wtorek, 28 marca 2017

[OD&D] Narkotyki, kozłoludy i szachiści

UĄBAR, SESJA #3
Śmiałkowie po krótkich perypetiach w lochach udają się na powierzchnię. W mieście spotykają między innymi kopulujące kozłoludy, jubliera prowadzącego na smyczy tygrysa, potężne duchy szachistów oraz sympatycznego goblina. Nie wszyscy wychodzą z tych spotkań żywi.


BG

Podczaszy (Kazik) - krzepki templariusz, ma żyłkę do robienia interesów
F-M 1, STR 15, INT 14, WIS 9, DEX 7, CON 11, CHA 9, HP 2, AC 9

Poldarion (Piotrek) - zadziorny lutnik, łasy na kasę, co rano robi pompki
F-M 1, STR 14, INT 8, WIS 12, DEX 12, CON 11, CHA 10, HP 5, AC 7

Tomek Chudy (Daniel) - mag, który okrada prostytutki
M-U 1, STR 14, INT 14, WIS 11, DEX 10, CON 7, CHA 8, HP 3, AC 9

Wiaderny (Bartek) - parający się magią jubiler, pragnie otaczać się doppelgangerami, chuderlawy, ale gibki
M-U 1, STR 8, INT12, WIS 13, DEX 15, CON 6, CHA 11, HP 5, AC 9


1. Tajemniczy nieznajomy

Kiedy Zbyszek, Wiaderny i Poldarion wrócili do pierwszej odwiedzonej komnaty w podziemiach pod Uąbarem, nie spodziewali się, że dziwna, śliniąca się postać leżąca w kącie na podłodze zostanie ich nowym towarzyszem.
- Kim jesteś, odmieńcze? - spytał obcego Poldarion.
- Chleba! Dajcie mi chleba!
Zbyszek podzielił się jedzeniem z nieznajomym.
- Nie wiem, jak tu się znalazłem, ani kim jestem. Wiem jedynie, że nazywam się Tomek Chudy i lubię okradać prostytutki.
- Bracie, dobrze trafiłeś! - powiedział Wiaderny. - Tym się właśnie zajmujemy. Ale na razie chcemy wydostać się z tego cholernego lochu.
W oczach Tomka pojawił się demoniczny błysk.
- Czekaj. Tu są jakieś drzwi. Sprawdźmy, co jest za nimi.

Chudy podszedł do drzwi i otworzył je. Reszta stanęła za jego plecami, a wielebny Zbyszek po cichu ulotnił się z podziemi. Za drzwiami było całkowicie ciemno. Chudy usłyszał efemeryczny głos dobiegający jakby z wnętrza jego głowy:

Nie powinieneś udawać Abramejczyka, jeśli nie jesteś nim. Chodź za mną, a zdradzę ci tajemnicę jaką posiedli święci, a której lękają się poznać starcy. Wiem, kim byli twoi rodzice. Chodź, a wszystko ci wyjawię.

2. Drzewo Życia

Chudy jak zahipnotyzowany wszedł do komnaty. Wiaderny również postąpił krok naprzód, jednak po chwili upadł na ziemię krzycząc z bólu. Na jego nodze pojawił się kolisty ślad po ugryzieniu.
- Au, ale mnie ujebał! - załkał. - O matko, ale boli! Nie mogę wytrzymać! Proszę, zróbcie coś! Cholera! Strasznie krwawi!
Nikt nie miał wątpliwości, że w pomieszczeniu znajduje się jakaś niewidzialna postać. Poldarion zignorował wołania Wiadernego i podążając za Zbyszkiem opuścił loch.

Chudy rozejrzał się po mrocznej komnacie. Początkowo nie widział nic, ale po chwili... coś... jakby rozjaśniło się... Obraz przed jego oczyma zafalował i Tomek ujrzał przed sobą nagich ludzi wspinających się w świetle dnia na wielkie drzewo. Ściany lochu zniknęły. Kora wielkiego drzewa miejscami była szara i wyschnięta. Drzewo otaczała szara ziemia, na której rosły mackowate warzywa. Wokół Chudego pojawili się ludzie i mówili mu:
- Jesteś wybrańcem. Drzewo Życia umiera. Zostaniesz wysłany do przyszłości, żeby ocalić przeszłość. Na ziemi rozsiane są znaki, których odnalezienie zwróci ci pamięć i zdradzi sekret ocalenia Drzewa Życia. Ruszaj w drogę i nie oglądaj się za siebie. Jesteś naszą jedyną nadzieją.

Po chwili obraz rozwiał się. Chudy dostrzegł, że ponownie znajduje się w ciemnej komnacie. Obok niego stał Wiaderny i sikał do niewielkiego naczynia położonego pod ścianą w pomieszczeniu.
- W tych naczyniach tlą się jakieś narkotyczne zielska. Obsikam je, ty uciekaj.
Chudy zataczają się opuścił komnatę i skierował do wyjścia, jakiś czarny kształt jednak zablokował mu drogę. Cofnął się, by zaczekać na Wiadernego. Ten również znalazł się pod wpływem działania narkotyku i zaczął lepić z plasteliny wróble i turlać je dopóki nie zamieniły się w niewielkie, kolorowe walce.

Idąc tyłem Wiaderny i Chudy opuścili podziemia.

3. Kozłoludy w karczmie

Tomek, Wiaderny i Poldarion udali się do karczmy Nóż & Igła. Zbyszek musiał opuścić ich, gdyż miał mszę do odprawienia. W gospodzie natknęli się na niedawno poznanego templariusza Podczaszego, który podczas ostatniej przygody cały czas siedział na kamieniu i łamał szyfr.
- Co u was?
- Zdróweczko, wiesz, jajeczko - zaśmiał się Poldarion. - Penetrowaliśmy lochy. Spójrz kogo znaleźliśmy - przedstawiam Chudego! - teatralnym gestem wskazał nowego członka drużyny.
Chudy rozejrzał się po towarzystwie, uśmiechnął i uchylił kapelusza.
- Zdróweczko, zdróweczko, wesołe jajeczko - powiedział i poszedł kupić sobie piwo.

Awanturnicy rozgościli się w gospodzie. Siedzieli, jedli, pili i żartowali. Wiaderny, jako że był magiem, postanowił spłatać towarzyszom następującego figla: strzykał śliną, która za sprawą telekinezy wyfrunąwszy z jego ust, kreśląc w powietrzu zwięzłe trajektorie, wpadała do ucha któregoś z towarzyszy. Reszta nie zorientowała w czym rzecz, myśleli, że to jakiś owad. Jedynie Chudy (który również był magiem) zrozumiał co się dzieje i dołączył do zabawy. Udając, że chusteczką wyciera sobie usta, również zaczął strzykać śliną, a ta jak mucha, kreśląc w powietrzu spiczaste zygzaki trafiała wprost do ucha Poldariona lub Podczaszego. Tak im mijał czas.

Nagle stało się coś co zwróciło ich uwagę. Do karczmy weszła piękna kobieta, nosząca na ręce drogocenną bransoletę, którą bohaterowie wycenili na jakieś 500 gp. Towarzyszył jej podescytowany giermek, którego brwi pofarbowane były na zielono. Para udała się na piętro.

Bohaterowie postanowili ich okraść. Poldarion kupił od karczmarza dzban piwa i wszedł po schodach na górę. Zlokalizowawszy komnatę, do której udali się dama i giermek, zapukał, po czym nie czekając na odpowiedź, otworzył drzwi. W środku znajdowały się trzy kozłoludy kopulujące z giermkiem i kobietą.
- Przyniosłem wam piwo - powiedział Poldarion.
- Postaw je na ziemi. Zaraz wypijemy - odrzekł giermek.
- Ale dałem je wam, nie tym kozłoludom. Tylko wy możecie je pić.
Wywiązała się sprzeczka, podczas której zadziorny Poldarion został poproszony o opuszczenie pomieszczenia. Nie posłuchał. Trzy kozłoludy podeszły do niego i zaczęły go popychać. Poldarion wskoczył na stół i dobył miecza.
- Zaraz nabiję wasze ciała na moje ostrze, kozłoludy! - krzyknął i zaatakował potwory. Noszony przez Poldariona lekki pancerz nie był wystarczającą ochroną przed ciosami bestii. Po kilku minutach walki został wojownik powalony, a jego czaszka pękła pod kozimi racicami. Dama zemdlała, gdy obryzgał ją mózg a giermek pierdnął i uciekł przez okno.

Gdy na górze trwała jeszcze walka, Wiaderny zaczął biegać wokół karczmy krzycząc "Straż! Straż!", strażnicy jednak nie zjawili się. Wraz z Chudym i Podczaszym przekonał karczmarza, by udał się na górę i sprawdził, co tam się dzieje. Gdy właściciel gospody znalazł się już na piętrze, czarodziej Wiaderny wszedł za ladę, chwycił kasę ze znajdującymi się na niej pieniędzy, a następnie śmiejąc się wyrzucił je wszystkie w powietrze.
- Chaos! Uwielbiam chaos! - krzyczał.
W tej właśnie chwili do karczmy weszli strażnicy. Opadające monety zadzwoniły jak deszcz na ich hełmach.
- Co tu się wyprawia?
- Na górze są kozłoludy.
Strażnicy udali się do bestii i po niedługiej walce położyli wszystkie trupem.
Całemu zajściu uważnie przyglądał się tajemniczy wojownik o imieniu Poldarionn.

Poldarionn (Piotr) - wojownik w serce czesany
F-M 1, STR 12, INT 15, WIS 14, DEX 9, CON 12, CHA 12, HP 5, AC 7

Gdy strażnicy pokonali już kozłoludy, Chudy poszedł na górę i rzekł do nich:
- Obrońcy prawa, dziękuję za pomoc. Teraz zostawcie mnie sami z moją dziewczyną.
Strażnicy odeszli, a Chudy podszedł do nieprzytomnej kobiety i ściągnął z jej dłoni bransoltę. Piękna dama po chwili obudziła się i spojrzała na Chudego mętnym wzrokiem.
- Mężczyzna, który był tu ze mną zmuszał mnie do uprawiania nierządu z kozłoludami. Jeśli przyniesiesz mi jego głowę, dam ci 500 sztuk złota. Ale uważaj, jest on członkiem gildii złodziei.
Dama wyjaśniła Chudemu jak dotrzeć do mieszkania zboczonego giermka.

4. Kryjówka złodzieja

Chudy i Wiaderny postanowili udać się na poszukiwania kogoś komu można by sprzedać złotą bransoletę. Nie trwało długo udało nim się znaleźć odpowiednią osobę - grawera handlującego biżuterią i grawerującego grawy na metalowych przedmiotach. Spacerował właśnie ulicą trzymając na smyczy tygrysa.

- Kogo tu przyniosło? Myślałem, że październikowy deszcz wymył z Uąbaru wszystkie szumowiny.
Wiaderny spojrzał na niego surowo.
- Chcę żebyś wygrawerował na moim sztylecie napis "Nienawidzę straży miejskiej".
- Dobrze, zrobię to za odpowiednią opłatą.
- A ja mam do sprzedania bransoletę wartą 500 gp.
- Pokaż ją.
- Jeszcze jej nie mam, muszę ją dopiero zdobyć. To będzie niebezpieczne. Będziesz musiał zapłacić mi dodatkowo 100 sztuk złota, gdyż będę ryzykował życiem.
- Dobrze.

Podczaszy rozmawiał z karczmarzem o piwie i wyobrażał sobie złoto, które miał nadzieję w przyszłości złupić. Poldarionn i Chudy wrócili.
- Chodźmy znaleźć tego giermka - powiedział Chudy. - Utniemy mu głowę, przyniesiemy tej damie i dostaniemy za to złoto.
Poldarionn, który cały czas bacznie obserwował poszukiwaczy przygód, usłyszawszy o ich planach podskoczył, zaklaskał i rzekł:
- Na mutanta! Chcę podróżować z wami!
Czwórka awanturników udała się do domu, w którym, według kochającej się z kozłoludami damy, miał ukrywać się złodziej.

Poszukiwacze przygód włamali się do mieszkania i zaczęli badać wszystkie jego zakamarki. Poldarionnowi udało się uniknąć jednej pułapki, ale przez przypadek uruchomił drugą. W jego plecy trafiła strzała.
- O kurwa, ale boli! - krzyknął zataczając się i plując krwią. Podczaszy pochylił się nad nim, ułożył mu na plecach okład z ziół i usunął strzałę.

5. Goblin i duchy szachistów

W jednym z pomieszczeń Chudy dostrzegł, że pod łóżkiem ukrywa się goblin.
- Co ty tutaj robisz? - zapytał zielonoskórego.
- Wylazłem z dziury w ziemi, żeby kraść ludziom pieniądze i porywać dzieci.
- Fajnie, my też to robimy! Chcesz podróżować z nami?
- Pewnie! - goblin wyskoczył spod łóżka, odgarnął dywan i wskazał znajdującą pod nim dziurę w podłodze. - Tam poszedł złodziej!

Wiaderny obchodząc budynek, zauważył, że w jednym z rogów domu znajduje się komnata, w której siedzi dwójka grających w szachy mężczyzn w średnim wieku.
- Puk puk! Gdzie jest giermek? - zagadnął ich czarodziej.
Szachiści zignorowali go. Wiaderny odgarnął zwisające z okna kiszki i wszedł do środka. Wtedy szachiści nie odrywając nóg od podłogi, ani nie wykonując żadnych ruchów w dziwny sposób przesunęli się do niego razem ze stołem. Wiaderny krzyknął i wyskoczył przez okno. Szachiści, poruszając się w taki sam sposób wrócili na miejsce.

- To jest naprawdę dziwne - stwierdził Podczaszy, kiedy Wiaderny opowiedział mu o szachistach. - Idę się temu przyjrzeć!
Udał się do pomieszczenia, w którym znajdowali się szachiści. Gdy tylko przekroczył próg, grający w szachy mężczyźni, nie odrywając oczu znad figur, szybko przysunęli się do niego. Ich ciała, szachy oraz stół przeniknęły ciało Podczaszego. Templariusz krzycząc rzucił się do ucieczki. Szachiści ruszyli za nim, przenikając przez wszystkie przeszkody jak duchy.
Wiaderny w tym czasie wszedł do pomieszczenia, w którym szachiści się wcześniej znajdowali. Znalazł ukrytą klapę w podłodze, otworzył ją. Jego oczom ukazała się skrzynia pełna świecących, złotych monet. Gdy zbierał pospiesznie złoto do worka, dostrzegł, że na dnie skrzyni znajduje się dźwignia. Pociągnął ją. Klapa w podłodze zamknęła się, uderzając go boleśnie w głowę. Szybko wydostał się z potrzasku i wybiegł z pomieszczenia.

Niematerialni szachiści zaprzestali pościgu za Podczaszym i wrócili na swoje miejsce. Wiaderny pochwalił się towarzyszom znalezionym przez siebie złotem.
- Spójrzcie, tu jest jakieś 2000 gp! - powiedział potrząsając workiem z pieniędzmi.
- Na mutanta! - krzyknął Poldarionn. - Wspaniale!
- Udało nam się zdobyć te złoto tylko dzięki współpracy. - skomentował Chudy. - Współpraca jest najważniejsza.


Okiem Sędziego

  • Raport napisany został z dużym opóżnieniem, drużyna jest już jedną sesję do przodu. Zauważalne jest pierwsze zniechęcenie graczy spowodowane dużą śmiertelnością postaci i nieheroicznością rozgrywki na pierwszych poziomach (o napięciu przy stole spowodowanym częstymi zgonami bohaterów pisał u siebie ciekawie Wolfgang). OD&D zraża graczy nastawionych na symulacjonizm i przywiązanych do (nowszych) gier komputerowych. Nie zamierzam rezygnować z OD&D, ale graczy będzie przynajmniej o połowę mniej, niż gdybym prowadził d20, D&D 5e czy inny newschoolowy system. Podejrzewam, że ostatecznie w kampanii wytrwają Bartek, Piotrek oraz Dybtas. Wrzucę niedługo notkę "Dlaczego OD&D?" podającą powody, dla których chcę grać w pramatkę RPG.
  • Gracze nie są jeszcze przyzwyczajeni do abstrakcyjnego rozstrzygania walki. W sytuacji konfliktu deklarują najczęściej tylko dwa rodzaje działań: niewyrafinowany atak albo ucieczkę. Wydaje mi się to w dużym stopniu naturalne, mechaniczne opisanie walki wydaje mi się jedną z najważniejszych różnic między starymi a nowymi grami.
  • Za radą Ojca Kanonika/Jarla z komentarzy pod ostatnim raportem wróciłem do cennika z Vol. 1.
  • Rozważałem wykorzystanie tabeli trafień krytycznych z Arduin Grimoire, ale na razie odpuszczę. Poprowadzę kilkanaście sesji na czystym OD&D, póżniej będę wprowadzał ewentualne modyfikacje. Nie planuję wprowadzać na stałe poważniejszych house rules, chcę pozostać jak najbardziej wierny oryginałowi.
  • Równoległą kampanię w OD&D prowadzę dla Ani i Oli (nie chce mi się wrzucać z niej raportów). Ania i Ola nie mają praktycznie żadnego doświadczenia z RPG. Nie odbierają OD&D jako gry dziwacznej, trudnej, ani zbyt śmiertelnej (dzięki sprytnej grze na razie żadna z ich postaci nie zginęła).

34 komentarze:

  1. Hehehehehe. Jakbym czytał Alicję w Krainie Czarów - genialne :D

    Co do chęci komputerowców do starych gier: bo grają nie w te cRPG, w które powinni. Załapaliby klimat gdyby pogierczyli w Wizardry I, Might & Magic I, Akalabeth / Ultima I. Ze współczesnych jakiś solidny roguelike (np. IVAN - podobny klimat, co na Waszych sesjach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za uznanie :)

      Też nie grałem w te cRPG, w które powinienem ;) W wolnym czasie zmierzę się z, którymiś z wymienionych przez Ciebie. Z roguelików grałem na razie tylko w Angband, fajna zabawa, wbiłem 16 level :D Angband był dla mnie dużo bardziej satysfakcjonującą grą niż np. Skyrim, który wydaje mi się strasznie przereklamowany, łatwy i liniowy.

      Usuń
    2. Nie odmawiając TES-om uroku i bazowania na BRP, to Arena jeszcze się jakoś broni, reszta to inna bajka do tego, w co gramy przy stole. Polecam Dungeon Crawl Stone Soup - tam nie wbijesz na 16 lvl ;)

      Usuń
    3. A z w/w cRPG rzuć okiem na Wizardry I (wersja DOS, minimalistyczna). Świetnie oddaje charakter Underworld, krótkich wypadów, losowej zawartości ustalonej mapy, TPK. A jeśli chcesz mieć wszystkie trzy elementy sandboxa - M&M I. Genialna gierka (TPK gwarantowany w trakcie łażenia po pierwszym mieście ;) ).

      Usuń
    4. Dużo tego, na pewno zagram :)

      Usuń
  2. "W sytuacji konfliktu deklarują najczęściej tylko dwa rodzaje działań: niewyrafinowany atak albo ucieczka." - gówno prawda Adam. Przypomnij sobie walkę z kozłoludami, w jaki sposób postanowiłem bronić się i uchylać przed ich atakami. Nie zgadzam się z tym stwierdzeniem. Piotr

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Piotrek, Twój komentarz jest agresywny. Chcę, żeby mój blog pozostał kulturalnym miejscem. Proszę Cię o formułowanie swoich myśli w sposób bardziej stonowany i nie posługiwanie się retoryką "gówno prawda".

      @kozłoludy
      Nie pamiętam dokładnie, jak to wyglądało, ale wydaje mi się, że opisywałeś rzeczy w stylu "używam miecza, do odpierania ich ataków" lub "staram się trafić ich w głowę". W sytuacji zagrożenia życia każdy walczący walczy najlepiej jak potrafi, takie opisy dodają walce koloru, ale nie będę miały mechanicznych konsekwencji.

      Co mogłeś zrobić innego? Krzyknąć: "Ten giermek zabił waszą matkę, by przetopić jej mózg na kozi ser! To on jest waszym wrogiem, nie ja!". Pewnie, by zadziałało :)

      Ciekawy tekst o różnicach w walce między new- a oldschoolowymi grami:
      http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles

      Usuń
    2. Nie tak to wyglądało, ale ok.

      Usuń
    3. Bardzo dobra analogia z Combat as Sport i Combat as War, dzięki za ten link. Trzeba to podesłać graczom, chociaż mam wątpliwości, czy cokolwiek do nich dotrze, chyba muszą się nauczyć w praktyce. U mnie jest oczywiście "źle", czyli gracze na staroszkolnych mechanikach próbują uprawiać Combat as Sport, co zawsze kończy się źle. Zupełnie jak u Roberta - trudno im wyjść poza myślenie w kategorii mechanicznych bonusuów (np. wykorzystywanie do granic możliwości ataku z drugiego szeregu) i nie są w stanie wpaść na jakiekolwiek pomysły, jeśli ich realizacja nie ma odzwierciedlenia w zasadach. Gdzieś tam trafiają się pojedyncze jaskółki, jak w ostatniej sesji Chaosu w Nowym Świecie, kiedy próbowali rozciągnąć linę przed wejściem do sali, żeby atakujący się o nią potknęli.

      Wczoraj prowadziłem pierwszą sesję w OD&D, znowu trafiłem na niuskulowych graczy (z jednym wyjątkiem), znowu te same problemy, o których wielokrotnie pisałem, pisał też Robert. Najlepiej było, kiedy zrobiłem jednostrzał dla zupełnie zielonych graczy. Brak nawyków z mainstreamowego niuskulu jest bardzo pomocny.

      Usuń
    4. Też wydaje mi się, że nowi gracze dobrze nadają się do OD&D. Brak przywiązania do superheroizmu, dystans do gry (bo przecież RPG to trochę taka planszówka, czym tu się przejmować?), brak wykłócania się o zasady itd.

      Usuń
    5. Potwierdzam - OD&D znakomicie nadaje się jako wprowadzenie do RPG ze względu na lekkość mechaniczną; gracze całkiem nowi w hobby nie mają aż takiej spiny, często są ostrożniejsi i przez to przeżywalność jest wyższa. Jakoś mnie też nie dziwi, że "Ania i Ola" sobie dobrze radzą - u mnie kobiety też dawały radę.

      Usuń
    6. Tak, kobiety nieraz grają skuteczniej niż mężczyźni, co często wynika z tego, że nie mają ochoty się z każdym napierdalać.

      Usuń
    7. To prawda - zieloni gracze & kobiety dają radę. W pierwszej kampanii OD&D (używam klona Delving Deeper) "zielona" graczka była centralną postacią kampanii i wychodziło to coraz lepiej - ostrożna eksploracja podświata, rozsądne planowanie wypraw, zakupy sprzętu itd.

      Teraz zacząłem od nowa i trafił mi się stary znajomy, z którym naście lat temu męczyliśmy różne WH, d20 itp. - wycofał się po pierwszej sesji, bo woli "coś z settingiem" (nie, żebym prowadził bez settingu, rzecz w tym, że nie w formie książki z kolorowymi obrazkami, hahahahah).

      Usuń
    8. Cześć, Przemoslavie :)

      "wycofał się po pierwszej sesji, bo woli "coś z settingiem""
      Nie dziwi mnie zbytnio takie podejście. Na Inspiracjach jest ciekawy tekst o settingomanii:
      http://bialylew.blogspot.com/2010/03/settingomania-opis-choroby.html

      Usuń
    9. Ta, miałem ostatnio nowego gracza. Przetrwał aż 3 sesje. Już w pierwszej zginął, szarżując na potężnego umarlaka. Potem nie wyróżniał się z tłumu i robił za latarnika, a następnie przestał przychodzić. Krytykował m.in. brak manewrów w walce (typu blokowanie tarczą). Twierdził, że postacie rzekomo nie mają motywacji, żeby robić rzeczy (sam nic nie wymyślił). Nie pasowało mu też XP za pokonanych wrogów i złoto, bo on lubi za odgrywanie postaci i wykonywanie questów. Przed startem wszystko miał wyjaśnione, najwidoczniej nie pojął. No ale to warhammerowiec, to co się dziwić.

      O tym settingu wyżej to charakterystyczne - gra z drobiazgowo opisanym światem uchodzi za lepszą i dojrzalszą. Oczywiście, tylko w oczach polskiego erpegowca, bo "zieloni & kobiety" mają wyjebane i nie chce im się zakuwać detali świata. Żałośni są ci nasi whorehameryci, zapierający się nogami i rękami, żeby tylko nie opuszczać Starego Świata. Część moich graczy odeszła bez słowa i zaczęła na własną rekę łupać w WFRP. Podejrzewam, że gra tu przyzwyczajenie, ale też strach przed nowym i niepoznanym. Wszak wiadomo, że za górami jest Tilea, a na północy Kislev. Zielona skóra? Spalić, zgnieść! A w autorskiej kampanii nic nie jest takie oczywiste, większość "świata" jest zakryta, dochodzą autorskie potwory i niestandardowe rozwiązania. Jest dla mnie zadziwiające, jak ludzie, którzy wychowali się przecież na serii Fallout czy Planescape: Torment, sarkają na myki typu pole siłowe, wiązki promieniowania elektromagnetycznego (tzn. death ray), portale itp.

      Usuń
    10. Dobrze Robercie to ująłeś. Ciekawe jakbym poprowadził sandboxa na Originalu w Anaborii albo starego RQ czy którykolwiek z whorehammerytów (taki skrótowy synonim polskiego RPG) w ogóle wkręcałby się niuanse etno i różne obostrzenia tabu. Wątpię.

      Usuń
    11. Ba, pewnie nawet jakby zobaczyli jak naprawdę wygląda rozgrywka w Planescape, to by sarkali, że nie ma jesiennego mroku i wielowymiarowego cierpienia. Ech, Tormenciarze posrane...

      Usuń
    12. Bardzo wątpię, aby się wkręcali. Nauka takiego settingu to jak nauka historii - rycie godzinami i masa szczegółów do zapamiętania. Nikomu się nie chce uczyć tych wszystkich rzeczy, a prawdziwych pasjonatów takiej np. Hyborii jest u nas jak na lekarstwo (zaś Leibera, Vance'a i Burroughsa nie czytał nikt albo prawie nikt). Tekumel czy RuneQuest są zbyt obce.

      WFRP to był jednak fenomen, silnie wrósł w naszą polską erpegową kulturę niczym Basic Set w USA. Dodajmy, że chodzi o specyficznie pojmowanego Warhammera, czyli tani sentymentalizm, moralizatorstwo i heroizm. Wiedźmin + Tolkien + MiM + WFRP = polskie RPG. Teraz jeszcze doszedł Martin, niektórzy moi ex-gracze proponowali, żeby grać w świecie Gry o tron, ewentualnie w XVII-wiecznej Europie, bo wiadomo - Rzesza i Sienkiewicz.

      Co do PS - jasna sprawa, że tylko Torment i emo fabuła w ponurym świecie złomiarzy, bandziorów i cieni xD

      Usuń
    13. "Część moich graczy odeszła bez słowa i zaczęła na własną rekę łupać w WFRP."

      U mnie podobnie, ruszyła niedawno kampania d20. Gra w niej większość moich dawnych graczy.

      @Warhammer i inne gry życia
      W moim środowisku graczowskim Warhammer nie cieszył się nigdy szczególną popularnością. Większość znajomych zaczęła grać w podstawówce na sesjach prowadzonych przez naszego nauczyciela historii, prowadził D&D 3e. Szybko znudziło mu się wykłócanie z graczami o zasady, więc wymyślił własną grę, ale legenda wspaniałej, trzeciej edycji pozostała - trójka ciągle funkcjonuje wśród graczy jako Gra przez duże G.

      Największą rolę wydają mi się odgrywać w tym sentymentalizm, niechęć do zmian, lęk i erpegowy fundamentalizm.

      Wiele ludzi zatraca po jakimś czasie dziecięcą ciekawość świata, nie chce im się poznawać nowych rzeczy (w tym przypadku gry lub settingu). Po co podejmować wysiłek, skoro można żyć bez oswajania nieznanego? Dlaczego zmieniać coś "co przecież było dobre"? Czy nie możemy po prostu pograć w to co zawsze i napić się piwa? Często nie działają argumenty, wskazywania ułomności Ulubionego Systemu, zachęcania do dania szans innej grze, mówienie o różnych sposobach grania. Odpowiedź jest jedna: "X to moja gra, nie będę grał w inne".

      Jedną z przyczyn takiego podejścia wydaje mi się silna u niektórych osób potrzeba domknięcia poznawczego. Odczuwają niepokój w sytuacji braku jasnych, prostych faktów, muszą jak najszybciej wyrobić sobie jakiś pogląd, by go nie odczuwać, a następnie kurczowo się tego poglądu trzymają. Przy takim sposobie myślenia stare gry to aberracja. Tam przecież "Reguły Mogą Się Zmieniać W Trakcie Gry", czy nawet "Nie Ma Reguł"! Nieuporządkowanie i brak pewników mogą budzić u niektórych niepokój.

      Usuń
    14. Wspominałeś coś o studiach i sesji, zatem zakładam, że jest między nami te kilka lat różnicy (ja już po trzydziestce). Gdy wraz z kolegami z osiedla wkręcaliśmy w się w temat pod koniec lat 90., to 3E była tylko zapowiedzią. A gdy już się ukazała, to nikogo nie było stać na podręczniki i nikt nie znał na tyle angielskiego. Koło 2003 roku zagrałem 1 sesję (kolega miał piracki, wydrukowany z pdf podręcznik po angielsku) i na tym zakończyła się moja przygoda z trzecią edycją, poza tym znam ją tylko z Icewind Dale 2.

      Pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku mieliśmy do dyspozycji WFRP, Kryształy Czasu (rozegrałem kilka sesji), Aphalon (mam do dzisiaj na półce - 0 sesji), MERP (0 sesji). Potem pojawił się Earthdawn (0 sesji), ZC (2 sesje), Deadlands (kilka sesji) i Wiedźmin (kilka sesji). Ja kupiłem upragnione AD&D 2E i udało mi się poprowadzić kilkanaście razy, ale temat zdechł, bo wszyscy woleli WFRP.

      Z resztą się zgadzam w całej rozciągłości. Ten sam mechanizm, tyle że u nas to był jeszcze WFRP, u was już 3E. Swoją drogą to też bardzo ciekawe, jak 3E podbiła serca, podczas gdy jeszcze parę lat wcześniej na łamach "MiM" bezlitośnie wyszydzano gry z rodziny D&D/AD&D. Widocznie produkt został dobrze "wypozycjonowany" i "stargetowany" xD

      Żal mi ludzi o takim zaściankowym sposobie myślenia, ale jedno nie ulega wątpliwości - jest on bardzo wygodny i bezpieczny, można się obwarować w okopach św. Trójcy i siedzieć w nich do usranej śmierci.

      Usuń
    15. Mam 23 lata, nie widziałem nigdy MiM na oczy. W miejscu grognardziej brody mam mleko pod wąsem :)

      "Widocznie produkt został dobrze "wypozycjonowany" i "stargetowany""

      Tak, d20 ciągle ma się dobrze. Na polterze nieustannie pojawiają się jakieś recenzje produktów do Pathfindera, a Core Rulebook jest w tej chwili na rebelu na piątym miejscu w kategorii anglojęzycznych RPG. To wysoko, zwłaszcza, że to gra z 2009 roku i posiada odnoszącego marketingowy sukces konkurenta w postaci D&D 5e.

      Nie rozumiem powodzenia D&D 3e, prowadzenie tej gry było dla mnie uciążliwe. Już po kilku sesjach stwierdziłem, że dużo bardziej podoba mi się "Oko Yrrhedesa", które również miałem na półce. Gracze jednak chcieli grać w trójkę i z nią zmagałem się przez jakieś cztery lata.

      Usuń
  3. Jak zwykle bardzo fajny raport, srogi odjazd a'la Leiber - zmyślałeś to wszystko na poczekaniu czy losowałeś z jakichś tabelek?

    Tak jak już pisałem, masz graczy, którzy bawią się światem. U mnie to wygląda tak: 1) zbieranie informacji 2) wyznaczanie celu 3) uzupełnianie sprzętu 4) zaciąg najemników 5) wyprawa w podziemia lub dzicz. U Ciebie mnóstwo się dzieje w samym mieście, akcja zapierdala jak szalona.

    To w sumie też moja wina, bo sam nie nakręcam takich rzeczy. Rzucam codziennie na wydarzenia w mieście (1/6) i tyle. Jak wypadnie, to wrzucam plotkę, wydarzenie globalne, abstrakt, questa, ewentualnie coś wymyślam na bieżąco.

    Wielokrotnie wypowiadałem się już na temat nieprzygotowania współczesnych, wychowanych na njuskulu i cRPG graczy do kampanii OD&D, u mnie z 3 drużyn i kilkunastu graczy zostało 5 osób. Trudno zebrać się na sesję tak, żeby wszystkim pasowało. Pomału rozważam koniec, pewnie przy jakimś TPK nie utworzymy już nowej ekipy.

    Tabela z Arduin jest spoko, ale tam jest symulacyjna walka jednak. Można też zastosować przepis o instant death z Empire of the Petal Throne, z którym na pewno eksperymentował Gygax (jest w manuskrypcie Dalluhna i Warriors of Mars). U siebie jeszcze na początku obecnej kampanii rozważałem wprowadzenie krytyków, ale za radą Jarla olałem - śmiertelność i tak jest wystarczająco wysoka.

    Z tymi opisami walki to samo, u mnie ostro kombinują, żeby jak najwięcej zdążyć strzelić / rzucić przedtem i bywają o to spiny. Utrzymałem bowiem, że jeden rzut kostką = 1 strzał z łuku. Co do walki wręcz, to po prostu napierdalanie, bez żadnych narracyjnych udziwnień. PC mało korzystają z elementów otoczenia (pewnie gdybym powiedział, że każdy atak z przewagą wysokości to +1 to-hit, to zaraz próbowali to osiągnąć i wykręcać kombosy). Walki w przypadku kombatantów w zbrojach płytowych bywają bardzo długie, trudno tu każdy cios czy blok opisywać. Raczej dopiero wtedy coś więcej opisuję, gdy tracone są HP (no i oczywiście zgony).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "zmyślałeś to wszystko na poczekaniu czy losowałeś z jakichś tabelek?"

      Najczęściej najpierw losowałem coś w abstrakcie, później improwizowałem bez pomocy tabelek (np. na początku sesji wylosowałem na Story Cubes drzewo, resztę z misją ratowania świata i halucynogenami wymyśliłem).

      "mnóstwo się dzieje w samym mieście, akcja zapierdala jak szalona"
      Co chwila wrzucam coś graczom, jeśli ja lub oni czujemy się znudzeni (np. dama z giermkiem, sprzedawca z tygresem). Z częścią z tych rzeczy gracze wchodzą w interakcje. Duże zagęszczenie interesujących postaci i miejsc jest w opowiadaniach Vance'a. Tam postacie co ćwierć hexa napotykają coś interesującego.

      "Można też zastosować przepis o instant death z Empire of the Petal Throne, z którym na pewno eksperymentował Gygax (jest w manuskrypcie Dalluhna i Warriors of Mars)"
      Dzięki, nie znam, rzucę okiem :)

      Usuń
  4. Jestem pod wrażeniem. Bardzo fajny artykuł.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, bardzo się starałem pisząc go.

      Usuń
  5. Wydaje mi się, że same narkotyki są na tyle złe, że nie można ich w żadnym wypadku przestawić w dobrym świetle. Osobom uzależnionym na pewno pomaga wszycie blokera opiatowego https://detoksfenix.pl/uslugi/zaszycie-blokerem-opiatowym-naltreksonem/ dzięki któremu mogą wrócić do normalnego życia.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ciekawie opisany temat. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  7. Bardzo fajnie opisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajnie to wszystko zostało tu opisane.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki, miło słyszeć.

    OdpowiedzUsuń