sobota, 11 października 2025

Bełkoczący NPC na sesji

Solaire of Astora

Motyw bełkoczącej postaci przewija się przez liczne gry i książki. Realizują go bohaterowie niezależni w Dark Souls, wiele postaci z książek Strugackich, czy mieszkańcy miasteczka Twin Peaks. W tym poście przyjrzę się temu, jak można wykorzystać motyw bełkoczącego NPCa na sesji.

 Kiedy, czemu i w jakiej roli owy NPC miałby się pojawić? 

1. klimat na sesji - cała niezwykle klimatyczna proza Lovecrafta to bełkot, nie tyle jednak NPCa, co Lovecrafta. Żeby stworzyć podobny, lovecraftowy klimat na sesji, możemy postawić na drodze graczy Lovecrafta NPCa, który mówi tak, jak Lovecraft pisze

2. rozpraszacz - gracze często mają skłonność do postrzegania wielu elementów sesji jako "ważnych dla fabuły". Możemy zagrać na tym oczekiwaniu i wrzucić na sesję NPC, który bełkocze coś, co pozornie ma związek z zainteresowaniami bohaterów, ale w istocie jest on niewielki.

3. szyfr/zagadka - przeciwnie do powyższego, możemy pozwolić bohaterom graczy spotkać bełkoczącego NPCa, którego bełkot ma ukryty sens. Analiza jego wypowiedzi może dać dostęp do ważnej dla BG informacji lub innej nagrody. Może też być ona dosłownie zagadką - bełkot jest wtedy zagadkowym opisem jakiejś rzeczy, odgadnięcie jaka to rzecz daje nagrodę. Niekoniecznie musi być przy tym jasne, że NPC swoim bełkotem zadaje bohaterom zagadkę (częścią zagadki jest więc odgadnięcie, że mamy do czynienia z zagadką).

4. zapowiedź - przypomina szyfr/zagadkę, ale niekoniecznie musi być czymś możliwym do rozszyfrowania. Może pełnić jedynie funkcję zapowiedzi, która staje się sensowna, dopiero, gdy coś się wydarzy. Np. obłąkany NPC w Zewie Cthulhu może bełkotać o źle, które przyjdzie od dołu i ten bełkot zacznie mieć dla graczy sens dopiero później, gdy zostaną zaatakowani przez mieszkających w podziemi chtonian.

5. NPC zaburzeny psychicznie/odurzony - bełkot może pojawić się na sesji, gdy postacie spotykają NPC, który cierpi z powodu zaburzeń lub z innego powodu doświadcza zmienionego stanu świadomości


Jak stworzyć bełkot?

Poniżej kilka technik, które możesz wykorzystać, do tworzenia bełkotu na sesji:

  1. Zmienianie wątków – postać przeskakuje z tematu na temat bez żadnego powodu. Zaczyna mówić o pogodzie, po chwili o śmierci, a potem o przepisie na zupę rybną.

  2. Zawoalowane wypowiedzi i dygresje – NPC mówi o czymś prostym, ale w sposób niejasny, pomijając sedno, rozciągając zdanie w nieskończoność i gubiąc się w szczegółach.

  3. Mówienie symbolami – zamiast prostych słów, używa obrazów, alegorii i metafor: „Lew schował się do nory niczym lis, a jego kły powypadały, gdy przybyła do nas karawana sępów…”

  4. Mechanizmy obronne – postać nie potrafi mówić wprost o tym, co ją boli. Ucieka w zaprzeczanie, projekcje, racjonalizacje czy absurdalne usprawiedliwienia.

  5. Powtórzenia – powtarza słowa lub frazy jak mantrę. Może próbuje się w nich ukryć albo coś nimi odpędzić.

  6. Frazy-klucze – wybierz kilka kluczowych fraz albo tematów, do których NPC będzie obsesyjnie wracał (np. "wojna, która wszystko odbiera" albo "ci, których nie widać, a którzy wszystko słyszą")

  7. Paradoksy i sprzeczności – mówi coś, co samo sobie przeczy, np. „Nie boję się śmierci, absolutnie, po prostu nie będę umierał nigdy, co by się nie działo, ja się jej nie boję, ale uniknę jej, nie dotknie mnie.”

  8. Nieadekwatna emocja – reaguje nieproporcjonalnie: śmieje się przy wspomnieniu tragedii albo płacze, mówiąc o pogodzie.

  9. Nadmiar szczegółów – skupia się obsesyjnie na drobiazgach, które nikogo nie obchodzą, jakby w nich kryła się prawda.

  10. Zmiana medium komunikacji – zamiast mówić, zaczyna śpiewać, rysować po ziemi, tańczyć, szeptać do ściany lub gestykulować w sposób niepokojący.

  11. Niepoprawna gramatyka – słowa są w złej kolejności, brakuje końcówek, czasy się mieszają, a sens rozpada.

  12. Neologizmy – tworzy własne słowa, które brzmią znajomo, ale nie znaczą nic konkretnego („krwotanie”, „płaczpuch”, „niesłońce”).

  13. Cytowanie i powtarzanie cudzych słów – NPC recytuje fragmenty książek, modlitwy, rozmowy sprzed lat, jakby nie rozumiał, co mówi. Może też powtarzać słowa bohaterów graczy.

  14. Fizyczne objawy – czkawka, drgawki, tiki, śmiech, taniec.

  15. Rozbita logika przyczynowo-skutkowa – zaczyna od puenty, miesza kolejność zdarzeń, jakby czas dla niego nie miał znaczenia.

  16. Dziwne założenia - NPC swoją wypowiedź opiera na dziwnych założeniach (np. że wczoraj wydarzył się atak terrorystyczny, gdy w rzeczywistości go nie było). Może być pewien, że bohaterowie również przyjmują te założenia i nie przyjmować do wiadomości, że jest inaczej

  17. Mesjanistyczny ton - mówi z bardzo dużą pewnością siebie, przekonaniem, niekiedy wydając polecenia, rozkazy czy wypowiadając zdania jako prawdy ostateczne

  18. Nieoczekiwane milczenie - z nieoczywistej przyczyny, może za sprawą jakiegoś wyzwalacza, NPC zaczyna milczeć. Możliwe że jakieś konkretne działania są potrzebne, by ponownie "włączyć" NPCa

  19. Paranoja - NPC w swoich słowach formułuje i zachowaniu daje wyraz licznym podejrzeniom, może wydawać mu się, że jest śledzony, że bohaterowie chcą mu zrobić krzywdę albo wyszydzają go

  20. Tematyka nadprzyrodzona - NPC mówi o obecności duchów, kontakcie z istotami religijnymi, telepatii, mocy psychicznej sugestii itd.

  21. Halucynacje - NPC postrzega zmysłowo coś czego nie widzi niż inny. Halucynacje mogą mieć charakter wzrokowy, ale też słuchowy, zapachowy

Przykładowi NPC

Lista bohaterów niezależnych, mogących być autorami bełkotu.
  1. Szalony prorok – mówi o przyszłości. Nie wiadomo na ile jego słowa są prawdziwą przepowiednią, a na ile bełkotem szaleńca.

  2. Straumatyzowany żołnierz – powraca wspomnieniami do bitew, miesza czas teraźniejszy z przeszłym. Jego bełkot to echo rozkazów, krzyków i modlitw.

  3. Opętane dziecko – niewinne w formie, przerażające w treści. Powtarza słowa, których nie powinno znać, mówi w obcym języku lub w głowach innych osób.

  4. Strażnik wiedzy – istnieje wiedza, której nie da się wypowiedzieć, która wypacza mowę – każde zdanie staje się zagadką

  5. Ofiara magii – zaklęcie, które miało uleczyć, zmieniło jego język w chaos. Nie potrafi mówić normalnie

  6. Złamany więzień – spędził zbyt wiele lat w ciemności, rozmawiając tylko z własnymi myślami. Mówi, jakby rozmawiał sam ze sobą – półsłówkami, urwanymi zdaniami, powtarzając pytania i ignorując odpowiedzi.

  7. Rozszczepiona osobowość – kilka osób w jednym ciele rozmawiające ze sobą.

  8. Śniący – mówi, jakby nigdy się nie obudził. Opisuje senne wizje, miesza rzeczywistość z snem, zadaje pytania, których sens zrozumiały jest tylko we śnie.

  9. Medium – jego bełkot to nie jego słowa. Przez jego usta przemawiają duchy.

  10. Natchniony przez boga – przekonany, że przemawia głosem bóstwa. Jego słowa są pełne patosu i symboli, brzmią jak fragmenty boskiej liturgii.

  11. Pijany żebrak – na pierwszy rzut oka bełkocze bez sensu, ale między wulgaryzmami i wspomnieniami można znaleźć cenne informacje. 

  12. Bestia, która zjada umysły ofiar – Jej „słowa” to echo myśli tych, których pożarła – mieszanina błagań, wspomnień

  13. Schizofrenik - rozmawia sam ze sobą albo z głosami w swojej głowie, doświadcza urojeń, paranoi, może nawet halucynacji 

  14. Seryjny morderca - komunikuje się przy pomocy zagadek i szyfrów (patrz Zodiak)

  15. Kultysta - powtarzalne, rytualne formuły. Bełkot będący modlitwami, przepowiedniami i echem obrzędów.

  16. Kosmita/istota astralna - nieudolnie próbuje naśladować mowę, ale kategorie, którymi opisuje świat, są obce ludzkiemu poznaniu (zrozumieć może go tylko osoba z Poznania)

  17. Bóstwo - słowa przepełnione sensem tak głębokim, że ludzki umysł jest zbyt ograniczony, by mógł je przyjąć 

  18. Narkoman - znalazł się pod wpływem substancji zmieniającej świadomość albo w jego mózgu zaszły zmiany permanentnie zamieniające mowę w bełkot

  19. Zwolennik teorii spiskowych - opowiada o zawiłych teoriach na temat ukrytych sił rządzących światem, sposoby wnioskowania całkowicie ignorują logikę i zasady prawdopodobieństwa

  20. Sfinks - mówi zagadkami

  21. Przybysz z Krainy Czarów/Krain Po Drugiej Stronie Lustra - zasady logiki tam nie obowiązują, nie są obecne również w jego mówię

  22. Naukowiec - nie potrafi dostosować swojego poziomu wypowiedzi do rozmówcy i zalewa słuchaczy zbiorem niezrozumiałych dla nich opisów, wnioskowań i terminów

  23. Psychoanalityk - ubiera słowa we freudowskie i jungowskie terminy, wymądrza się, wygłasza teorie na temat głębokich psychologicznych mechanizmów wpływających na czyjeś zachowanie


Inne okoliczności

Bełkot nie zawsze musi pochodzić od NPCa. Bełkot może też być doświadczony przez postać w formie wizji albo może pochodzić z wnętrza bohatera.

  1. Tekst – znaleziony dziennik, list lub księga mogą być zapisane językiem, który tylko pozornie ma sens. Zmienna składnia, powtarzające się słowa, sprzeczne opisy.

  2. Sen – bełkot może przyjść w śnie jako pomieszanie obrazów, zdań i emocji. Słowa nie łączą się w logiczną całość, ale budzą silne skojarzenia. Może to być zapowiedź, ostrzeżenie, albo echo tego, co bohater wypiera na jawie.

  3. Wizja – w momentach kontaktu z potężnymi siłami (magia, boskość, kosmos, śmierć) logika przestaje działać. Wizja mówi językiem symboli i paradoksów.

  4. Głosy w głowie – bełkot może pochodzić z wnętrza samego bohatera. To nie NPC, ale jego własne myśli mogą zacząć z nim dyskutować, kłócić się, szeptać rzeczy, których nie chce słyszeć. Jak w Disco Elysium, głosy mogą reprezentować różne części jego osobowości – instynkt, rozum, wstyd, żądzę. Wraith: the Oblivion zawiera ciekawe rozwiązanie (nie grałem), w którym gracze wcielają się nawzajem w swoje Cienie.

 

2 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. Haha, pomysły na notki są i chęć też :) Kreatywna energia po pracy mniej. Zobaczymy :)

      Usuń