niedziela, 15 października 2017

Ewoluująca konwencja

Moje kampanie zazwyczaj szybko mi się nudzą. Po mniej więcej 10 sesjach mam ochotę zrezygnować z prowadzenia dotychczasowej gry i zająć się czymś nowym. Moi gracze natomiast przeciwnie, przywiązują się do kampanii w miarę jej trwania, im dłużej trwa gra, tym mniejszą mają ochotę na wprowadzenie zmian.

niedziela, 8 października 2017

Algorytm przygotowywania sandboksowej sesji

Opiszę algorytm, według którego planuję przygotowywać sesje w mojej piaskownicy. Podczas pisania tekstu korzystałem z książki Wprowadzenie do algorytmów.

Zakładam, że Sędzia chcący użyć algorytmu w swoim sandboksie ma już przygotowaną hexmapę, losowe tabelki itd. (Algorytmy tworzenia sandboksa zostały opisane tu i tu).

piątek, 6 października 2017

Choroby w Uąbar

Opis kilku chorób powszechnych w Uąbar. Przy opisie wymieniłem tylko dziwniejsze objawy. Zwyczajniejsze można losować w tabelce, która znajduje się dalej w tekście. Tabelka nadaje się również do tworzenia nowych losowych chorób (warto rozważyć w tym przypadku również użycie jakichś tabelek z mutacjami).

środa, 4 października 2017

Sandboksowe wieże i inne źródła informacji

Sandboxowe wieże to element otwartego świata, który prawdopodobnie pojawił się po raz pierwszy w grze Assassin's Creed z 2007 roku i od tego czasu na stałe zagościł w komputerowych sanboksach. Czym są sandboksowe wieże?

poniedziałek, 2 października 2017

Różnorodne rodzaje informacji (k100)

Działania bohaterów RPG są ograniczone posiadaną przez graczy wiedzą. Przekazywanie graczom informacji tyczących się wąskiej grupy tematów może zawęzić akcje, które będą skłonni podejmować. Jeśli na przykład większość informacji, które Sędzia przekazuje graczom, tyczy się lochów, jest prawdopodbne, że bohaterowie przez dużą część kampanii będą łazić po lochach.

sobota, 30 września 2017

O zabijaniu postaci

Realne ryzyko śmierci postaci to dobry sposób na zbudowanie napięcia na sesji i zapewnienie kampanii wielu emocjonujących scen. Jednak często zgony bohaterów powodują zniechęcenie graczy, a w niektórych przypadkach skłaniają ich do zrezygnowania z gry.

Jak prowadzić kampanię o wysokim poziomie śmiertelności bohaterów, która będzie jednocześnie satysfakcjonująca dla graczy? Osiągnięcie tego celu będzie pewnie w przypadku wielu grup niemożliwe, ale możemy zastanowić się, jak się do niego przybliżyć.

piątek, 29 września 2017

9 prostych tricków, dzięki którym gracze zapamiętają szczegóły settingu

Sandboksowe kampanie zazwyczaj trwają długo. Wiele z nich z czasem staje się wielowątkowa i skomplikowana. Po kilkunastu sesjach gracze mogą mieć problem z pamiętaniem informacji na temat settingu - detali do zapamiętania jest dużo, tyczą się one wielu tematów, do tego niektóre z nich wiążą się z wątkami od dawna nieobecnymi w grze.

Zapominanie informacji o settingu utrudnia graczom podejmowanie decyzji, a możliwość dokonywania znaczących wyborów (które poparte są posiadanymi przez graczy informacjami) to jeden z filarów udanego sandboksa. By zadbać o możliwość podejmowania znaczących decyzji przez graczy, możemy spróbować odpowiedzieć na pytanie: Jak ułatwić graczom zapamiętanie informacji o świecie gry?

Poniżej opiszę 9 prostych tricków, umożliwiających realizację tego celu.

czwartek, 28 września 2017

Dramatyczne wydarzenia (k100)


Pamiętacie jak Han Solo został zahibernowany? Albo jak Frodo ukrywający się w jaskini Szeloby odkrył, że Sam zdradza go z Pippinem? Nic nie stoi na przeszkodzie, by takie dramatyczne sceny pojawiały się również na sandboksowych sesjach.

W poniższej tabeli wymieniłem 100 dramatycznych motywów. Rzuć kilka razy i połącz uzyskane wyniki, by wygenerować dramatyczne wydarzenie.

poniedziałek, 25 września 2017

Dwa rodzaje sandboksowych plotek

Sandboksowe plotki możemy podzielić na dwa rodzaje:

Plotki należące do pierwszej grupy to te, które mówią graczom: "Tu jest przygoda!".

Przykłady: Koboldy napadły na wioskę na północy! W lesie dostrzeżono ślady wielkich stóp prowadzące do dziury w ziemi! Szkielet władający włócznią karmazynowego ognia wymordował strażników Kaplicy Dzięcioła, ukrył się w niej i posiadł córkę karczmarza!

Plotki należące do drugiej grupy to te, które tego nie robią.

Przykłady: Zakon smoczych rycerzy został rozwiązany, gdyż ich przywódca został oskarżony o herezję. Hobbici z niewiadomych przyczyn migrują na południe, za morze.

sobota, 23 września 2017

Bazy w sandboksie

W wielu komputerowych sandboksach (i w niektórych papierowych) gracze są zachęcani do tworzenia i rozbudowywania swojej własnej bazy. W grach komputerowych jest to najczęściej jakiejś fizyczne miejsce, w tradycyjnych RPG natomiast możemy rozszerzyć pojęcie bazy tak, by zaliczały się do niej również społeczności, do których należą bohaterowie i które rozwijają (np. ród, plemię, zakon, XIX-wieczny klub itd).

niedziela, 13 sierpnia 2017

Surrealistyczne obrazy jako rzuty w abstrakcie

Na surrealistycznych obrazach przedstawione są nierzadko rzeczy totalnie ze sobą niezwiązane i zestawione w dziwnych konfiguracjach - zupełnie jak wynik rzutu w abstrakcie. Nasuwa się więc pomysł, by używać ich w taki sam sposób: przyjrzeć się przedstawionym na nich elementom, a następnie zlepić je we fragment settingu (na przykład plotkę lub tematykę lochu).

wtorek, 8 sierpnia 2017

Szczury a rytuały; szczurzy rycerze


Szczur jest w Uąbar symbolem tajemnej, podziemnej mądrości i jako taki znajduje częste zastosowanie w rytuałach. Poniżej zamieszczam opis ważniejszego z nich (ze szczególnym uwzględnieniem roli jaką odgrywa w nim szczur).

wtorek, 1 sierpnia 2017

Zielony Deszcz nad Uąbar, dziennik kampanii

W tym poście zamierzam zamieszczać krótkie raporty z sesji mojej obecnej kampanii dziejącej się w świecie Uąbar. Prowadzona jest ona innym graczom niż poprzednio, rozgrywka jednak wciąż opiera się na zasadach OD&D.

Znudziła mi się już trochę standardowa forma raportu z sesji. Dla urozmaicenia po każdym raporcie następował będzie wierszyk.

wtorek, 18 lipca 2017

Sędzia Ptaków


Nie tylko imperia ludzi mają swoje prawa i nie tylko ludzie mają swoich sędziów. Wiele królestw rządzonych przez inne rasy i gatunki również je posiada, nie inaczej jest z ptakami. Sądzeniem ptaków, ściganiem ich i wymierzaniem im sprawiedliwości zajmują się ptasi sędziowie, dziwne istoty nie będące ani ludźmi, ani ptakami.

poniedziałek, 17 lipca 2017

3 sposoby na bezbarwną dzicz


Sesje toczące się w sandboxowej dziczy bywają nieraz bezbarwne i nieangażujące. Drużyna przez większość czasu przesuwa się tylko z heksa do heksa, mapper maluje po mapce ołówkiem, a najciekawszym elementem podróży jest dotarcie do cywilizacji lub lochów - czyli po prostu opuszczenie dziczy.

Jak uczynić podróż przez sandboxową dzicz bardziej interesującą? Opiszę dalej trzy sposoby na osiągnięcie tego celu.

piątek, 7 lipca 2017

Łotrzykowscy lub zwyrodniali bohaterowie (k50)

Jak wszyscy wiemy, sandbox dobrze współgra z łotrzykowskimi bohaterami. Zamieszczam poniżej listę łotrzykowskich zawodów i zwyrodniałych typów, które w sam raz nadają się na profesję dla twojego bohatera.

By ustalić czym zajmuje się twoja postać, rzuć w poniższej tabeli przynajmniej dwa razy.

sobota, 17 czerwca 2017

Jak pojęcie "sandbox" pojawiło się w papierowych RPG?


Pojęcie "sandbox" jest wykorzystywane w odniesieniu do gier komputerowych z otwartym światem i nieliniową rozgrywką. Zostało ono także zaadaptowane do gier fabularnych, gdzie używane jest do opisu wyjątkowo nieliniowego stylu gry w otwartym świecie lub settingu, który wspomaga granie w tym stylu. Prowadzenie nieliniowej rozgrywki nie zawsze jest łatwym zadaniem, dlatego Mistrzowie Gry, którzy się tego podejmują, posługują się nierzadko różnego rodzaju narzędziami ułatwiającymi prowadzenie gry w otwartym świecie. Są to między innymi losowe table, mapy heksagonalne, różnego rodzaju programy komputerowe. Ich głównym celem jest pobudzenie wyobraźni prowadzącego sesję i ułatwienie mu improwizacji.

sobota, 29 kwietnia 2017

[OD&D] Zabijanie potworów i zdobywanie złota

autor: Bartek
UĄBAR, SESJE #5, #6
Awanturnicy dowiadują się, że High Evil Priest przejął władzę w królewskim zamku. Korzystając z panującego zamieszania bohaterowie postanawiają udać się do twierdzy, by wynieść z niej jak najwięcej złota.

piątek, 21 kwietnia 2017

Gryllus, głowonóg


Gdy osioł słyszy słabą poezję, śmieje się. Gdy osioł bardzo się śmieje, wymiotuje. Gdy osioł zwymiotuje na ściętą głowę, wyrastają jej nogi, ogon i staje się ona gryllusem.

piątek, 14 kwietnia 2017

[OD&D] Doppelganger

UĄBAR, SESJA #4
W czasie tej niedługiej przygody dochodzi do bliskiego spotkania trzeciego stopnia z doppelgangerem, potem do następnego i jeszcze następnego, a potem do jeszcze następnego. 

sobota, 8 kwietnia 2017

Elfy, kozłoludy i inne rasy Uąbaru

W co zamieniają się elfy po śmierci? Kim są mieszkańcy płuc gnolli? Jakie są ulubione rozrywki kozłoludów? Odpowiedzi na te i inne pytania - dalej w tekście.

wtorek, 28 marca 2017

[OD&D] Narkotyki, kozłoludy i szachiści

UĄBAR, SESJA #3
Śmiałkowie po krótkich perypetiach w lochach udają się na powierzchnię. W mieście spotykają między innymi kopulujące kozłoludy, jubliera prowadzącego na smyczy tygrysa, potężne duchy szachistów oraz sympatycznego goblina. Nie wszyscy wychodzą z tych spotkań żywi.

poniedziałek, 27 marca 2017

Bohater zbiorowy w OD&D

Znalazłem na Save vs Total Party Kill ciekawy cytat pochodzący z gry fabularnej Warren napisanej przez Marshalla Millera. Przytaczam go dalej w tekście. Zaskakująco trafnie pasuje do OD&D.

W skrócie: jeśli śmiertelność na sesjach jest wysoka, właściwymi bohaterami gry nie będą tylko obecne pojedyncze postaci graczy, lecz cała społeczność przewijających się przez kampanię poszukiwaczy przygód (w przypadku OD&D - rzesze złaknionych złota psychopatów zamieszkujących pseudośredniowieczny świat).

czwartek, 23 marca 2017

Matadorzy Chałwy

Gdy zacząłem prowadzić bloga, jego głównym celem miało być publikowanie materiałów dla moich graczy, nie spodziewałem się, że ktokolwiek inny tu trafi. Stopniowo jednak odbiorcy zmieniali się i obecnie na konkwistadorach wrzucam głównie teksty przeznaczone dla innych mistrzów gry. By nie rezygnować z oryginalnego celu bloga i jednocześnie nie spamować tutaj materiałami dla graczy, założyłem podbloga konkwistadorów - Matadorzy Chałwy. Będę na nim umieszczał statystyki postaci, informacje o sesjach prowadzonych przez moich graczy, rankingi bohaterów itp. Na razie jest tam tylko zajawka do kampanii Piotrka Podzielone Królestwo. Wcielę się w niej w młodego Schwarzeneggera, barbarzyńcę.
ilustracja: Boris Vallejo

niedziela, 19 marca 2017

Generator Hexmapy, v.1.1

Nowa wersja Generatora Hexmapy jest już dostępna. Dokumentacja (wraz z instrukcją) pobierana jest razem z programem.

Przykładowy wynik działania Generatora Hexmapy. Użytkownik ma całkowitą dowolność w ustaleniu co może pojawić się w heksach.

Pobierz

środa, 15 marca 2017

Camelot i jego okolice, sandbox


Król Artur i Morgana Le Fay chcą nawzajem obciąć swoje głowy, by pijąc krew ze swoich
czaszek, zdobyć nieśmiertelność i życiowe spełnienie. Toczą krwawą wojnę, w której
korzystają z pomocy pochodzących z dalekich krain królikoludzi oraz cthulhoidalnych
demonów. Ziemia na której toczy się walka upstrzona jest tajemniczymi obeliskami,
zaczarowanymi jeziorami oraz niezwykłymi ogrodami wiecznie śmiejących się eunuchów.
Każdy mieszkaniec krainy zainteresowany jest znalezieniem Świętego Graala i
wykorzystaniem go do swoich celów.

Używając Generatora Hexmapy opisałem (nieco dziwną) wersję okolic zamku Camelot. Link do pdfa znajduje się poniżej.

Camelot.pdf


wtorek, 14 marca 2017

Generator Hexmapy, v.1.0

Stworzenie heksagonalnej mapy do sandboxa to czasochłonne i angażujące zadanie. Napisałem program, który skraca i upraszcza ten proces.

Generator Hexmapy generuje w losowy sposób zawartość heksów. Użytkownik ma całkowitą dowolność w ustalaniu, co może znaleźć się w jego hexmapie. Generatora z powodzeniem można użyć do stworzenia mapy Pustkowi Chaosu, ziem Brytanii za czasów panowania króla Artura czy poziomu statku kosmicznego z Metamorphosis Alpha.

Program nie ustala typu terenu ani nie generuje graficznej wersji mapy (tym zajmują się już takie programy jak Hexographer czy Hexmapper), tylko tworzy krótki, łatwy do modyfikacji opis heksów w stylu sandboxa z Planet AlgolPrzykładowy wynik działania programu.

Pobierz Generator Hexmapy


piątek, 10 marca 2017

Kryjówki w lochach

Poszukiwacze przygód ukrywający się w skalnej szczelinie
W wielu komputerowych horrorach (jak np. w Amnesii czy Outlast) ważną rolę w budowaniu napięcia pełnią miejsca, w których może ukryć się bohater. Sterowana przez gracza postać ma w tych grach małe lub żadne szanse w starciu z potworami. Gdyby nie realne możliwości unikania przeciwnika, rozgrywka zmieniłaby się w serię chaotycznych zgonów bohatera. Korzystanie z licznych rozmieszczonych w lochu kryjówek jest konieczne do przetrwania rozgrywki. Pozwala uniknąć wielu śmierci postaci i powodowanej bezsilnością apatii.

piątek, 3 marca 2017

Muzyka w sandboxie

Jak pisałem ostatnio, ustalona konwencja gry sugeruje role w jakie mają wcielać się bohaterowie graczy.

Lubię sandbox za wolność jaką oferuje on grającym. Ustalona konwencja wydaje mi się tę wolność mocno ograniczać.

Podobne wpływ na graczy co konwencja ma również muzyka na sesji - sugeruje jakie działania mają podejmować bohaterowie.

czwartek, 2 marca 2017

Konkurs Oela!

Z okazji końca karnawału Oel zorganizował drugi (konkurencyjny) konkurs, w którym uczestnicy rywalizować będą o podręcznik do systemu Metamorphosis Alpha!

Metamorphosis Alpha to wydana w 1976 r. gra science-fiction, której akcja toczy się na pełnym mutantów i zagadek statku kosmicznym.

Uwaga: Gra jest wyjątkowo groteskowa i pulpowa, konkurs tylko dla ludzi o mocnych nerwach.


Czy podejmiesz rękawicę?


poniedziałek, 27 lutego 2017

Jak rozbrykać graczy?

Sandbox działa najlepiej, gdy gracze bez pomocy Referee podejmują interesujące aktywności, a rola Sędziego sprowadza się przede wszystkim do reagowania na ich działania. Taki sposób gry jest naturalny dla sandboxa, wiele osób właśnie z myślą o nim gra w piaskownicy.

Czasami jednak darowana graczom swoboda bardziej im ciąży niż odpowiada. Nie wykazują się kreatywnością w wymyślaniu działań swoich postaci, uczestniczą w sesji biernie, czekają aż przygoda sama wlezie im pod nogi. Przyczyny tego mogą być różne - jeden gracz będzie nieoswojony z sandboxem, drugi może być przeciwnikiem sandboxów w ogóle, inny będzie nieśmiały lub setting zaprezentowany przez Referee odbierał będzie jako nudny i nieangażujący. Jaka jest na to rada?

Jeśli gracz gra biernie i niekreatywnie, Referee powinien pomóc mu się rozbrykać. W tym poście podam kilka porad jak to zrobić.

czwartek, 23 lutego 2017

[OD&D] Kampania Uąbar, nonsensownych przygód ciąg dalszy

SESJA #2

Bohaterowie poznają nowych, złaknionych złota awanturników, odwiedzają siedzibę Zakonu Smoka, wioskę Indian i dungeon pod miastem. Czy wrócą stamtąd żywi?

sobota, 18 lutego 2017

Zainteresowania i cele postaci (k100)

Wpółautor OD&D Arneson przyznawał punkty doświadczenia za złoto wydane na zainteresowania związane z klasą postaci. Co ciekawe były one losowane w momencie tworzenie bohatera. Możliwe do wylosowania kategorie to: Wine, Women, Song, Wealth, Fame, Religion or Spiritualism i Hobby. W zależności od klasy postaci wylosowanie niektórych wyników było mniej lub bardziej prawdopodobne. Zasady te nie pojawiły się w książeczkach do OD&D, Arneson opisuje je w The First Fantasy Campaing.

Lubię pomysł przyznawania PD za wydane złoto. Nagradzanie bohaterów punktami doświadczenia w ten sposób rozwiązuje problem ciułania przez bohaterów olbrzymich ilości pieniędzy i stanowi dla postaci dodatkowe wyzwanie - bezpieczne przetransportowanie skarbów do miasta. Wariację na temat zasady Arnesona stosuję w mojej kampanii.

piątek, 17 lutego 2017

[OD&D] Uąbar

SESJA #1

Raport z mojej pierwszej sesji OD&D. Bohaterowie w drodze do miasta spotykają niezwykłego podróżnika. Później nawiązują bliższą znajomość z królewskim dworem i decydują się na wyprawę do indiańskiej wioski.

poniedziałek, 6 lutego 2017

Codex Seraphinianus

Kopulująca para zamienia się w krokodyla, po ulicy spacerują bulwiaste, połączone sznurami dwunożne istoty, koń ma koła zamiast tylnych nóg - tak wygląda świat w Codex Seraphinianus. Ta wydana na początku lat osiemdziesiątych książka to encyklopedia pełnego absurdu, fantastycznego świata. Została napisana przez pochodzącego z Włoch Luigi Serafiniego w nieistniejącym, opracowanym przez niego języku. Mimo starań woluminu do dziś nie udało się rozszyfrować. Możliwe, że za ciągami dziwnych znaków nie kryje się żadne znaczenie. Co zatem jest godnego uwagi w tym obszernym dziele, skoro nie można go przeczytać? Niezwykłe, groteskowe, surrealistyczne ilustracje Serafiniego. Wszystkie one świetnie nadają się do wykorzystywania na sesji, jeśli tylko Mistrz Gry zapragnie umieścić w kampanii coś naprawdę pokręconego.

poniedziałek, 23 stycznia 2017

Konkwistadorzy z Vizrington - Pogrzeb

Na ostatniej sesji wszyscy awanturnicy (oprócz Drwala) z kampanii Konkwistadorzy z Vizrington zginęli. Kampania ta dobiegła końca, następna rozgrywana w OD&D zacznie się niedługo.

niedziela, 22 stycznia 2017

Patologiczne kłamanie, potrzeba stymulacji, brak sumienia i empatii

Osobowość postaci graczy nie jest czymś, czemu poświęcam szczególnie wiele uwagi. Nie obchodzi mnie zbytnio, jak gracze odgrywają swoje postacie i czy w ogóle to robią. Nie zastanawiam się jak wygląda ich życie wewnętrzne, jakie są ich motywacje itp. Jest jednak pewien typ psychologiczny, który dobrze odzwierciedla osobowości wielu bohaterów graczy i to w bardzo interesujący sposób. W tym poście opiszę zaburzenie osobowości na które cierpi większość znanych mi BG i  około 1% naszej populacji. Znajdująca się poniżej lista charakteryzuje to zaburzenie w dwudziestu punktach.

piątek, 20 stycznia 2017

Philotomy's OD&D Musings, archiwalna wersja

Nigdy nie miałem możliwości przeczytania tekstów Philotomy'ego za czasów istnienia jego strony. Gdy zacząłem interesować się retrograniem, Philotomy's OD&D Musings było już zamknięte. Niedawno jednak udało mi się dotrzeć do archiwalnej wersji tej witryny, w tym poście wyjaśnię jak ją znaleźć.

piątek, 13 stycznia 2017

Kosmos i nauka (k100)

Kolejna losowa tabela, tym razem służąca do tworzenia motywów charakterystycznych dla sf. Do wykorzystania z innymi tabelami.

czwartek, 12 stycznia 2017

100 sposobów na uczynienie spotkania z potworami interesującym

Spotkania z potworami często są najbardziej emocjonującymi momentami sesji D&D, czasami jednak zamieniają się w nieciekawe naprzemienne rzuty na trafienie. Jeśli nie masz akurat pod ręką ciekawego spotkania, wylosuj potwora (możesz to zrobić tu), rzuć k100 i sprawdź co uczyni spotkanie z nim interesującym. W przypadku spotkania wielu potworów na raz, możesz wykonać oddzielne rzuty dla różnych stworzeń.

czwartek, 5 stycznia 2017

100 Thorgalizmów


Poniższe Thorgalizmy mogą posłużyć jako elementy do umieszczenia w hexie sandboxa, składowe tworzonej właśnie przygody, elementy kampanii itd. Kilka wylosowanych idei można połączyć w jedną. Jeśli gracze znają komiksy o Thorgalu, warto zastanowić się nad nieznaczną zmianą niektórych wyników tak, by mniej kojarzyły się z oryginałem.