sobota, 30 września 2017

O zabijaniu postaci

Realne ryzyko śmierci postaci to dobry sposób na zbudowanie napięcia na sesji i zapewnienie kampanii wielu emocjonujących scen. Jednak często zgony bohaterów powodują zniechęcenie graczy, a w niektórych przypadkach skłaniają ich do zrezygnowania z gry.

Jak prowadzić kampanię o wysokim poziomie śmiertelności bohaterów, która będzie jednocześnie satysfakcjonująca dla graczy? Osiągnięcie tego celu będzie pewnie w przypadku wielu grup niemożliwe, ale możemy zastanowić się, jak się do niego przybliżyć.


Pierwsza pomoc

Gracz przed chwilą stracił swoją postać. Gapi się na ciebie z wyrzutem lub zszokowany patrzy w przestrzeń. Co zrobić? Graczowi potrzebna jest pierwsza pomoc! Chwyć natychmiast jego kartę postaci. Przyłóż palec do szyi narysowanej na niej podobizny bohatera, sprawdź czy ma puls, a następnie przystąp do resuscytacji.

Nieszczęśnikowi, który utracił swoją postać, potrzebna jest chwila przerwy. Musi ochłonąć i przetrawić to, co się stało. Gdy to już nastąpi, możesz zaproponować mu stworzenie nowej postaci, czy dać podręcznik, by mógł zastanowić się nad nowym bohaterem. Jeśli nie będzie miał na to ochoty, resztę sesji może przesiedzieć jako widz.


Dlaczego zabijać postacie

Wymieniam poniżej kilka powodów, dla których warto zabijać postacie graczy. Można użyć ich jako argumentów przy ewentualnej dyskusji z graczami lub powiedzieć graczom o nich przed rozpoczęciem gry.
  1. Wielu grających lubi ponosić konsekwencje swoich wyborów. Nie chcą być traktowani ulgowo, ani grać postaciami odzianymi w plot armor. Jeśli konsekwencje działań bohatera są negatywne, trudno, takie są reguły.
  2. Wielu graczy lubi także, gdy stawiane są przed nimi wyzwania. Przetrwanie sesji, w której nad bohaterami wisi realna groźba śmierci, stanowi prawdziwe wyzwanie i może dać graczom dużo satysfakcji.
  3. Gracze z reguły najlepiej uczą się na własnych błędach. Jeśli ich postacie będą ginąć w konsekwencji dokonywanych przez nich złych wyborów, gracze będą uczyć się grać lepiej. Poczucie rozwijania się jako gracz może być źródłem niemałej satysfakcji (jest nim w wielu roguelike'ach i soulslike'ach).

Słowa-klucze, których warto używać podczas dyskusji z graczami to: plot armor, dupochrony, konsekwencje, większe wyzwanie, satysfakcja.


Typowe argumenty graczy przeciw zabijaniu bohaterów i jak na nie odpowiedzieć

Pierwszy argument: W rzeczywistości jestem zwyczajnym, szarym człowiekiem. Na sesji pragnę czuć się niezwykły i wyjątkowy.

Odpowiedź: Ok, granie superbohaterem jest fajne. Ale granie zwykłym gościem też może takie być. Gra w koszykówkę jest spoko, nawet gdy nie jest się w niej świetnym.

Drugi argument: Jesienna Gawęda, śmierć bohaterów, postacie umazane błotem, mnie to nie kręci, znajdź sobie innego towarzysza do BDSM.

Odpowiedź: Luz, nie musisz grać, jak nie chcesz. Ale wysoka śmiertelność postaci, to nie tylko Jesienna Gawęda. Co z Grą o tron i opowiadaniami Lovecrafta? Albo ze świetnymi komputerówkami jak Dark Souls, Darkest Dungeon czy Hyper Light Drifter? Te gry, książka i serial/cykl powieści odniosły duży sukces, mimo tego, że ich bohaterowie z reguły nie żyją długo i szczęśliwie. Możliwe więc, że także kampania RPG cechująca się dużą śmiertelnością bohaterów, będzie również dawać grającym satysfakcję.


Jak zabijać 

Śmierć postaci jest dla gracza frustrująca. Gracze wkładają w swoje postacie dużo emocji, gromadzą dla nich skarby i punkty doświadczenia, a tu nagle... BĘC, gracz traci wszystko! Nie ma już złota i xp, które pracowicie uciułał. Wszystko musi zaczynać od nowa.

Do pewnego stopnia frustracja po śmierci bohatera może zachęcać gracza do dalszej gry, próbowania na nowo i odnoszenia sukcesów pomimo przeciwności losu. Jeśli jednak będzie ona zbyt duża lub gracz nie będzie wiedział, co było źródłem jego porażki, z dużym prawdopodobieństwem podda się. Co z tym zrobić?

Kluczowe są dwie rzeczy:

Po pierwsze, poziom śmiertelności nie może być zbyt duży. Jeśli bohaterowie będą ginąć za często, gracze nie wytrzymają i zrezygnują z gry lub staną się apatyczni i obojętni. Nie ma uniwersalnej reguły pozwalającej ustalić odpowiedni poziom śmiertelności - sprawę należy obgadać z graczami i później ewentualnie eksperymentować, w celu optymalizacji poziomu zagrożenia.

Po drugie, ważne żeby gracz rozumiał, jakie decyzje doprowadziły do śmierci jego bohatera. Śmierć postaci nie powinna być widzimisię Mistrza Gry, tylko skutkiem błędu, nieostrożności lub pecha gracza. Gdy gracz otrząśnie się już trochę po śmierci swojego ludka, warto wyjaśnić mu jakie decyzje lub rzuty doprowadziły do śmierci postaci. Zrozumienie tego, co się stało, pozwoli graczowi na niepopełnianie w przyszłości tych samych błędów i da nadzieję na to, że dzięki temu następny ludek będzie żył dłużej.


Inne metody pozwalające czerpać satysfakcję z gry pomimo śmierci postaci

- Gracze zniechęcają się po śmierci postaci, gdyż tracą coś na co długo pracowali. By zmniejszyć frustrację, warto dać im jakieś dobro, które trwa pomimo zgonów bohaterów. Może być to na przykład baza/gildia, o czym pisałem w tym poście.

- Warto dać graczom narzędzia pozwalające poznać charakter zagrożenia, któremu mają stawić czoła, umożliwić im przygotowanie się do niego i zachęcać do niekonwencjonalnego rozwiązywania problemów (patrz Combat as Sport vs. Combat as War). Nie zaszkodzi również dać bohaterom szansę na ucieczkę i narzędzia pozwalające na unikanie niebezpiecznych spotkań (na przykład kryjówki w lochach). Gracze będą wtedy czuć się bardziej odpowiedzialni za los swoich postaci i chętniej wezmą na siebie odpowiedzialność za śmierć bohatera.

- By zmniejszyć poziom frustracji graczy po utracie bohatera, można także postarać się zmienić ich oczekiwania względem gry. Gracze przyzwyczajeni są często do heroicznych narracji i mogą spodziewać się, że ich bohaterowie będą odnosić pasmo sukcesów. Nagły zgon bohatera nierzadko stoi w sprzeczności z tymi oczekiwaniami.

Ale co gdyby gracze po prostu liczyli na to, że nowa postać osiągnie wyższy poziom niż poprzednia? Albo, że zejdzie na niższy poziom lochów? To wyzwania są łatwiejsze do realizacji niż umożliwienie swojemu ludkowi życia w nieskończoność.

Można zachęcić graczy do stawiania sobie wyzwań w tym stylu wprowadzając system nagród, które przypisywane są graczowi, a nie jego postaci (patrz osiągnięcia w grach komputerowyc).


Wysoki poziom śmiertelności w kampanii może dostarczyć grającym wiele emocji. Sprostanie zagrożeniu, które wiązało się z realnym ryzykiem śmierci postaci jest nierzadko bardzo satysfakcjonujące. Z pewnością częste zgony bohaterów nie są dla każdego, ale warto porozmawiać z graczami na temat poziomu śmiertelności w grze i ewentualnie zwiększyć stopień trudności kampanii.

41 komentarzy:

  1. W Jesiennej Gawędzie nie chodzi nawet o to, żeby zabić postać. Przede wszystkim trzeba ją zgnoić. Zabija się na końcu, podczas wielkiego i od początku zaplanowanego, jak w każdym railroadzie, finału głębokiej i poważnej fabuły.

    Generalnie ludzie nie lubią jak im się killuje hipków. Na PiPie się teraz kłócą, że to niedobrze gdy gracz traci swoją wyposzczoną postać przez jakieś głupie kostki. Przecież tyle się namęczył nad historią, opisał osobowość, dążenia, wątki i NPCów, dlaczego losowy rzut miałby mu to popsuć? Niech MG nie będzie niewolnikiem kości.

    Widać ludzie nie chcą grać w RPG, tylko tworzyć interaktywne opowiadania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja tam lubię, gdy moja postać ginie z powodu błędu czy nieostrożności. Moi gracze w sumie też - ci co nie przepadali za wyższym poziomem śmiertelności, raczej przestali się pojawiać.

      Do mainstreamu przebija się coraz więcej gier komputerowych o wysokim poziomie trudności. Ich fani pewnie lżej trawiliby śmierć swoich postaci i mordercze kampanie.

      Usuń
    2. "Widać ludzie nie chcą grać w RPG, tylko tworzyć interaktywne opowiadania"
      Dobre podsumowanie. Nie rozumiem, po co w ogóle się wygłupiać i udawać, że się gra w coś, co ma mechanikę, jeśli z góry się zakłada, że w kluczowych momentach ta mechanika zostanie olana. Po co tracić czas na zapoznawanie się z zasadami, rozpisywanie cech postaci, rzuty, obliczenia, jeśli się nie chce, żeby to miało wpływ na grę.

      Usuń
  2. @Shockwave - bo lepiej robić postaci jednakowe, niczym się nie wyróżniające a jedynie zoptymalizowane mechanicznie żeby zbyt szybko nie ginęły - toż to przecież będzie kwintesencja grania w RPG... Jak Gracz spędził na tworzeniu historii postaci kilka dobrych godzin to jest frajer bo to RPG a nie "interaktywne opowiadanie"...

    @Autor
    "Nie ma już złota i xp, które pracowicie uciułał i wszystko musi zaczynać od nowa." złoto i xp to akurat można sobie darować - dla mnie dużo bardziej dotkliwa jest utrata historii - bo złoto i xp można przekazać częściowo jakimś mechanizmem dziedziczenia za to godzin spędzonych na szlifowaniu postaci nic nie zwróci. Przy dużej śmiertelności lepiej zawczasu zacząć nazywać postaci "saper 1" "saper 2"... bo 50temu klonowi uda się rozminować poletko a to co go skłoniło do zostania saperem jest zupełnie nie ważne. Jak system nie ma losowego tworzenia postaci to nawet nie trzeba jej robić od początku - wystarczy początkowe staty na czysta kartkę przepisać...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, mów mi Adam :)

      @szybka śmierć a optymalizacja mechaniczna
      Optymalizacja często nie jest kluczowa to długowieczności postaci. Ważniejszy wydaje mi się spryt gracza, ale to na pewno zależy od Mistrza Gry i systemu.

      @wysoki poziom śmiertelności bohaterów -> nudne postacie
      Można mieć ciekawą postać, nawet jeśli nie żyje ona długo. Wielu graczy gra w jednostrzałówki i dobrze się bawi. Interesująca postać często opiera się na kilku prostych pomysłach. Można wymyślić je w parę minut, wylosować lub wzorować postać na jakimś istniejącym, fikcyjnym bohaterze. Od gracza zależy, czy jego postać będzie klonem poprzedniego bohatera czy nie.

      @utrata historii
      Ale rozumiem, że utrata postaci jest bolesna i masz rację, że dla wielu najboleśniejsza jest utrata historii postaci, a o tym nie napisałem.

      Usuń
    2. @anon/Łukasz
      Odpowiedz mi na pytanie - jak zoptymalizujesz postać w OD&D, B/E D&D lub AD&D?

      I owszem - jest frajerem. Jak otrzymał zaproszenie na sesję RPG i wyraźne wskazówki odnośnie rodzaju gry, a przychodzi z nastawieniem, że będzie grał w storygames oraz liczy na nieuczciwe fory i plot armour, to jest to tylko jego problem.

      Historia postaci powstaje na sesji, podczas jej działania i reakcji świata. To co się działo przed jest znacznie mniej istotne dla samej postaci, drużyny i gry, więc w miażdżącej większości przypadków nie ma sensu się tym za bardzo przejmować. Poza tym, podważam zdrowy rozsądek człowieka, który wie, że postać może łatwo zginąć w 40 minucie sesji, a mimo to marnuje godziny na szeroką historię postaci i "bogaty" background", żeby potem w przypadku zgonu mieć jakiś kwas do MG i reszty.

      Usuń
    3. @Adam
      1. Jednostrzały to inna bajka- postać może być zrobiona nawet tak, że będzie niegrywalna w dłuższej perspektywie (np. Gracz nie lubi jakiegoś typu postaci ale postanawia sprawdzić czy się jednak do tego nie przekona). A śmiertelność w jednostrzale praktycznie nie ma znaczenia bo gracze w dużo większym stopniu mogą być skłonni poświęcić postać by grupa osiągnęła swój cel.
      2. Spryt Graczy - wiedza gracza nie jest wiedzą postaci. Jak przeczytałem bestiariusz to nie daje mojej postaci wiedzy o słabych punktach przeciwników. Na jednostrzale pytanie się MG czy postać ma szansę o czymś wiedzieć jest ok. Ale w czasie dłuższej kampanii osobiście wolałbym mieć narzędzie (historię postaci), które mi to da.

      @Shockwave - to sobie wyobraź sytuację, że masz zaproszenie na sesję, na którą dwa dni wczesniej masz podesłać MG historię postaci bo jej elementy będą istotne i w 40 min sesji postać bierze w łeb:) U Ciebie historia postaci nie ma znaczenia a u mnie zazwyczaj miała bo postaci nie były 16tolatkami ze spalonej przez orki wioski tylko np. 40latkami z listą wrogów, przyjaciół i motywacji.

      Co do pytania - nie wiem, nikt z kim grałem nie używał tych systemów.

      Pozdrawiam,
      Łukasz

      Usuń
    4. @Jednostrzały
      Twoją wcześniejszą wypowiedź zrozumiałem tak: częste zgony powodują, że postacie są do siebie podobne, gdyż nowi bohaterowie nie mają czasu, by nabrać fabularnej głębi.

      Jako kontrargument napisałem, że w jednostrzałach są przecież krótko istniejące postacie, a mimo tego mogą być ciekawe. To jak dla mnie tyle, jeśli chodzi o związek jednostrzałów z poziomem śmiertelności bohaterów.

      @Spryt graczy
      Chodzi mi nie tyle o zdobywanie przez gracza wiedzy o settingu/mechanice, co stawanie się bardziej kreatywnym podczas rozwiązywania problemów w świecie gry. Polecam tekst http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles . Gracze w mojej kampanii stają się lepsi w Combat as War.

      @Przygotowywanie historii bohatera
      Masz rację, że wysoka śmiertelność postaci w kampanii średnio współgra z rozbudowanym backgroundem bohaterówą. Między innymi dlatego zachęcałem w tekście, by rozmawiać z graczami na temat śmiertelności w kampanii przed jej rozpoczęciem i ustalić wspólne założenia.

      Usuń
    5. @Łukasz
      Więc wyobrażam sobie, że MG z podanego przykładu jest idiotą, gdyż komunikuje graczom jedno, a potem na sesji robi co innego. Jeśli gracz otrzymuje ode mnie jasną i wyraźną wiedzę, że śmiertelność postaci jest faktem i nic nie będzie sztucznie chroniło BG, to wtedy gracz okaże się idiotą, jeśli mimo to stworzy bogatą historię, a potem będzie miał pretensje o śmierć bohatera. N'est-ce pas?

      Dla mnie sprawa jest prosta - gramy w RPG, czy nie? Jeśli postać ma być magicznie chroniona przed śmiercią, bo ma cele fabularne i może zginąć tylko w odpowiednim i dramatycznym momencie, to nie mówimy tu o RPG tylko storygame. Od tego są odpowiednie narzędzia i nie mam nic przeciwko nim. Mnie tylko obrzydza, gdy ktoś mówi o sesji RPG i potem widzę jak wałuje w kościach i ściemnia, bo historia, wątki, fabuła i "dla dobra przygody".

      Usuń
  3. Anonim na górze to Bartek, jak nie, to sorry :P

    "Drugi argument: Jesienna Gawęda, śmierć bohaterów, postacie umazane błotem, mnie to nie kręci, znajdź sobie innego towarzysza do BDSM.

    Odpowiedź: Luz, nie musisz grać, jak nie chcesz." - Adam, wiesz, że jestem na takie teksty odporny, szczególnie, że ich do mnie nie kierujesz, ale taki Kaziu pewnie i ze względu na to zrezygnował. W sprzedaży też taki argument wykazuje pewną arogancję, bo w gruncie rzeczy chcesz, żeby ktoś grał, ale jeżeli ma jakieś mniej lub bardziej konstruktywne "ale", to używasz argumentu z góry, który na dobrą sprawę zamyka dyskusję.

    Olgierd Lacki

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie Bartek tylko Łukasz :)

      I zgadzam się z Twoim komentarzem tym bardziej, że "nie graj jak nie chcesz" zaprzecza znacznej części akapitu o innych metodach...

      Usuń
    2. Masz rację, że "jak nie chcesz grać, to nie musisz" jest złym argumentem, a właściwie wcale nie jest argumentem. Dalej znajduje się właściwy argument.

      Usuń
    3. @Kazik
      Nie wiadomo, czemu Kazik przestał grać. Raczej nie przez śmierć postaci, bo nikt nie zginął jeszcze w kampanii, w której grał, a na sesjach raczej dobrze się bawił.

      Nie spodobały mu się natomiast pewne pozagrowe ustalenia, ale to nie temat na dyskusję na blogu.

      Usuń
    4. Ale przecież "jak nie chcesz grać, to nie musisz", to jest bardzo dobry i uczciwy argument. I ma sens również w marketingu. Oczywiście, można to ująć grzeczniej "Nasza gra jest dla osób, które nie mają nic przeciwko temu, żeby ich postacie ginęły, które lubią dreszczyk emocji itd. Jeśli tego nie lubisz, to zachęcamy, żebyś zainteresował się innymi naszymi tytułami, bardziej dostosowanymi do twoich preferencji". Właśnie trochę mamy taką sytuację, że producenci wychodzą z założenia, że ich produkt (dotyczy to nie tylko gier, ale też np filmów), musi być dla wszystkich i w efekcie w większości produkują sztampową, taką samą sieczkę, bez oryginalnych/kontrowersyjnych rozwiązań, bo się boją, że wtedy produkt kupi 99 zamiast 100 konsumentów (a nie biorą pod uwagę tego, że np kupiłoby 120 konsumentów, bo tych 100 to byłoby ludzie, którzy szukają "jakiejś gry/filmu", a tych 20 dodatkowych to ludzie, którzy "szukają właśnie tego oryginalnego/kontrowersyjnego elementu i zabierzesz ich konkurencji właśnie dlatego, że konkurencja takich elementów nie oferuje".

      Usuń
  4. Anonimowi, proszę podpisujcie się, bo nie wiem, kto jest kim. Olgierd p'Lacki jest moim graczem, Łukasz nie (chyba, że to jakiś pseudonim).

    Jak coś będę mógł dyskutować dopiero koło 18 :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo ciekawe zagadnienie. Z jednej strony, jeśli porażka nie niesie za sobą konsekwencji, to nie ma napięcia, a element "growy" traci znaczenie (bo gra, to coś co ma zasady i coś, w co można przegrać). Z drugiej strony, śmierć postaci nikogo nie zadowala. Gracz zainwestował czas i wysiłek w tworzenie i rozwijanie postaci, MG zainwestował czas i wysiłek w tworzenie/przeczytanie scenariusza, który teraz nagle zostaje urwany przez finałem. Dlatego wydaje mi się, że dobre mogą być jakieś rozwiązania pośrednie - czyli wprowadzenie konsekwencji porażek, ale bez uciekania się od razu do uśmiercania, np:
    - rany - jeśli postać straci wszystkie HP/ich miejscowy odpowiednik, to ostatni cios zamiast być śmiertelny wyrządza jej jakąś inną, trwałą szkodę (np ucina rękę),
    - utrata ekwipunku - np. rabusie pokonują drużynę, ograbiają ją i pozostawiają leżącą na trakcie bez dobijania, ewentualnie - rabusie pokonują drużynę, zaczynają ją grabić, wówczas przybywa z pomocą "kawaleria", ale bandyci uciekają z tym, co trzymają w rękach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mnie tam śmierć zadowala :) Podobnie, moi obecni gracze akceptują to, że bohaterowie giną z powodu błędu lub pecha. Taki los poszukiwacza przygód :)

      A utrata ekwipunku i stałe okaleczenie to swoją drogą.

      Usuń
  6. Znów Łukasz pisze.

    Rozwiązanie proponowane przez Gedeona (trwałe konsekwencje) jest z mojego punktu widzenia bardzo dobry.
    Jeśli śmiertelność ma być w jakiś sposób kluczowa to może gracze powinni być członkami jakiejś organizacji, niech na starcie przygotują 3-4 postaci i wtedy śmierć jednej będzie powodowała jedynie czasowe wyłączenie gracza (bo 2 postać musi dotrzeć do drużyny albo zostać odnaleziona przez drużynę i "aktywowana"). A że na wstępie mamy komunikat "będą trupy" to i mniejsze niezadowolenie gracza.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pomysł ze startowaniem większą liczbą postaci jest ok. W Dungeon Crawl Classics chyba tak to funkcjonuje.

      Usuń
    2. @Adam, Łukasz
      Dark Sun też tak to załatwiał. Raz, że tworzone postacie były bardzo potężne (4k4+4 in order na każdy atrybut, start na 3 levelu), ponadto od razu tworzyło się czterech awanturników, którzy sami stanowili mini-drużynę. Gracz na początku przygody mógł wymienić sobie bohatera (zakładało się, że reszta skitrała się gdzieś w odległości dnia drogi), ale referee miał ostatnie zdanie w tej kwestii ("ruszyliście na Morze Mułu sami, ściga was kohorta Templariuszy Hamanu i plemię dzikich Mulów, waszych towarzyszy nie ma w pobliżu"). Kiedy gracz levelował jakąś postać, mógł automatycznie podnieść o poziom jedną z jego trzech zapasowych. Niestety, w przypadku zgonu bohatera DS nie przewidywał uzupełnienia drzewka awanturników.

      Usuń
    3. Pomysł z awansowaniem kolegi NPC, gdy samemu zdobywa się poziom, można bez problemu zaadaptować do najemników drużyny. Podoba mi się, może wykorzystam.

      Usuń
  7. Zjadłem pyszną kolację.

    Pozdrawiam

    Olgierd Lacki

    OdpowiedzUsuń
  8. Schockwave trafił w sedno z tym interaktywnym opowiadaniem. A co do seriali/książek: ludzie może i lubią oglądać nagłe śmierci postaci, ale niekoniecznie sami chcieliby zginąć. Jeśli już, to jakoś pięknie i wzniośle, żeby śmierć miała jakieś tam znaczenie dla fabuły.

    O śmiertelności postaci wielokrotnie pisałem na Inspiracjach. W obu moich kampaniach OD&D killfactor był wysoki. W pierwszej stosunkowo często dochodziło do TPK, w drugiej było już ciut lepiej, ale to też kwestia przesiania ekipy. Parę osób zrezygnowało (z różnych względów - także pozagrowych, tzn. dzieci, nałogi, wyprowadzka, praca), ale kilka po prostu wyrzuciłem.

    Problemem części moich graczy była postępująca wraz z kolejnymi zgonami znieczulica, podejście typu: "A chuj, i tak zginę!". Dwóch z nich nawet ścigało się, kto uśmierci więcej swoich postaci. Zamiast prób utrzymania alter ego przy życiu, mieliśmy zatem coś zupełnie odwrotnego. Facet w lekkiej zbroi rzucał się na pierwszą linię i ginął prędko. Losujemy nowego, dostaje coraz bardziej absurdalne imię/ksywę i tak dalej. W pewnym momencie to już się stało nudne - z całej tej mgławicowej masy wyłania się tylko parę postaci, które przetrwały nieco dłużej. Brak ciągłości prędko stał się największym problemem kampanii, tylko częściowo można to załatać gildiami, krewniakami i testamentami.

    Myślę, że problemem większości graczy jest to, że nie szukają winy po swojej stronie. Winna jest zbyt okrutna mechanika, MG/sędzia, kości i w ogóle wszystko się sprzysięgło - ale nigdy winny nie jest gracz. Niektórzy, raz rozbestwieni przez gry komputerowe i nowsze RPG (głównie WFRP ze swoimi punktami przeznaczenia), są bardzo oporni w nawracaniu. U mnie na sesjach niektórym puszczały hamulce i dochodziło do nieprzyjemnych zgrzytów personalnych - kwestionowanie wyroków sędziego i wytykanie rzekomych nielogiczności już pal licho, ale podnoszenie głosu, wrzaski, gwałtowne zrywanie się z miejsca z zaciśniętymi pięściami, wybieganie z pokoju z trzaskiem drzwi, łzy w oczach. Sam jestem dość porywczym człowiekiem i nie lubię takich numerów. To ma być zabawa, a nie psychoterapia.

    Ja akurat byłem bardzo pryncypialny, jeśli chodzi o zasady. 0 HP = nie żyjesz, do widzenia. W pierwszej kampanii było jeszcze max HP na starcie, ale w drugiej już losowaliśmy. Nie stosowałem kumulujących się HP. Gracze często narzekali, że HP jest za mało, domagali się dupochronów i poprawek w mechanice (najlepiej parowania i uniki, wiadomo). Ale tu znowu dochodzimy do problemu braku poczucia winy. Zginąłem, bo miałem za mało HP - a nie dlatego, że zaszarżowałem na 10 goblinów, zamiast spierdalać albo złożyć broń.

    Zapewne można uczynić OD&D grą przyjemną dla polskiego njuskulowca. Maksymalne HP na starcie i ich kumulacja (może nawet max HP co poziom jak w niektórych cRPG), jakieś minusowe HP i/lub rzut obronny przeciw śmierci, powszechna dostępność mikstur leczniczych (leczących momentalnie jak w Diablo) i tanich wskrzeszeń. Albo od razu start od 4 poziomu.

    Ja szedłem graczom na rękę trochę inaczej. Budując własne tabelki spotkań, w których zmniejszałem liczbę możliwych do spotkania potworów i usuwałem naprawdę mordercze istoty. Zmniejszałem częstotliwość spotkań. Łatwo dostępne były podziemia, w których pałętało się sporo słabego tałatajstwa (HD 1 i mniej), które na dodatek zadawało po 1 punkt obrażeń (góra 1d3). Gracze mogli łatwo podbić XP i mieli kontrolę nad uciekającymi HP, ale gra stawała się przez to dość nudna...

    Niebawem chciałbym odpalić jakąś nową kampanię, ale przyznam, że jestem w kropce. Najchętniej zrobiłbym to znowu na OD&D, które mam już dość dobrze obcykane. Do trzech razy sztuka. Przejście na BD&D lub AD&D nic tak naprawdę nie zmienia, bo i potwory są tam odpowiednio mocniejsze (więcej HD, HP i wielokrotne ataki). Jest za to dużo więcej przepisów do wkucia, a to zamula rozgrywkę i niebezpiecznie zwiększa ryzyko popełnienia błędu. Nie jestem przekonany do TFT (i HOW), podobnie jak do BRP, a innych systemów do generic fantasy nie znam za bardzo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. OD&D chyba nigdy nie będzie dla polskiego niuskulowca strawne, bo nie ma manewrów ani umiejętności i talentów. Stałoby się grywalne dopiero po przerobieniu na zupełnie inną grę. Nie warto się szarpać, jeśli gracze nie są w stanie zaakceptować śmiertelności postaci jako cechy gry to nie ma co ich zmuszać. Jeśli ktoś nie zmienił podejścia po 3-4 zgonach to jest raczej niereformowalny.

      Z perspektywy raczej nie polecam BRP, chyba że masz post-warhammerowych graczy, którzy muszą mieć sekwencję rzut na trafienie->parowanie/unik->lokacja trafienia->odjęcie pancerza od zadanych obrażeń. To jest poprawna mechanika, ale nie ma w sobie nic specjalnego, co stanowiłoby wyróżnik.

      Usuń
    2. Tak, to pewien problem - brak solidnej gry, która spełni wymagania miłośnika OD&D i będzie w pełni strawna dla newschoolowca wychowanego na Warhammerze/d20. 5ta edycja starała się zrobić coś takiego, ale jest za mało oldschoolowa jak na mój gust.

      Usuń
    3. To się trochę gryzie. Obawiam się, że jeśli gra spełnia wytyczne oldschoolowca, to z automatu nie jest zdolna spełnić wymagań miłośników newschool i vice versa. Można tylko iść na kompromisy. Takim kompromisem mogłaby być pierwsza edycja WFRP właśnie (druga już nie bo kastrując świat, usunięto również wszystkie odwołania do klasycznych gier). Wszystkie te spotkania losowe, łażenie po heksach, losowanie skarbów i magicznych przedmiotów, reakcje, jedna kość obrażeń itp. Problem tylko w tym, że w Polsce ludzi, którzy uczciwie przeczytali podręcznik ze zrozumieniem jest garstka, spośród tej grupy ułamek może zagrał w taki sposób. Większość piewców Warhammera traktuje go jak typowego njuskula, gdzie profesję się wybiera ("bo losowanie jest głupie", "nie może być, że Stasiu zrobił długą historię postaci dla czarodzieja, a przez głupie kostki gra żebrakiem"), rzuty się ściemnia ("dla dobra opowieści!") a eksploracja dziczy jest zwykłym elementem jazdy po szynach (słyszał ktoś o śmierci bohaterów z głodu lub pragnienia, bo ja nigdy się z czymś takim w scenariuszach do WFRP nie spotkałem - wszak przygody nie może zepsuć to, że ktoś zapomniał liny z hakiem, busoli bądź zapasów).

      Z tym BRP jako substytutem lub zamiennikiem OD&D to jest trochę dziwna sprawa. Jak ktoś chce grać w OD&D, to niech gra w OD&D. Łupienie w BRP jest IMO związane z całą gamą cech tej mechaniki - licznymi umiejętnościami, atakiem/parowaniem/unikiem/lokacją/pancerzem, stopniami sukcesu/porażki, ogólną złożonością, którą BRP wyróżnia się od OD&D. Dla mnie upodabnianie tej mechaniki do OD&D - która i tak siedzi w jej rdzeniu, tylko levele zamienili na umiejki - jest trochę bez sensu. Osobiście nie mógłbym tak robić, bo miałbym ciągłe wrażenie, że próbuję z placków ziemniaczanych ulepić kartofle.

      Usuń
    4. Często miłośnicy newschoola nie wiedzą, co tak właściwie lubią i możliwe, że jeśliby być dostatecznie sprytnym, można by im sprzedać oldschoolową grę ubraną w newschoolowe szaty. 5ta edycja D&D mogłaby być dla mnie kandydatem, gdyby była bardziej oldschoolowa (ale gdyby babcia miała wąsy...).

      Nie znam dobrze Warhammera. Lubię psychodelizcne i heavy-metalowe motywy z tej gry, nie przepadam za dookreślonym światem, mrocznymi Szwabami i złożonością zasad (domyślam się, że ciężko byłoby przykładowa grać w tę grę bez podręcznika na sesji).

      Jakie źródła polecasz do szybkiego zapoznania się z najlepszymi rozwiązaniami Warhammera? Na razie nie znajdę czasu, by przeczytać podręcznik. Chętnie zobaczyłbym jakąś składankę the best of.

      Usuń
    5. @Shockwave
      "Z tym BRP jako substytutem lub zamiennikiem OD&D to jest trochę dziwna sprawa. Jak ktoś chce grać w OD&D, to niech gra w OD&D"

      Zgadza się, tylko nie zawsze ma się taki komfort, że pod ręką są gracze, którzy są gotowi na granie w OD&D. Są za to starzy warhammerowcy (grający tak jak napisałeś - jak w każdy inny mainstreamowy njuskul) i trzeba ich jakoś zagospodarować (albo nie grać w nic w ogóle). Stąd te wszystkie kompromisy - zgniłe, oczywiście. Całe szczęście chyba świadomość w społeczeństwie rośnie i coraz więcej jest ludzi świadomych tego, w co i jak grają.

      Usuń
  9. No cóż, wielu ludzi nie wie do końca czego chce. Niekiedy nawet jak dostaną wszystko na tacy, to nie zauważają i kręcą nosem.

    D&D5 nie wiązałbym z oldschoolem wcale, to był tylko chwyt marketingowy. Nikt już nie pamięta obietnic WotC, że gra będzie operowała na różnych poziomach złożoności (coś jak OD&D, AD&D i D&D 3), że ludzie będą mogli grać na tej samej sesji postaciami zrobionymi na te różne sposoby. Wycofali się z tego rakiem i nikt nawet nie zauważył. Ostro teraz tniemy w tą edycję i ona jest w istocie tylko mniej skomplikowana od 3.x. Pobieżnie bardziej przypomina AD&D, ale encounter range w DMG i limit dziennej drogi to za mało. Byle Ranger na starcie zawsze odnajduje drogę i żarcie w swoim ulubionym terenie, eliminując niemal całkowicie przyziemne niebezpieczeństwa podróży przez dzicz.

    z WFRP niestety podstawka jest wymogiem. Bierze się to stąd, że Warhammery są tak naprawdę dwa. Ten z podstawki, oraz ten z Wewnętrznego Wroga. Kiedy pisali grę, to automatycznie i nieświadomie przenosili na nią mechanizmy, które wtedy funkcjonowały w hobby - stąd masz rzuty na wędrowne potwory, szansę że w przydrożnej kapliczce znajdziesz tasak z większym runem śmierci, save or die na trucizny i mocno nierówne profesje, gdzie jeden frajer zacznie robotnikiem nie umiejącym prawdopodobnie nic, a drugi banitą potrafiącym zastawiać pułapki, tropić, ukrywać się w dziczy, wspinać się, nieźle walczyć i powozić.

    Później zaczęli dokręcać śrubę, mocniej zarysowywać świat i już świadomie "czyścić" grę z tych naleciałości, ale to są suplementy (i tak warto do niektórych zajrzeć - Śmierć na rzece Reik i Miasto Białego Wilka). Tak naprawdę podstawowy Warhammer to są Points of Light w postaci dużych miast (na całe Imperium czterech), oraz otaczających je wiosek i jedna wielka, tajemnicza dzicz Drakwaldu, Laurelorn i Lasu Cieni. Miejsca w podstawce mają lakoniczne i fascynujące opisy. Gisoreux, gdzie połowa mieszkańców żyje z potworami w rozległych tunelach pod miastem; Brionne, w którym nawet gubernator jest otwarcie członkiem gildii złodziei; przeklęte Moussillon, gdzie zombiepodobni mieszkańcy powłóczą nogami i targują się o zgniłe mięso na bazarach; Talabheim, ukryte w ogromnym kraterze po meteorycie; Middenheim, stojące na górze zrytej krasnoludzkimi i skaveńskimi tunelami; Parravon, w którym nocami po ulicach przechadzają się demony i nieumarli, a po zmroku nikt, nigdy i pod żadnym pozorem nie otwiera nikomu drzwi. Gdzie takich rzeczy szukać w obecnym Warhammerze, czystym i wykastrowanym z większości fantastycznych elementów?

    Podręcznik na sesji jest używany tak, jak większość podów do starych D&D. Ot, MG wyciągnie jakąś poczwarę z bestiariusza i sprawdzi staty, ktoś się pokłóci o czar, którego opisu nie zapisał na kartce. Owszem, masz 134 umiejętności, każda testowana inaczej (bo jedna dodaje stały bonus, druga umożliwia specjalny test cechy, kolejna automatycznie coś robi), ale cóż ja mam powiedzieć, kiedy zjadłem zęby na tej grze? Podręcznik teraz otwieramy przy losowaniu postaci, bo nikomu nie zechciało się zapamiętać kolejności profesji w tabeli, ani schematów rozwoju każdej z nich. To wszystko i tak mieści się na karcie. Jak znajdziesz chwilę czasu, to polecam lekturę tej książki. Rozdział o świecie może Cię mile zaskoczyć, a staroszkolne elementy mechaniki ładnie się w to wpasowują.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za rozbudowaną odpowiedź! Jak znajdę chwilę, to się zapoznam.

      Masz dryg do pisania. Pewnie słyszysz to już setny raz, ale na serio warto, żebyś prowadził tego bloga ;)

      Usuń
  10. Przeczytałem kilka razy podręcznik do pierwszej edycji WFRP, zresztą to głównie w nią grałem przez większość mojego erpegowego życia. Te oldschoolowe elementy mnie zaciekawiły, ale nie bardzo było wiadomo, co z nimi zrobić - nie mieściły się w ramach polskiej szkoły RPG. Nikt tak nie grał. Dalej przeto łupaliśmy w scenariusze z dodatków i MiM (i wzorowane na nich), popełniając wszystkie grzechy jesienno-gawędowe (wybierane profesje, cechy roll&arrange, jazda po szynach, naciąganie mechaniki, oszukiwanie na kościach). W moim środowisku WFRP stał się symbolem, jak należy grać - i jest to przeciwstawiane OD&D (niekoniecznie przecież słusznie!). Jeśli kiedykolwiek wrócę do WFRP, to tylko by-the-book.

    Co do BRP, to po pierwszym zachwycie tą grą przed paru laty zdecydowanie ochłonąłem i nie bardzo widzę przesiadanie się z powrotem na umiejętności, testy cech, krytyki/pechy, szczegółowe taktyczne walki itd. Ten sam problem mam z TFT/GURPS/HOW - tu dochodzi jeszcze konieczność rzucania kilkoma kostkami (czynność może zdawać się banalna, ale po paru godzinach sesji, o późnej porze i po paru głębszych podliczanie wyników, zwłaszcza z uwzględnianiem modyfikatorów może sprawiać problemy - potwierdzone info).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Moi gracze uwielbiają taktyczne walki, mi w sumie wszystko jedno. Co Cię do nich zniechęca?

      Usuń
    2. Może źle się wyraziłem - nie chodziło mi o brak taktyki, bo to jest wręcz wskazane, co raczej o manewry, atuty i featy (uniki, parowania, specjalne ataki itd.). Każda taka akcja to w końcu dodatkowy rzut, co wydłuża czas trwania starć. Moim zdaniem, niepotrzebnie.

      Innymi słowy wolę, gdy gracze sami myślą i np. kombinują z ustawieniem, użyciem czarów/płonącego oleju/wody święconej, pozorowaną ucieczką, wciąganiem w zasadzki itd. Co mnie wkurza, to próba zastąpienia tego rzutem kostką i wykłócanie się o modyfikatory.

      Mechanika walki najlepiej pokazuje różnice, które zaszły w RPG, począwszy od wejścia na rynek RuneQuesta (a może i wcześniej). W OD&D/AD&D runda walki trwa 1 minutę, to dość dużo i wiele się może wtedy zdarzyć, wszystko jest sumowane pod jednym rzutem "to-hit" i ewentualnie damage. W njuskulu masz krótkie rudny, cios za cios - jednemu machnięciu miecza odpowiada rzut kostką.

      Usuń
    3. No niestety, nie znaliśmy kontekstu i to wszystko z WFRP nam uciekło. Nawet AD&D2 nie pomogło, bo nie było w Polsce nikogo, kto mógłby choćby napisać durny list do MiMa i wyjaśniać rzeczy, których jego redaktorzy nie rozumieli.

      BRP nie jest takie złe, ale trzeba pamiętać, że niemal całkowicie odwraca się od korzeni OD&D. Jest to rzecz dobra, bo o to też chodziło twórcom. Tak jak OD&D stawia na abstrakcję, tak BRP idzie w symulację - i jeśli jest to coś czego się szuka, to trudno trafić lepiej. Warto też pamiętać, że runda w BRP trwa 12 sekund, co nie do końca przekłada się na sekwencję 1 atak/1 parowanie/1 unik.

      Usuń
  11. Adameiro - Mam nadzieję, że powziąwszy wiedzę i opinię tutejszych komentatorów nie zdecydujesz się wrócić na to beznadziejne OD&D ani nam nie spłycisz walki tylko do "łup mieczem" za "łup mieczem"...
    Przy okazji jestem ciekaw, skoro Baldur jest uznawany za AD&D, to czym się różni od pozostałych systemów D&D w grze pomiędzy graczami. Jakieś doświadczenia?

    Pozdrawiam

    Olgierd Lacki

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, Piotrek, pamiętam, że Ci się nie podobało. Opublikuję kilka postów o OD&D, jeden z nich ma być poświęcony uwagom graczy na temat tej gry. Chętnie przeczytam tam Twoje uwagi.

      Co znaczy "w grze pomiędzy graczami"?

      Usuń
    2. Że nie na kompie, tylko w sesjach.

      Usuń
    3. Pod tym linkiem znajduje się krótki opis różnic między różnymi edycjami D&D:

      https://rpg.stackexchange.com/questions/13212/what-are-the-big-differences-between-the-dd-editions

      Baldur's Gate opierał się na drugiej edycji AD&D.

      Usuń
  12. Wiązanie śmiertelności z JG jest strasznie prostackie. Tam jest to od początku zaplanowane przez MG - i może faktycznie być frustrujące, jak każda sytuacja w grze gdzie widzę że ja się staram i kombinuję a MG i tak ma z góry zaplanowane co się musi stać. Śmierć w sanboxie to dokładne przeciwieństwo - MG nie ma z tym nic wspólnego, to efekt albo mojej złej oceny sytuacji albo wyboru związanego z daną postacią (np. uznałem, że kapłan jest gotów walczyć do śmierci z wrogiem który jest dla niego bluźniercą).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tym poście komentuje chyba trzech anonimów. podpisywanie się byłoby pomocne :)

      Usuń