niedziela, 12 lutego 2023

Problemów z Przekonaniami ciąg dalszy

W poprzednim poście napisałem o problemie, który mam z Przekonaniami w Burning Wheel. Parafrazując go w jednym akapicie:

Żeby Przekonania realizowały swoje cele zgodnie z intencjami autorów i pozwalały na autonomiczne działanie postaci, potrzeba powiązać je z konkretnymi kierunkami działania. Autorzy sugerują, by ten kierunek był częścią Przekonania. Ale kierunek działania, chociaż wynika z Przekonania, nie jest częścią Przekonania. Ta niespójność językowa powoduje konfuzję i sprawia, że koncept wokół którego gra się kręci, jest niejasny.

To nie jedyna rzecz, która uwiera mnie w Przekonaniach. Co jeszcze mi w nich przeszkadza?

Nie ma algorytmu jak tworzyć "dobre" Przekonania. Autorzy napisali wskazówki mające w tym pomóc, ale są one nieprecyzyjne i polegają na kreatywności grających. Chciałbym dostać łopatologiczną instrukcję, jak zrobić zajebiste Przekonania. Nie mam czegoś takiego. 

Lubię grać w grę, która działa świetnie, nawet jeśli gracze nie są szczególnie kreatywni - konieczną kreatywną robotę wykonał twórca, gracze mogą po prostu korzystać z jego pracy. Autor pozostawia im pole do swobodnej ekspresji i pomysłowości, ale nie są one konieczne: można po prostu grać zgodnie z zasadami i jest ok*.

Wiem, że Burning Wheel to gra wydana po raz pierwszy w 2002 roku i to tak jakbym czepiał się Warhammera, że nie ma algorytmicznego przepisu na pisanie dobrej przygody, ale pojawiły się nowe edycje Burning Wheela. W kolejnych iteracjach gry mogli to dopracować.

Brak algorytmu jak tworzyć "dobre" Przekonania jest związany z czymś innym: nie ma jasno zdefiniowanego "dobrego" Przekonania. Tekst podręcznika zawiera takie wartościowanie: są lepsze i gorsze Przekonania. Podawane są cechy obydwu, nie pozwalają one jednak na stworzenie definicji. Gdyby taka definicja pojawiła się, przygotowanie "przepisu" na dobre Przekonanie byłoby dużo łatwiejsze.

Brak definicji i niejasności skłaniają mnie do rozmyślań: Czy Luke Crane wie czym są "dobre" Przekonania? Czy Luke Crane wie, czym są Przekonania w jego grze o walce o swoje Przekonania? Czy Luke wie, o czym jest jego gra? Do zadawania takich pytań przyczynia się również jego wypowiedź na forum z 2019 roku, kiedy gdy ktoś spytał, jaka jest rola Mistrza Gry w jego wydanej już grze Miseries & Misfortunes, odpisał, że jeszcze nie wie, bo sam się tej gry uczy:

Honestly, I’m still learning how to play. The systems we designed are still teaching me what they want to say.

Wydaje mi się możliwe, że analogicznej odpowiedzi mógłby udzielić, jakby ktoś zapytał go o Burning Wheel.

Może było tak: na Luke'a narobiła przelatująca obok muza (jak na Sapkowskiego, gdy pisał wiedźmina), a on powodowany natchnieniem stworzył zasady. I tyle. Samemu nie do końca wie, o co w tej jego grze chodzi, został wybrany przez bogów jako kreator. Ale kończąc już te domysły i podejrzenia wysuwane w kierunku Luke'a: co jeszcze wydaje mi się w Przekonaniach nieidealne?

Nie wiadomo, jak przygotować Przekonania, które będą powodowały, że drużyna przez cały czas trwania kampanii będzie grała razem. Jak prowadziłem sesje Burning Wheel w niedokończonej kampanii o husytach, gracze porozłazili się. Ich wątki przenikały się, ale każdy miał swoje własne sprawy. Działo się tak pomimo tego, że zajmowali się jedną wspólnotą, której byli liderami. Każdy miał inną działkę.

Gra nie wymusza współpracy w taki sposób jak D&D, gdzie postaci mają zdefiniowane role w trakcie walki i muszą działać razem, by osiągnąć taktyczną przewagę. Nie ma struktury misji, gdzie po prostu bohaterowie "wykonują razem zadanie". Sesje, na których każdy robi coś swojego, a reszta trochę słucha i czeka na swój ruch są mniej fajne, niż takie, gdzie każdy jest nieustannie angażowany i wrzucany w akcję.

Mistrz Gry jest zobowiązany, by przygotować wyzwania związane z Przekonaniami graczy. Gra odradza, by tworzyć ogólne, abstrakcyjne Przekonania. W sytuacji gdy Przekonania będą mocno specyficzne i nie będą się zmieniać, wyzwania przed którymi będą stawali bohaterowie staną się monotematyczne.

Jedna z graczek mojej rozgrywki o husytach budowała swoje Przekonania wokół troski o swoje mieszkanie. Wymyślałem przeszkody dla jej pielęgnowania mieszkania. I po pewnym czasie stało się to monotonne: ile razy grzyb może pojawić się na ścianie? Ile razy może być ryzyko pożaru jej domu? Zaczęły kończyć mi się pomysły, a sytuacja stawała się komiczna.

Ten problem trzeba rozwiązać tak: co jakiś czas zmieniamy naturę Przekonań, by rozgrywka nie była monotonna. Tylko nie ma instrukcji, jak często i w jaki sposób zmieniać Przekonania. Gracze mogą mieć co do tego istotnie różne preferencje, wymagane są wtedy dyskusje i konsensus. Ciężar gry przerzucany jest z zasad na graczy.

Jedną z rzeczy, które oczekuję od gry, jest odciążenie mnie organizacyjnie, zminimalizowanie tematów koniecznych do przegadania na meta poziomie, wzięcie na siebie obowiązku tworzenia struktury rozgrywki. Burning Wheel mi tego nie daje.

Konieczność zmiany Przekonań w trosce o udaną rozgrywkę może kłócić się co więcej z byciem gracza in character. Z jednej strony gracz ma wymyślać Przekonania dla swojej postaci, które mają fabularny sens. Z drugiej Przekonania to interfejs gracza, przez który wybiera, jaka tematyka będzie pojawiała się na sesjach. Może pojawiać się konflikt: dla gracza to sensowne, by postać pozostała przy obecnych Przekonaniach, ale jednocześnie widzi, że ciągłe triggerowanie ich staje się nudne, przewidywalne i śmieszne. Sesja zamienia się w autoparodię z powodu bądź co bądź sensownych Przekonań postaci. Musi więc wybrać: spójność postaci na poziomie fikcji czy dobra zabawa na sesji**.

I to by było na tyle narzekania na Przekonania. Pomimo powyższych uwag muszę powiedzieć, że bardzo lubię Burning Wheel. Podoba mi się koncept rozgrywki, który ta gra proponuje. Lubię jednocześnie gry, które są w jakiś sposób niedopracowane i nieidealne, bo można o nich pisać, zastanawiać się nad nimi, zmieniać je, co jest dla mnie fajną zabawą.


---

* Tak jednak jest z OSRami: od graczy wymaga się często kreatywności i pomysłowości, by mogli osiągać sukces na sesji. Ale jest to inna sytuacja: tam gra opiera się na wymyślaniu kreatywnych rozwiązań otwartych problemów. To jest sedno wielu OSRowych gier. Wymyślanie "dobrych" Przekonań nie jest zaś sednem Burning Wheela. Stworzenie Przekonania nie to narzędzie do realizacji innych celów gry: tworzenie ciekawej historii, wczuwaniu się w postać, która mierzy się z przeciwnościami losu na drodze do realizacji tego, w co wierzy.

** Podobny dylemat możem wystąpić w Fate. Tam też gracz może chcieć zmienić Aspekty postaci, bo obecne się wyczerpują i ich używanie daje poczucie powtarzalności, a równocześnie ich zachowanie w obecnej postaci może być sensowną konsekwencją fikcji. 

6 komentarzy:

  1. Bardzo sensowne uwagi. Nie grałem jakoś bardzo dużo w Burning Wheel, ale też widzę te problemy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja grałem w BW ponad dwa lata temu jakieś 5 sesji, po których grający stracili entuzjazm i umarło śmiercią naturalną. Podoba mi się bardzo pomysł na średniowieczny dramat potraktowany poważnie z pogłębionym psychologizmem postaci nastawiony na dłuższe formy. Mam wątpliwości co do tej kompletnej implementacji, ale nie znam innych alternatyw spełniających te założenia.

      Usuń
  2. Hej, tu widzę jeden problem w założeniach pod koniec tekstu, który zdaje się główną osią Twoich problemów z BW. "Nie wiadomo, jak przygotować Przekonania, które będą powodowały, że drużyna przez cały czas trwania kampanii będzie grała razem." - "Burning Wheel" nie jest grą drużynową. Nie ma tam czegoś takiego jak drużyna, to bardziej gra o postaciach, siedzących we wspólnej sytuacji i ewentualnie o zbieżnych celach. Wszystkie przygody demo są o rywalizacji między Graczami (znaczy ich postaciami) i BW świetnie się nadaje do takich historii PvP, intryg itp.

    Struktura BW nie zakłada, że postacie będą działały wspólnie czy razem podróżowały. Będzie to dla nich korzystniejsze, ze względu na zasady pomagania, FoRKów i instruktażu, ale to oni wybierają.

    Co do algorytmu, to moim zdaniem strony 98-100 świetnie się tu sprawdzają. Podają typy Przekonań, każą je powiązać z settingiem i sytuacją, którą ustalicie, pisać je konkretne (bez ogólników), z perspektywy postaci, małe i łatwe w zmianie/realizacji (podręcznik wspomina, że jeśli nie otrzymujesz przynajmniej 1 Persony na sesję, to powinieneś jakoś zmienić Przekonanie lub całkiem wymienić na inne).

    Wspominasz o problemie nudzenia się Przekonaniami, ale znowu, to jest gra o ich zmianie i można to robić co sesję (a w zasadzie też w trakcie, jeśli Prowadząca nie powie inaczej). Przekonania to narzędzie reżyserskie, służące Graczom wskazywaniu tego, co ich interesuje w danym settingu i sytuacji.

    Przykład z domem mnie dziwi, bo piszesz o pleśni, a zdaje się, że graliście w sytuacji jakiegoś konfliktu religijnego? Jeśli to przekonanie nie łączyło się z sytuacją lub settingiem, to nie spełniało jednego z warunków pisania Przekonań. Jeśli to robiło, to czemu w domu pojawiała się pleść, a nie Husyci, którzy chcieli dom zaanektować na swoją bazę? Improwizuję, nie wiem kim są Husyci i czy potrzebują baz^^'

    Gracze pisząc Przekonania decydują, co chcą robić we wspólnie stworzonym settingu i sytuacji. BW nie jest grą nastawioną na siedzenie w postaci i jej odgrywanie. Jest tu bardzo dużo ustaleń z poziomu meta (stawki konfliktu, FoRKi, konflikty skryptowe, metawaluty i wspominane BITsy). Narzędziem nadawania postaciom spójności są własnie Przekonania i ich zmiany. Nie trzeba ich zmieniać, wtedy Ty możesz eskalować. Dla Gracza wyznacznikiem jest, że powinien zgarniać przynajmniej 1 Fate i 1 Personę na sesję (strona 70).

    Bardzo podobają mi się Twoje przemyślenia i analizy ;) Wracam do śledzenia, bo dawno nie zaglądałem^^

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobre spostrzeżenia. Dziękuję, że dzielisz się ze mną swoją wiedzą i doświadczeniem z tej gry. Przepraszam za odwleczony czas odpowiedzi - miałem ograniczone zasoby mentalne i nie zrobiłem w nich miejsca na RPG.

      ""Burning Wheel" nie jest grą drużynową. Nie ma tam czegoś takiego jak drużyna, to bardziej gra o postaciach, siedzących we wspólnej sytuacji i ewentualnie o zbieżnych celach. Wszystkie przygody demo są o rywalizacji między Graczami (znaczy ich postaciami) i BW świetnie się nadaje do takich historii PvP, intryg itp."

      To ciekawy schemat rozgrywki. Nie czuję, żebym miał w BW podarowane narzędzia, które pozwalają mi sprawiać na (poziomie fikcji lub zasad), by losy postaci przez dłuższy czas splatały się. To mi się nie podoba - jeśli gra ma być o równoległych historiach, chcę dostać konkretny model gry, który małym nakładem pracy pozwoli mi je ze sobą przeplatać.

      "eśli to robiło, to czemu w domu pojawiała się pleść, a nie Husyci, którzy chcieli dom zaanektować na swoją bazę? Improwizuję, nie wiem kim są Husyci i czy potrzebują baz^^'"

      Prawda. Jest to sytuacja, w której gra wymagała ode mnie kreatywności, a ja nie wykazałem się nią.

      "Wracam do śledzenia, bo dawno nie zaglądałem^^"

      A, fajno. Cenię Twoje komentarze. Z przyjemnością się poniezgadzam, pouczestniczę w Duel of Wits i dam przekonać do zmiany Przekonań, jeśli serce i rozum mi na to pozwolą.

      Usuń
    2. Tym małym nakładem do przeplatania jest wspólnie wymyślona sytuacja startowa ;)

      Zwykle losy postaci splatają się (często w PvP), ale też w BW mocno skacze się scenami i czasem (okazja do Praktykowania), więc te spotkania prędzej czy później następują.

      Nie ma nic złego w tym, że taki typ rozgrywki, gdzie prowadzimy kilka osobnych historii nie każdego zainteresuje. Możesz ustawić mocniejszą sytuację startową, ale zwykle powtarzam, że to specyficzna gra i nie każdemu się spodoba, przez to indywidualne podejście.

      Usuń
    3. Coś mi świta, że gdzieś było napisane, żeby jedno z trzech Przekonań tyczyło się innej postaci gracza. Tylko wtedy jaką rolę może mieć Mistrz Gry w "uderzeniu" w to Przekonanie? Może oczywiście jakoś prowokować, ale wydaje mi się, że wtedy głównie dynamika sytuacji będzie po stronie graczy.

      Wskazujesz na rolę sytuacji startowej, którą można odpowiednio wzmocnić, by postacie trzymały się bliżej siebie. To prawda, to dobry punkt przyłożenia. Widzę jeszcze dwa:
      - umówienie się na jakieś ograniczenia dotyczące formułowania Przekonań, które będą prowadziły do tego, że losy postaci będą bardziej ze sobą związane
      - "prowadzenie" gry przez MG w taki sposób, by te historie bohaterów się splatały

      Obie drogi fajnie byłoby doprecyzować i wskazać konkretne metody.

      Usuń