piątek, 21 października 2022

Advanced Zabić Smoka, założenia


Rzuciłem okiem na polską grę Advanced Zabić Smoka. Nie będę jej szczegółowo omawiał, ani recenzował, napiszę poniżej jakie są jej założenia i co o nich myślę. W następnym poście zastanowię się, jak AZS realizuje te założenia. Czy założenie AZS są staroszkolne, nowoszkolne? Czy są one spójne? Przyjrzyjmy się temu!

AZS podchodzi do siebie świadomie, stawia sobie cele, które chce realizować i otwarcie o tym mówi. Możemy znaleźć w tekście akapit zatytułowany “Kluczowe założenia systemu”. Podoba mi się taki zabieg, lubię świadomy design gier. Zwykle odbija się to pozytywnie na ich jakości.

Mając kontakt z grą okołoOSRoidalną może dziwić trochę użycie słowa “system”. Z reguły OSRy nie są spójnymi systemami, tylko zbiorami pomysłów i zasad, pozlepianych jakoś i oddanych w ręce Sędziemu w myśl reguły: to nasze sugestie, ale to Ty jesteś Sędzią, Ty decydujesz. Czy AZS jest więc OSRem? Nie wiem, zależy to od przyjętej definicji. Gdy grałem u Roberta w jego grę będącą wariacją na temat Dungeon! miałem zdecydowanie uczucie gry w planszówkowy system, AZS mi to przypomina. Jest to dla mnie zgodne z duchem wczesnych gier z lat 70tych, ale niezgodne ze duchem większości współczesnych OSRów. Ale AZS definiuje się właśnie jako grę będącą w rozkroku między starym, a nowoczesnym i to właśnie mnie do niej przyciągnęło.

Jakie są zaś założenia tej gry? Pierwsze, klasyczne: Eksploracja lochów to sedno rozgrywki, więc ma być fajna. Można stąd wnioskować, że albo ów system ma sprawić, by eksploracja była fajna, albo celem grających w trakcie gry ma być sprawienie, że będzie fajna. Gier o eksploracji lochów nigdy za dużo! Drugie założenie: Postacie graczy są kompetente w tym, co robią. To odejście od założeń spotykanych w wielu OSRach, w których postać gracza ma być tak dobra, jak gracz, który nią gra, ale niekoniecznie już w OD&D na wyższych poziomach (a nikt nam nie każe przecież zaczynać gry na pierwszych poziomach). Z tym założeniem natomiast spotykamy się często w grach narracyjnych jak Fate (w którym jest sformułowane dokładnie tak samo), czy pbta (gdzie mamy informację dla prowadzącego, by był fanem postaci graczy).

Nasuwa się pytanie: jak kompetentne są postacie graczy? Są specjalistami czy herosami? W Fate czy pbta można to pozostawić niedoprecyzowane, jeden gracz może być kompetentnym rycerzem, drugi kompetentnym władcą świata. Jest to ujęte w reguły aspektów, które mają generalnie taki sam mechaniczny wpływ na grę bez względu na to jaki to aspekt i w zasady rzutów pbta, gdzie sukces zależy od fikcji i cech postaci. W przypadku gry o łażeniu po lochach, chętnie zobaczyłbym dookreślony power lever postaci - to kluczowe dla tego typu zabawy. Kompletnie inaczej będzie mi się grało zdolnym rzezimieszkiem wchodzącym do lochu, a inaczej superbohaterem w przemierzającym podziemia światów fantasy. Trzecie założenie: Przygody mają to do siebie, że czasem są nie fair i się ginie. Kłóci mi się to trochę z drugim założeniem. Postacie graczy mogą być kompetentne, a pomimo tego i tak mogą losowo ginąć od czasu do czasu. Ogranicza to natomiast ich kompetentność i te dwa założenia są ze sobą w konflikcie. Im bardziej będziemy starać się, by byli kompetentni, tym rzadziej będą im się zdarzać niespodziewane śmierci i odwrotnie. Konflikt między założeniami czasami może świadczyć o złym designie, ale tu tego nie widzę: bardziej przeciwwagę, którą można jakoś wykorzystać. Z jednej stroni jesteście kompetentni, a z drugiej ryzyko ciągle jest w grze, możecie zginąć i przegrać. Nie jestem osobiście fanem trzeciego założenia. Lubię, gdy od moich umiejętności jako gracza zależy, czy moja postać przeżyje, albo gdy jej śmierć jest spowodowana fabułą, nie losowością. Ale prawda, tak kiedyś grali!, postać czasami ginęła, jak gracz miał pecha.

Można też do 3 założenia podejść tak: to nie informacja o tym, jakie jest najważniejsze założenia tej gry. To informacja dla graczy, którzy nie przywykli do tego rodzaju gier, że tutaj to może mieć miejsce. Twoja postać może zginąć, tylko dlatego, że miałeś pecha. Warto w takim razie doprecyzować: czy losowa śmierć to istotny element gry, czy tylko coś co może się sporadycznie zdarzać i warto być na to przygotowanym.

Założenia AZS wypadają dla mnie interesująco, nie dlatego, że nie widziałem ich już wcześniej, tylko dlatego, że nie widziałem ich wcześniej w tym zestawieniu (mam na myśli założenie 2 i 3). W nowszych edycjach D&D mamy coś takiego: postacie z jednej strony są kompetentne, a z drugiej mogą zginąć losową śmiercią, ale trzecie założenie nie jest wytłuszczone. Moje wrażenie jest takie, że chodzi w nowych D&D o coś trochę innego. To prawda, jest ryzyko, ale to jest gra o zarządzaniu tym ryzykiem. Od Ciebie zależy czy podejmiesz ryzyko i zdecydujesz się zdobyć złoto, jeśli strzeże go potężny potwór. Nie chodzi o sytuacje: otwierasz drzwi, ale kurde no, wypadło 1 na k100, okazuje się, że jest tu smok i zieje ogniem za 10k10 obrażeń, giniesz, nie miałeś szansy tego przewidzieć, tak wypadło w kościach i takie ryzyko jest jednym z założeń gry, w którą gramy.

Czy założenie gry pozwalają wyobrazić sobie grę, w którą będziemy grali? Mi pozwalają wyobrazić sobie historię, którą chcemy opowiedzieć, ale nie rozgrywkę. Ta jest zależna od implementacji, nie objaśniają jej założenia. Implementacji założeń przyjrzę się w następnym poście.

(Przepraszam za zmianę czcionki w tekście. Blogger pokonał mnie, w wolnej chwili naprawię).

3 komentarze:

  1. Bardzo podoba mi się ta analiza. Mamy nową grę, warto się przyjrzeć jak jest wymyślona.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dzięki, fajnie, lubię analityczne podejście. Nie czytałem jeszcze innych recenzji/opinii, w tym Twojej, bo nie chciałem się sugerować. Po wrzuceniu drugiej części tekstu, przeczytam.

      Usuń
    2. Ja pisałem o tej grze pod nieco innym kątem - bardziej praktycznym, po rozegranej sesji. W ten sposób Twoje teoretyczne, analityczne podejście dobrze się z tym uzupełnia.

      Usuń