piątek, 29 września 2017

9 prostych tricków, dzięki którym gracze zapamiętają szczegóły settingu

Sandboksowe kampanie zazwyczaj trwają długo. Wiele z nich z czasem staje się wielowątkowa i skomplikowana. Po kilkunastu sesjach gracze mogą mieć problem z pamiętaniem informacji na temat settingu - detali do zapamiętania jest dużo, tyczą się one wielu tematów, do tego niektóre z nich wiążą się z wątkami od dawna nieobecnymi w grze.

Zapominanie informacji o settingu utrudnia graczom podejmowanie decyzji, a możliwość dokonywania znaczących wyborów (które poparte są posiadanymi przez graczy informacjami) to jeden z filarów udanego sandboksa. By zadbać o możliwość podejmowania znaczących decyzji przez graczy, możemy spróbować odpowiedzieć na pytanie: Jak ułatwić graczom zapamiętanie informacji o świecie gry?

Poniżej opiszę 9 prostych tricków, umożliwiających realizację tego celu.


1. Dramatyczne okoliczności

Gdy gracze odczuwają napięcie, zwiększa się ich czujność i przyswajają więcej informacji. Zatem, jeśli gracze na sesji staną się poddenerwowani, można to wykorzystać i przekazać im kilka informacji o świecie w nadziei, że będą dłużej je pamiętać.

Oczywiście nie trzeba czekać na właściwy moment. Nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu zbudować napięcie w momencie, gdy będziesz chciał przekazać graczom informacje na temat świata gry.

Można w tym celu posłużyć się tabelą dramatycznych wydarzeń, którą wrzuciłem na bloga wczoraj.


2. Tematyka informacji związana z bohaterami

Gracze są zakochani w swoich postaciach. Łatwiej będzie im zapamiętać coś, co jest związane z ich bohaterami. Niech na przykład fakt historyczny z twojego settingu mówi coś o wiosce, w której urodził się jeden z bohatereów lub niech NPC, o którym mówi informacja, będzie dalekim krewnym jednej z postaci.
Mózg, w którym można trzymać kartki z ważnymi informacjami

3. Trudny dostęp do niektórych informacji

Często bardziej cenimy to, co przyszło nam z trudem. Łatwiej pewnie będzie zapamiętać graczom informacje, których zdobycie stanowiło pewne wyzwanie. Przykładowo, mogą one znajdować się za sekretnym przejściem lub być strzeżone przez potwora. Jeśli gracze namęczą się trochę, przy zdobywaniu informacji, lepiej je zapamiętają.


4. Powiązanie z posiadaną już przez graczy wiedzą o settingu

Łatwiej jest zapamiętywać informacje, które wiążą się z tym, co już wiemy. Możemy wykorzystać ten fakt i przekazywać graczom informacje o settingu związane z czymś, z czym gracze są już zaznajomieni. Bohaterowie kilka tygodni temu odwiedzili ruiny wężoludzi? Chcesz przekazać im informacje o sekcie rybaków pijących krew? Może więc rybacy posiadają księgi opisujące rytuały wężoludzi?


5. Charakterystyczne szczegóły

Dziecko zapamiętuje charakterystyczne szczegóły w postaci warzyw
W sandboksowym settingu zapewne pojawi się dużo zwyczajnych faktów opisujących codzienność fantastycznej rzeczywistości. Gdzieś tam stoi stary młyn, gdzie indziej znajduje się obozowisko najemników, jeszcze w innym miejscu baba przy drodze sprzedaje ser. Informacje tego rodzaju w dużych ilościach nużą graczy i nie są przez nich zapamiętywane.

Co z tym zrobić? Niewielkie uszczegółowienie informacji, nadanie im charakterystycznego rysu czyni je nierzadko łatwiejszymi do zapamiętania. Niech właściciel młyna będzie uciekinierem w przebraniu, najemnicy niech używają do komunikacji wytresowanych kruków, a baba przy drodze niech sprzedaje również wystrugane serowe figurki.


6. Zmodyfikowane klisze fantasy

Nawet, gdy sandbox nie jest osadzony w jakiejś ustalonej konwencji, najpewniej do pewnego stopnia powielał będzie typowe dla fantastyki klisze. Jest to do pewnego stopnia wskazane - w świecie pozbawionym jakichkolwiek znajomych motywów, gracze będą czuli się wyobcowani.

Klisze są jednak często nadużywane i ich pojawienie może wywołać u graczy poczucie wtórności, przewidywalności i monotonii. Jeśli jednak trochę by je zmodyfikować, zachowamy elementy, które pozwalają graczom czuć się zaznajomionym z settingiem, a z drugiej strony unikniemy nietwórczego kopiowania tego, co wszyscy dobrze znają.

Jednocześnie większość graczy dobrze zna klasyczne klisze fantasy. Przekazywana im informacja jest więc osadzana na solidnych filarach i łatwiejsza do zapamiętania.


7. Przypominanie

Kot, który ćwiczy pamięć
By jakaś informacja utrwaliła się w pamięci graczy, warto ją przypominać. Przypominać można na poziomie metagrowym prowadząc dziennik kampanii, pisząc raporty z sesji, listę questów, miniencyklopedię świata gry, czy wprost przypominając graczom o rzeczach, których się dowiedzieli.

W świecie gry też możemy przypominać BG o informacjach na temat settingu. Wystarczy, że z różnych źródeł, w różnych momentach kampanii bohaterowie usłyszą kilka razy tę samą informację.


8. Różnorodność

Gdy gracz otrzymuje dużo podobnych informacji podawanych w podobnych sposób, trudno będzie mu je zapamiętać i umieścić w odpowiednich szufladkach w mózgu. Warto więc różnicować rodzaje informacji jak i sposoby w jakie są one przekazywane. Informacje mogą być przekazywane graczom na różne niestandardowe sposoby: jako wspomnienia, przeczucia, za pośrednictwem handoutów itd.

Różnicować można również szczegółowość przekazywanych informacji, ich ilość, skomplikowanie, stopień powiązania z posiadaną już przez graczy wiedzą czy powiązanie z ich postaciami..


9. Dziwne zachowanie Mistrza Gry

Gdy będziesz przekazywał graczom jakąś ważną informacje, zrób coś naprawdę dziwnego. Serio. Dziwne zachowanie odciśnie się w pamięci graczy a wraz z nim przekazywane informacje. Co robić, by przyciągnąć uwagę graczy? Stań na głowie, gdy BG będzie informował o czymś jogin, wypij na raz całą butelkę piwa, gdy będzie robił to bezdomny. Zacznij jeść banany, gdy bohaterowie będą dowiadywać się czegoś od gadającej małpy i tańczyć, gdy dowiedzą się czegoś od striptizerki. Gracze na pewno nie zapomną informacji przekazanych w ten sposób.

2 komentarze:

  1. Ja po prostu przypominam o elementach settingu, na zapamiętaniu których mi zależy. Myślę, że warto też budować dookoła nich sesje/przygody.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @przypominanie
      Tak, takie zwykłe przypominanie to jedna z metod :) Napisałem tam gdzieś o tym.

      @przygody zbudowane wokół informacji
      Na moich sesjach staram się nie przygotowywać wątku, którym powinni podążyć bohaterowie. Kompletnie nie potrafię przewidzieć jak będzie wyglądała sesja po pięciu minutach gry. Gracze robią co chcą, leją na questy, realizują dziwne pomysły.

      Stąd ciężko byłoby mi zbudować przygodę/sesję wokół informacji, która byłaby dla mnie w jakiś sposób istotna. Ale w niesandboksowych sesjach, czy "sandboksach z wątkiem głównym" (czymkolwiek one są), czy nawet w zwykłych sandboksach, w których gracze polują na questy, ten sposób pewnie by działał.

      Usuń