![]() |
Solaire of Astora |
Motyw bełkoczącej postaci przewija się przez liczne gry i książki. Realizują go bohaterowie niezależni w Dark Souls, wiele postaci z książek Strugackich, czy mieszkańcy miasteczka Twin Peaks. W tym poście przyjrzę się temu, jak można wykorzystać motyw bełkoczącego NPCa na sesji.
Kiedy, czemu i w jakiej roli owy NPC miałby się pojawić?
1. klimat na sesji - cała niezwykle klimatyczna proza Lovecrafta to bełkot, nie tyle jednak NPCa, co Lovecrafta. Żeby stworzyć podobny, lovecraftowy klimat na sesji, możemy postawić na drodze graczy Lovecrafta NPCa, który mówi tak, jak Lovecraft pisze
2. rozpraszacz - gracze często mają skłonność do postrzegania wielu elementów sesji jako "ważnych dla fabuły". Możemy zagrać na tym oczekiwaniu i wrzucić na sesję NPC, który bełkocze coś, co pozornie ma związek z zainteresowaniami bohaterów, ale w istocie jest on niewielki.
3. szyfr/zagadka - przeciwnie do powyższego, możemy pozwolić bohaterom graczy spotkać bełkoczącego NPCa, którego bełkot ma ukryty sens. Analiza jego wypowiedzi może dać dostęp do ważnej dla BG informacji lub innej nagrody. Może też być ona dosłownie zagadką - bełkot jest wtedy zagadkowym opisem jakiejś rzeczy, odgadnięcie jaka to rzecz daje nagrodę. Niekoniecznie musi być przy tym jasne, że NPC swoim bełkotem zadaje bohaterom zagadkę (częścią zagadki jest więc odgadnięcie, że mamy do czynienia z zagadką).
4. zapowiedź - przypomina szyfr/zagadkę, ale niekoniecznie musi być czymś możliwym do rozszyfrowania. Może pełnić jedynie funkcję zapowiedzi, która staje się sensowna, dopiero, gdy coś się wydarzy. Np. obłąkany NPC w Zewie Cthulhu może bełkotać o źle, które przyjdzie od dołu i ten bełkot zacznie mieć dla graczy sens dopiero później, gdy zostaną zaatakowani przez mieszkających w podziemi chtonian.
5. NPC zaburzeny psychicznie/odurzony - bełkot może pojawić się na sesji, gdy postacie spotykają NPC, który cierpi z powodu zaburzeń lub z innego powodu doświadcza zmienionego stanu świadomości
Jak stworzyć bełkot?
Poniżej kilka technik, które możesz wykorzystać, do tworzenia bełkotu na sesji:
-
Zmienianie wątków – postać przeskakuje z tematu na temat bez żadnego powodu. Zaczyna mówić o pogodzie, po chwili o śmierci, a potem o przepisie na zupę rybną.
-
Zawoalowane wypowiedzi i dygresje – NPC mówi o czymś prostym, ale w sposób niejasny, pomijając sedno, rozciągając zdanie w nieskończoność i gubiąc się w szczegółach.
-
Mówienie symbolami – zamiast prostych słów, używa obrazów, alegorii i metafor: „Lew schował się do nory niczym lis, a jego kły powypadały, gdy przybyła do nas karawana sępów…”
-
Mechanizmy obronne – postać nie potrafi mówić wprost o tym, co ją boli. Ucieka w zaprzeczanie, projekcje, racjonalizacje czy absurdalne usprawiedliwienia.
-
Powtórzenia – powtarza słowa lub frazy jak mantrę. Może próbuje się w nich ukryć albo coś nimi odpędzić.
-
Frazy-klucze – wybierz kilka kluczowych fraz albo tematów, do których NPC będzie obsesyjnie wracał (np. "wojna, która wszystko odbiera" albo "ci, których nie widać, a którzy wszystko słyszą")
-
Paradoksy i sprzeczności – mówi coś, co samo sobie przeczy, np. „Nie boję się śmierci, absolutnie, po prostu nie będę umierał nigdy, co by się nie działo, ja się jej nie boję, ale uniknę jej, nie dotknie mnie.”
-
Nieadekwatna emocja – reaguje nieproporcjonalnie: śmieje się przy wspomnieniu tragedii albo płacze, mówiąc o pogodzie.
-
Nadmiar szczegółów – skupia się obsesyjnie na drobiazgach, które nikogo nie obchodzą, jakby w nich kryła się prawda.
-
Zmiana medium komunikacji – zamiast mówić, zaczyna śpiewać, rysować po ziemi, tańczyć, szeptać do ściany lub gestykulować w sposób niepokojący.
-
Niepoprawna gramatyka – słowa są w złej kolejności, brakuje końcówek, czasy się mieszają, a sens rozpada.
-
Neologizmy – tworzy własne słowa, które brzmią znajomo, ale nie znaczą nic konkretnego („krwotanie”, „płaczpuch”, „niesłońce”).
-
Cytowanie i powtarzanie cudzych słów – NPC recytuje fragmenty książek, modlitwy, rozmowy sprzed lat, jakby nie rozumiał, co mówi. Może też powtarzać słowa bohaterów graczy.
-
Fizyczne objawy – czkawka, drgawki, tiki, śmiech, taniec.
-
Rozbita logika przyczynowo-skutkowa – zaczyna od puenty, miesza kolejność zdarzeń, jakby czas dla niego nie miał znaczenia.
Przykładowi NPC
Lista bohaterów niezależnych, mogących być autorami bełkotu.-
Szalony prorok – mówi o przyszłości. Nie wiadomo na ile jego słowa są prawdziwą przepowiednią, a na ile bełkotem szaleńca.
-
Straumatyzowany żołnierz – powraca wspomnieniami do bitew, miesza czas teraźniejszy z przeszłym. Jego bełkot to echo rozkazów, krzyków i modlitw.
-
Opętane dziecko – niewinne w formie, przerażające w treści. Powtarza słowa, których nie powinno znać, mówi w obcym języku lub w głowach innych osób.
-
Strażnik wiedzy – istnieje wiedza, której nie da się wypowiedzieć, która wypacza mowę – każde zdanie staje się zagadką, szyfrem lub fragmentem szalonego równania.
-
Ofiara magii – zaklęcie, które miało uleczyć, zmieniło jego język w chaos. Nie potrafi mówić normalnie – słowa wymykają się jego kontroli.
-
Złamany więzień – spędził zbyt wiele lat w ciemności, rozmawiając tylko z własnymi myślami. Mówi, jakby rozmawiał sam ze sobą – półsłówkami, urwanymi zdaniami, powtarzając pytania i ignorując odpowiedzi.
-
Rozszczepiona osobowość – kilka osób w jednym ciele rozmawiające ze sobą.
-
Śniący – mówi, jakby nigdy się nie obudził. Opisuje senne wizje, miesza rzeczywistość z snem, zadaje pytania, których sens zrozumiały jest tylko we śnie.
-
Medium – jego bełkot to nie jego słowa. Przez jego usta przemawiają duchy.
-
Natchniony przez boga – przekonany, że przemawia głosem bóstwa. Jego słowa są pełne patosu i symboli, brzmią jak fragmenty boskiej liturgii.
-
Pijany żebrak – na pierwszy rzut oka bełkocze bez sensu, ale między wulgaryzmami i wspomnieniami można znaleźć cenne informacje.
-
Bestia, która zjada umysły ofiar – Jej „słowa” to echo myśli tych, których pożarła – mieszanina błagań, wspomnień i błagań o życie.
Inne okoliczności
Bełkot nie zawsze musi pochodzić od NPCa. Bełkot może też być doświadczony przez postać w formie wizji albo może pochodzić z wnętrza bohatera.
-
Tekst – znaleziony dziennik, list lub księga mogą być zapisane językiem, który tylko pozornie ma sens. Zmienna składnia, powtarzające się słowa, sprzeczne opisy.
-
Sen – bełkot może przyjść w śnie jako pomieszanie obrazów, zdań i emocji. Słowa nie łączą się w logiczną całość, ale budzą silne skojarzenia. Może to być zapowiedź, ostrzeżenie, albo echo tego, co bohater wypiera na jawie.
-
Wizja – w momentach kontaktu z potężnymi siłami (magia, boskość, kosmos, śmierć) logika przestaje działać. Wizja mówi językiem symboli i paradoksów.
-
Głosy w głowie – bełkot może pochodzić z wnętrza samego bohatera. To nie NPC, ale jego własne myśli mogą zacząć z nim dyskutować, kłócić się, szeptać rzeczy, których nie chce słyszeć. Jak w Disco Elysium, głosy mogą reprezentować różne części jego osobowości – instynkt, rozum, wstyd, żądzę. Wraith: the Oblivion zawiera ciekawe rozwiązanie (nie grałem), w którym gracze wcielają się nawzajem w swoje Cienie.
Reaktywacja bloga? 🙂
OdpowiedzUsuńHaha, pomysły na notki są i chęć też :) Kreatywna energia po pracy mniej. Zobaczymy :)
Usuń