Ta druga kategoria szczególnie mnie ciekawi: ocenianie kogoś jako dobrego w roli gracza RPG. Zastanawiam się: Czy można być dobrym lub złym graczem? Co to może znaczyć? Czy te pojęcie ma sens? Czy można ćwiczyć erpegowe umiejętności i stawać się dzięki temu lepszym erpegowcem?
Często oceniamy narzędzia, którymi się posługujemy jako "dobre" lub "złe". Dobry nóż jest ostry, wygodnie się nim kroi. Dobry smartfon jest szybki, sprawny, ma wiele możliwości. Istnieją pewne funkcje, które owo narzędzie ma spełniać i patrzymy czy spełnia te funkcje, a jeśli tak, na ile skutecznie to robi. Na podstawie tego, oceniamy, czy jest ono "dobre".
Dla różnych zawodów i ról społecznych również istnieją spełniane przez nich funkcje, które mogą być poddawane ocenie. Możemy oceniać na przykład nauczyciela po wynikach na egzaminach jego uczniów albo szachistę po szachowym rankingu. Ocena jest łatwa jeśli możemy w jakiś sposób mierzyć sukces wykonywanego zadania i istnieją kryteria pozwalające na zrobienie pomiaru. Te kryteria często oparte są na dokumentacji, danych liczbowych, statystyce.
RPG jest problematyczne pod tym względem, bo nie towarzyszą im zwykle dokumentacje i próbki pomiarowe, na podstawie których można po pewnym czasie przeprowadzić ocenę. Nie da się binarnie ocenić sukcesu i porażki w RPG (można oceniać sukces bohaterów, ale niekoniecznie osiągnięcie wygranej w przygodzie musi być związane z byciem dobrym graczem; wielokrotnie też nie da się stwierdzić jednoznacznie, czy bohaterowie odnieśli sukces). Nie ma danych statystycznych przypisywanych graczom poza ilością rozegranych sesji, znanych systemów lub liczbą osób, z którymi grali. W byciu w czymś dobrym nie chodzi o to, by robić tego dużo, tylko dobrze, więc liczba rozegranych sesji, znanych systemów itd. nie świadczy o byciu dobrym w RPG.
(Czy prowadzenie licznika rozegranych sesji może być zastępczą metodą określania przez niektórych graczy, na ile dobrymi RPGowcami się czują? Kojarzy mi się to to trochę z mężczyznami liczącymi z iloma kobietami uprawiali seks, by ocenić czy są osobą atrakcyjną lub dobrym kochankiem, nie dostrzegając, że jedno niekoniecznie jest związane z drugim).
Co może więc świadczyć o byciu dobrym w RPG? Możemy podzielić granie w gry fabularne na różne obszary i zobaczyć jakie umiejętności wpływają na sukces w danym obszarze. W zależności od preferencji co do rodzaju RPG, w który chce się grać, zwiększanie tych umiejętności w tych obszarach pozwoli na stawanie się lepszym w roli gracza RPG. Przyjrzę się kilku takim obszarom poniżej, nie jest to wyczerpująca lista.
Ale po co w ogóle tworzyć taką wyliczankę? Widzę dwa powody:
- Autoanaliza - możemy przyjrzeć się różnym obszarom naszego RPGowanie i zastanawić się czy jesteśmy z nich zadowoleni. Jeśli nie, możemy wypisać listę umiejętności powiązanych z danym obszarem i zobaczyć, czy może w którejś z nich kulejemy?*
- Wybieranie z kim chcemy grać** - obserwujemy umiejętności posiadane przez obecnych i potencjalnych graczy i decydujemy czy odpowiadają one temu, jak chcemy, by wyglądała nasza gra. Jeśli nie (tak, wiem, to brutalne), nie gramy z nimi. Wiemy też na co patrzeć, gdy szukamy kogoś do sesji - jakich umiejętności będziemy potrzebować u współgracza.
Organizowanie sesji
Żeby sesja się odbyła, trzeba tak wpłynąć na wszechświat, by kilka osób spragnionych właśnie gry w tę samą grę, znalazło się w tym samym czasie, w tym samym miejscu. Kluczową umiejętnościami są tutaj:
- zdolność zachęcenia kogoś do gry z nami
- zdolność do podtrzymania tego zainteresowania
- słowność (jeśli mówię, że przyjdę na sesję, to istotnie się na niej pojawię)
- zdolność do zainteresowania się grą na tyle, by przez dłuższy czas uczestniczyć w niej z zaangażowaniem (w skali jednej sesji lub kampanii)
- dobieranie ludzi tak, by przyjemnie im się razem grało, erpegowy networking
- asertywność i otwartość pozwalająca znaleźć grupę graczy dla siebie
- elastyczność, umiejętność planowania, chęć znalezienia czasu na hobby
Komunikacja na sesji
- aktywne słuchanie i empatia - uważność na emocje współgraczy, ich zainteresowania i wrażliwość
- asertywność - w przeciwieństwie do unikania, przemocy lub manipulacji. Przyjemnie jest grać z kimś kto kulturalnie mówi, gdy coś mu się nie podoba, a nie udaje, że wszystko jest w porządku i milczy, czy zachowuje się złośliwie, stosuje szantaż emocjonalny lub obsmarowuje współgraczy na blogu.
- zarządzenia czasem antenowym i włączenie wszystkich graczy do rozmowy
- zadawanie pytań pogłębiających temat
- uczciwość - vide oszukiwanie na kościach
- umiejętność dawania merytorycznego feedbacku (jeden prosty trick na udany feedback: zacznij od rzeczy, które Ci się podobały, później przejdź do tych, które nie)
Znajomość gry i konwencji
Prowadzenie narracji
---
* Nasze funkcjonowanie w różnych RPGowych obszarach nie zależy tylko od naszych umiejętności, ale też od innych czynników. Ważną sprawą powiązaną z umiejętnościami, są nasze przekonania. Jeśli przykładowo ktoś wyznaje przekonanie: "Wszystkie sesje RPG służą przede wszystkim śmieszkowaniu i zabawie" trudno będzie mu uczestniczyć z zangażowaniem w sesji grozy.
**Podobnie jak wyżej - umiejętności posiadane przez innych graczy to nie jedyny czynnik pozwalający określić, czy dobrze nam się będzie razem grało. Satysfakcjonującej grze będą sprzyjać lubiane gry, konwencje, temperament itd.
Fajne przemyślenia i ciekawa sytematyka!
OdpowiedzUsuńMam problem ze "zdolność zachęcenia kogoś do gry z nami" i "zdolność do podtrzymania tego zainteresowania" - wydają mi się niebezpiecznie blisko manipulacji. To trochę umiejętność wciśnięcia się na sesję, niezależnie od tego, czy to gra dla nas i czy spełniamy założenia osoby rekrutującej.
Do akapitu o narracji dodałbym też świadomość korzystania z nich. Bardzo często stosujemy jakieś techniki, bo w innej sytuacji się podobały lub z przyzwyczajenia, a nie zawsze one zadziałają. Przykładowo grałem ostatnio sesję, rozpoczynającą się zupełnie niepotrzebną retrospekcją. Była ona pięknie opisana i filmowa, ale żadnej z postaci w niej nie było, więc Gracze mogli odezwać się po raz pierwszy dopiero po 15 minutach gry (z zegarkiem w ręku). Czy robienie takich filmowych retrospekcji jest ładne? No jest, ale czy trzeba to robić, jednocześnie odbierając na dłuższy czas sprawczość Graczy? Może można ich użyć w innym momencie i wplatając jakąś postać? Podoba mi się w tym kontekście, że napisałeś o "przetworzonych technikach z innych mediów", bo właśnie czasem brakuje tego zrozumienia, że warto je przetworzyć.
Dzięki za kolejny cenny wpis^^
"Mam problem ze "zdolność zachęcenia kogoś do gry z nami" i "zdolność do podtrzymania tego zainteresowania" - wydają mi się niebezpiecznie blisko manipulacji"
UsuńDobra uwaga, takie umiejętności mogą być związane z manipulowaniem kogoś i wciskaniem mu sesji. Myślę, że można też wykazywać się umiejętnością zachęcenia do gry w sposób uczciwy - np otwarcie mówiąc o czym jest gra, co jest w niej fajnego. Mnie zachęcałoby, gdyby MG okazał mi zainteresowanie, spytał co lubię w RPG i na podstawie tego przygotowałby dla mnie sesję.
Wydaje mi się, że umiejętność wywierania wpływu na innych może być bardzo pozytywną umiejętnością, jeśli opiera się na tym, że słuchamy kogoś uważnie i empatycznie, dzielimy się swoimi spostrzeżeniami i pozwalamy jemu również wpływać na siebie. Taka obustronna wymiana, wzajemne wpływanie na siebie, wydaje mi się super. Kiedyś obejrzałem filmik o wpływaniu na innych, ale nie manipulacji. Nie pamiętam dokładnie, co w nim było: https://youtu.be/UZY6jCISA7c
Miałem w podstawówce nauczyciela historii, który potrafił nas zarazić pasją do rzeczy, o których mówił - wywierał na nas świadomy wpływ, budził określone emocje, ale nie manipulował.
Czymś moralnie obojętnym wydaje mi się być charyzma. To też umiejętność, którą można ćwiczyć i wykorzystywać na różnorodne sposoby. Jeśli będziemy charyzmatyczni, łatwiej nam będzie znaleźć ludzi do gry.
"Do akapitu o narracji dodałbym też świadomość korzystania z nich."
Zgadzam się. Wiedza to jedno. Istotna jest umiejętność korzystania z technik narracyjnych w sensowny, uzasadniony sposób. To narzędzia do realizacji różnych celów (np wzbudzenia emocji graczy zwrotem akcji, przekazania informacji z przeszłości poprzez retrospekcję), nie cele same w sobie.