niedziela, 15 października 2017

Ewoluująca konwencja

Moje kampanie zazwyczaj szybko mi się nudzą. Po mniej więcej 10 sesjach mam ochotę zrezygnować z prowadzenia dotychczasowej gry i zająć się czymś nowym. Moi gracze natomiast przeciwnie, przywiązują się do kampanii w miarę jej trwania, im dłużej trwa gra, tym mniejszą mają ochotę na wprowadzenie zmian.

niedziela, 8 października 2017

Algorytm przygotowywania sandboksowej sesji

Opiszę algorytm, według którego planuję przygotowywać sesje w mojej piaskownicy. Podczas pisania tekstu korzystałem z książki Wprowadzenie do algorytmów.

Zakładam, że Sędzia chcący użyć algorytmu w swoim sandboksie ma już przygotowaną hexmapę, losowe tabelki itd. (Algorytmy tworzenia sandboksa zostały opisane tu i tu).

piątek, 6 października 2017

Choroby w Uąbar

Opis kilku chorób powszechnych w Uąbar. Przy opisie wymieniłem tylko dziwniejsze objawy. Zwyczajniejsze można losować w tabelce, która znajduje się dalej w tekście. Tabelka nadaje się również do tworzenia nowych losowych chorób (warto rozważyć w tym przypadku również użycie jakichś tabelek z mutacjami).

środa, 4 października 2017

Sandboksowe wieże i inne źródła informacji

Sandboxowe wieże to element otwartego świata, który prawdopodobnie pojawił się po raz pierwszy w grze Assassin's Creed z 2007 roku i od tego czasu na stałe zagościł w komputerowych sanboksach. Czym są sandboksowe wieże?

poniedziałek, 2 października 2017

Różnorodne rodzaje informacji (k100)

Działania bohaterów RPG są ograniczone posiadaną przez graczy wiedzą. Przekazywanie graczom informacji tyczących się wąskiej grupy tematów może zawęzić akcje, które będą skłonni podejmować. Jeśli na przykład większość informacji, które Sędzia przekazuje graczom, tyczy się lochów, jest prawdopodbne, że bohaterowie przez dużą część kampanii będą łazić po lochach.

sobota, 30 września 2017

O zabijaniu postaci

Realne ryzyko śmierci postaci to dobry sposób na zbudowanie napięcia na sesji i zapewnienie kampanii wielu emocjonujących scen. Jednak często zgony bohaterów powodują zniechęcenie graczy, a w niektórych przypadkach skłaniają ich do zrezygnowania z gry.

Jak prowadzić kampanię o wysokim poziomie śmiertelności bohaterów, która będzie jednocześnie satysfakcjonująca dla graczy? Osiągnięcie tego celu będzie pewnie w przypadku wielu grup niemożliwe, ale możemy zastanowić się, jak się do niego przybliżyć.

piątek, 29 września 2017

9 prostych tricków, dzięki którym gracze zapamiętają szczegóły settingu

Sandboksowe kampanie zazwyczaj trwają długo. Wiele z nich z czasem staje się wielowątkowa i skomplikowana. Po kilkunastu sesjach gracze mogą mieć problem z pamiętaniem informacji na temat settingu - detali do zapamiętania jest dużo, tyczą się one wielu tematów, do tego niektóre z nich wiążą się z wątkami od dawna nieobecnymi w grze.

Zapominanie informacji o settingu utrudnia graczom podejmowanie decyzji, a możliwość dokonywania znaczących wyborów (które poparte są posiadanymi przez graczy informacjami) to jeden z filarów udanego sandboksa. By zadbać o możliwość podejmowania znaczących decyzji przez graczy, możemy spróbować odpowiedzieć na pytanie: Jak ułatwić graczom zapamiętanie informacji o świecie gry?

Poniżej opiszę 9 prostych tricków, umożliwiających realizację tego celu.