piątek, 10 marca 2017

Kryjówki w lochach

Poszukiwacze przygód ukrywający się w skalnej szczelinie
W wielu komputerowych horrorach (jak np. w Amnesii czy Outlast) ważną rolę w budowaniu napięcia pełnią miejsca, w których może ukryć się bohater. Sterowana przez gracza postać ma w tych grach małe lub żadne szanse w starciu z potworami. Gdyby nie realne możliwości unikania przeciwnika, rozgrywka zmieniłaby się w serię chaotycznych zgonów bohatera. Korzystanie z licznych rozmieszczonych w lochu kryjówek jest konieczne do przetrwania rozgrywki. Pozwala uniknąć wielu śmierci postaci i powodowanej bezsilnością apatii.

Z podobną atmosferą zagrożenia co w komputerowych horrorach mamy do czynienia w wielu oldschoolowych RPG. Zagrożenie życia postaci jest nieodłącznym elementem wielu staroszkolnych sesji. By utrzymać napięcie w czasie rozgrywki i zwiększyć wpływ graczy na los ich postaci, warto upodobnić swoje podziemia do tych z Amnesii czy Outlasta umieszczając w nich wiele kryjówek. Nie tylko uczyni to rozrywkę bardziej emocjonującą (zabawa w chowanego to jedna z bardziej emocjonujących zabaw dziecieństwa), ale także otworzy przed graczami większe możliwości taktyczne - będą mogli zbierać informację o przeciwnikach obserwując ich z ukrycia, organizować zasadzki z wykorzystaniem kryjówek itp. Ze schronień postaci można uczynić tak klasyczny element podziemi jak potwory, pułapki czy skarby.

W poniższej tabeli znajduje się sto prostych kryjówek, które możesz umieścić w swoich lochach. Pamiętaj, że potwory także będą z nich korzystać.

Kryjówki (k100)

1. szafa
2. skrzynia
3. ciasny tunel
4. szyb wentylacyjny
5. zrzucona skóra węża
6. iluzja za którą można się schować
7. sarkofag lub trumna
8. wnęka w ścianie
9. komnata łatwa do zamknięcia od wewnątrz
10. przestrzeń pod łóżkiem
11. stół z obszernym obrusem
12. sterta siana
13. kontener na śmieci (ryzyko zarażenia się chorobą)
14. studnia
15. wnętrze martwego wieloryba (można wejść przez paszczę)
16. magiczna ciemność
17. otwierany ołtarz
18. labirynt
19. cylindryczna kosmiczna kapsuła
20. winda
21. wielkie otwierane jajo
22. komnata ukryta za tajnym przejściem
23. olbrzymia, pusta w środku, haloweenowa dynia
24. schowanie się pod dywan
25. więzienna cela (ukrywający się ma dostęp do klucza)
26. drzewo (można na nie wejść)
27. piec krematoryjny
28. przyrząd do robienia rezonansu magnetycznego
29. zbrojownia, w której znajdują się stojące zbroje; ciężko uzbrojona postać może zastygnąć w niej w bezruchu
30. galeria figur woskowych, można zastygnąć w niej w bezruchu
31. posąg, którego dotknięcie powoduje czasową niewidzialność i paraliż
32. wypicie wody ze źródła powoduje czasową zdolność lewitacji i paraliż
33. sterta zwłok (ryzyko choroby)
34. pełen mułu zbiornik wodny
35. wielka czaszka demona lub smoka
36. ołtarz, którego dotknięcie zmniejsza czasowo postać do kilku centymetrów
37. dziura w ziemi
38. winda
39. niemożliwy do przejrzenia, magiczny cień rzucany przez wielką, kamienną głowę
40. dziura pełna insektów/pająków/węży (najpewniej niejadowitych)
41. opuszczony ul wielkich pszczół
42. skrytka pod schodami
43. czarodziejski obraz, można wejść w namalowany na nim teren
44. komnata z halucynogenami, wąchanie ich powoduje fizyczne przeniesienie się do krainy psychodelicznych wizji
45. krzaki
46. zamykana toaleta
47. miejsce na nieczystości w wychodku
48. komin
49. beczka
50. wejście pod obszerną sukienkę królewny
51. trzymetrowy cylinder
52. wielki kawałek sera, można schować się w dziurach
53. obszar otoczony polem siłowym
54. wrak latającego spodka
55. komnata luster (jak w Wejściu Smoka)
56. komnata w której rozlega się dźwięk (lub unosi się zapach) niezwykle nieprzyjemny dla potworów
57. wojskowy bunkier
58. smok, którego niedawno poddano punkcji mózgu; można wejść przez dziurkę w głowie do wnętrza jego czaszki
59. sterta rupieci lub włosów
60. dziupla sowoniedźwiedzia
61. kopiec wielkiego kreta
62. olbrzymi tort
63. wilczy dół
64. ukryta wieżyczka snajpera
65. pusta skorupa wielkiego ślimaka/żółwia
66. zatłoczona dyskoteka/koncert
67. wejście w tekstury
68. gęsta broda nieśmiertlenego człowieka, który nie strzygł jej od tysięcy lat
69. wielkie usta na ścianie (jak w rysunku Trampiera)
70. wielka wagina w podłodze
71. magnetyczna pułapka na suficie może zostać wykorzystana przez noszącą zbroję postać do uniknięcia potworów
72. gęsta mgła (patrz Arduin Grimoire Vol. I)
73. kryjówka powstała za sprawą geometrii nieeuklidesowej
74. przestrzeń w ścianach, w której znajdują się machnizmy obsługujące pułapki
75. komnata zabezpieczona przed potworami czosnkiem/ krzyżem/ znakiem Starszych Bogów/ odciskiem krwi świętego
76. komnata w której znajduje się potężny potwór zabijąjący inne potwory; jest nieszkodliwy dla BG i nie może opuścić komnaty
77. skalna szczelina
78. koń trojański
79. kominek
80. kurtyna/kotara
81. wnęka zamieszkała przez nietoperze
82. komnata pełna czegoś czego boja sie potwory
83. wielki grzyb (można ukryć się na nim leżąc płasko na kapeluszu)
84. martwy galaretowaty sześcian (można do niego wejść i udawać trupa)
85. podziemna rzeka
86. ruchome piaski
87. bagno
88. dywan (można się nim owinąć)
89. wielki, obcięty język boga (można się nim owinąć jak dywanem)
90. duży worek
91. niewielka czarna dziura
92. wejście pod skórę Isototy, Która Ma Wiele Warstw
93. schowanie się między piersiami pięknej olbrzymki
94. kosz z ubraniami
95. wielka kula do kręgli
96. pole kukurydzy
97. balon
98. zawiśnięcie na skraju przepaści
99. duży bęben
100. pęcherz wielkiej ryby

8 komentarzy:

  1. Wagina jest cudowna na kryjówkę w każdej możliwej okoliczności, to prawda. Usta mniej, ale z braku laku też dadzą radę. Celnie zauważyłeś, że horror jest nieodłącznym elementem łażenia po Underworld. Z doświadczenia wiem, że groza pojawia się spontanicznie i nie zawsze jest to związane z obecnością mobów. Bardzo często sami gracz produkują zachowania i teorie nakręcając się nawzajem. Co do samych losowych kryjówek powiem tak: wystarczy stosować zasady pościgów i uników w lochahc, plus mieć dobrze rozrysowaną mapę i ten element taktyczny (kryjówka) pojawia się sam. Np. skręcimy tu, bo są szuwary koło podziemnego jeziora / ta komnata jest ślepa i wygłuszona Ciszą / w tamtej komorze są dziwne, wąskie szczeliny, itd.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, kryjówki często powstają spontanicznie w czasie gry, te są bonusowe.

      Usuń
  2. P. S. Genialny blog, tak trzymaj :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Amnesia - dobra rzecz, grałem zgodnie z zaleceniami, tzn. po ciemku ze słuchawkami na uszach. Zawał serca murowany :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobry też podobno jest horror sf SOMA, ale mój retrokomputer nie dałby rady.

      Usuń
  4. Thief 1-3 na słuchawkach (inaczej się nie da) - uuuu jeeee :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Grałem w 1 i 2, świetne. Też zastanawiam się, czy nie wrzucić świata z Thiefa gdzieś do settingu.

      Usuń