj codzienność, Ragada to kraina wiecznej rewolucji".