sobota, 23 września 2017

Bazy w sandboksie

W wielu komputerowych sandboksach (i w niektórych papierowych) gracze są zachęcani do tworzenia i rozbudowywania swojej własnej bazy. W grach komputerowych jest to najczęściej jakiejś fizyczne miejsce, w tradycyjnych RPG natomiast możemy rozszerzyć pojęcie bazy tak, by zaliczały się do niej również społeczności, do których należą bohaterowie i które rozwijają (np. ród, plemię, zakon, XIX-wieczny klub itd).


Stosownie bazy w piaskownicy do pewnego stopnia rozwiązuje dwa istotne, sandboksowe problemy:

  1. BG często giną w sandboksach. Nowy bohater startuje zazwyczaj z małą ilością xp i takim sobie ekwipunkiem. Kolejna z rzędu śmierć postaci bywa frustrująca dla graczy i skłania niekiedy niektórych z nich do całkowitego zrezygnowania z gry. Posiadanie jednej, ciągle rozbudowywanej bazy da graczom poczucie nieustannego rozwoju w kampanii i zmniejszy frustrację. (Patrz post o bohaterze zbiorowym w OD&D).
  2. Sandboksowe kampanie mają nieraz problemy z ciągłością fabuły. Gracze raz robią jedno, później coś innego, później wszyscy giną, a nowe postacie zajmują się jeszcze czymś innym. Jedna baza pozwala nadać różnym niezwiązanym ze sobą wątkom wspólny mianownik.

Jakie korzyści w świecie gry mogą czerpać bohaterowie z posiadanej bazy? W poniższej tabelce opisuję krótko przykładowe elementy bazy, które mogą być ulepszane w czasie kampanii i które oferują graczom różnorodne bonusy. Jeśli kampania ma zaczynać się z już posiadaną bazą, można rzucić kilka razy w poniższej tabeli, by określić jakie usługi ona oferuje.

Elementy bazy, które dają bonusy (k20)

1. Koszary: szansa na to, że nowy bohater gracza będzie startował z wyższego poziomu.
2. Trener: zdobywanie dodatkowej umiejętności, premia do xp raz na poziom itd.
3. Laboratorium alchemiczne: gdy gracze będą zdobywać receptury na eliksiry, alchemik może je warzyć.
4. Dom publiczny: czasowy bonus do hp, redukcja stresu.
5. Medyk: szybsze leczenie, maści leczące, leczenie poważniejszych obrażeń.
6. Skauci: nowe mapy.
7. Bank: odkładanie kasy na procent.
8. Własna działalność gospodarcza: możliwość zarabiania po zainwestowaniu.
9. Arena: własna działalność gospodarcza + możliwość znalezienia zdolnych wojowników i wynajęcia ich.
10. Karawana kupiecka: kupowanie fajnych rzeczy z odległych stron.
11. Laboratorium mutacji: możliwość zdobywania fajnych mutacji.
12. Kopalnia: drążą tunele, wydobywają surowce, informują o ciekawych, znalezionych lochach.
13. Świątynia: kapłani dają błogosławieństwa na wyprawy, sprzedają wodę święconą itd.
14. Gildia magów: identyfikowanie i tworzenie magicznych przedmiotów, sprzedaż zwojów z czarami.
15. Kucharz: przygotowuje jedzenie z zabitych potworów (patrz zabawna tabelka o jedzeniu z potworów).
16. Kręgi teleportacyjne: szybka podróż.
17. Zoo: własna działaność gospodarcza + możliwość oswojenia fajnych potworów i zabierania ich w podróże.
18. Cyrk: szkolenia z akrobatyki, rekrutowanie uzdolnionych łotrzyków/złodziei.
19. Szaman: wizje przyszłości, mgliste informacje na temat tematów interesujących BG, różnej maści maście i wywary.
20. Karczma: racje żywnościowe, które długo nie gniją, zdobywanie znajomości.


Dużo pomysłów na elementy bazy można znaleźć w strategiach RTS lub turowych a la Heroes lub Disciples.

10 komentarzy:

  1. Prześmiewczy setting Evernight do Savge Worlds ma zasady rozbudowy bazy poprzez przewagi i zawady. Z nowszych systemów jest Mutant Year Zero, gdzie Arka postaci graczy i innych mutantów sama jest BG i można ją rozbudowywać w celu zwiększenia jakości życia chroniących się tam nieszczęśników. Niezbyt złożone reguły prowadzenia własnego biznesu są w Lamentations of the Flame Princess.

    Tworzenie własnej bazy wypadowej i infrastruktury z grubsza zniknęło z horyzontów większości erpegowców. Czasami mam wrażenie, że poszczególni mistrzowie gry dostają ataku paniki na samą myśl, że gracze będą posiadać duże sumy pieniędzy, zaś sami gracze często nie wiedzą co mają z takowymi zrobić (jeśli im się w końcu uda). Zupełnie jakby fantasy RPG ograniczało się tylko do czteroosobowej głupy przybłędów, którzy podróżują po traktach i bezdrożach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W OD&D również są zasady budowy bazy - własnego zamku. Do pewnego stopnia bazą jest również wataha w Wilkołaku - rozwija się tam jakiś swój totem. Z grą Mutant Year Zero właśnie się zapoznaję, może coś przemycę do siebie.

      Podobał mi się mechanizm budowania bazy w komputerówce Darkest Dungeon. Przemiał postaci jest tam dość duży, bez rozbudowywania bazy byłoby ciężko.

      U mnie w kampanii właśnie wprowadzam mechanizm budowania bazy, którą ma być londyński klub. Gracze reaguję entuzjastycznie, mają już jakieś własne pomysły. Mam nadzieję, że wyjdzie ok i umieranie bohaterów stanie się mniej frustrujące.

      Usuń
    2. Co do ataków paniki mistrzów gry: też tak kiedyś miałem.

      Im więcej gracze mają w rękach narzędzi, tym gra staje się mniej przewidywalna. Nie wszystkim mg to się podoba. Wielu stawia sobie za punkt honoru zrealizowanie na sesji przygotowanego wcześniej scenariusza. Gracze posiadający duże możliwości wpływania na setting utrudniają to zadanie.

      Problemu z nieprzewidywalnością graczy nie powinien mieć sędzia w sandboksie, ale sandboksy są dla ludzi o mocnych nerwach.

      Usuń
  2. Bazę rozumiem jako miejsce, gdzie PC mogą czuć się pewnie i odpocząć między przygodami. W prawdziwym sandboxie jest to złudne - sędzia każdego dnia winien przecie losować, czy doszło do jakiegoś zdarzenia. W każdej chwili do drzwi domu PC może zapukać wampir i go wyssać. Takie życie.

    Baza to jedno, drugie to gildia - a raczej o tym mowa w Twoim poście. Oczywiście, gildia też ma na ogół swoją bazę. Gildie były obecne w RPG od samego początku - stąd chyba tytulatura poszczególnych poziomów w OD&D. Już tu zresztą był mechanizm stwarzający szansę dla kontynuacji - a mianowicie postacie krewniaków.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gildie, bazy - kwestia terminologii. W komputerowych sandboksach (Minecraft, Terraria, Dwarf Fortress) budowanie bazy jest częstym zjawiskiem i to ono było dla mnie główną inspiracją przy pisaniu tego posta. Tworzenie i rozwijanie gildii w tradycyjnych RPG może opierać się na podobnych zasadach co budowa bazy. W obu przypadkach chodzi o dobro, które trwa mimo śmierci bohaterów, przechodzi w ręce następnych i jest rozwijane przez wydawane złoto i wykonywane questy.

      Usuń
    2. W mojej kampanii Pustkowie Piktów całkiem nieźle rozwinęły się biznesy PC. Były przeprawy przez rzekę, przedsiębiorstwa przewozowe, gospodarstwa rolne, warsztaty rzemieślnicze. Funkcjonowały testamenty (gwarantowane przez kościół Mitry lub przedstawiciela władz), na mocy których PC zapisywali majątki swoim krewniakom albo sobie nawzajem (oczywiście, funkcjonował podatek spadkowy). O ile pamiętam, po kolejnych TPK wszystkie te biznesy przejęły miejscowe władze :D

      W Dziedzictwie Ungernów ten aspekt się w ogóle nie pojawił. Gracze woleli ładować hajs w mikstury uzdrowienia, wody święcone i inne takie. Sporo pochłaniała też żywność i koszty utrzymania najemników -a bez nich ani rusz...

      Usuń
    3. U mnie gracze raczej nie rozkręcali własnych biznesów. Kilku miało plany, ale bohaterowie ginęli przed ich realizacją.

      Dogadałem się ostatnio z graczami i uzgodniliśmy, że cała kampania będzie poświęcona losom jednej organizacji, jakiegoś tam londyńskiego klubu. Jego specyfika jeszcze nie została ustalona, ale plany rozbudowy organizacji nie powinny umrzeć wraz ze śmiercią pojedynczych bohaterów.

      Tak przy okazji: polecam gierkę Darkest Dungeon, roguelike z komiksową grafiką w stylu Hellboya. Ostatnio sobie pykam, naprawdę fajne.

      Usuń
    4. Wiem, co to, ale nie mam już kiedy grać w gry komputerowe. Dodam, że mój komputer jest stareńki, pamięta jeszcze czasy prezydentury Lecha Kaczyńskiego - o odpaleniu takiego np. Skyrima, Pillars of Eternity czy innego Tormenta 2 mogę sobie pomarzyć. Próbowałem grać trochę w Baldur's Gate 1.5, ale nie porwało mnie :(

      Usuń
    5. Gry komputerowe są tworzone przed dużo większą ilość ludzi niż tradycyjne RPG, a co za tym idzie ich twórcy wpadają na dużo większą ilość dobrych pomysłów (nawet idea sandboxa została do pewnego stopnia zaadoptowana przez erpegi właśnie z gier komputerowych). Lubię analizować komputerówki i przenosić działające tam mechanizmy do RPG.

      Skyrim szczerze odradzam, nudny jak flaki z olejem. Można pograć żeby dowiedzieć się jakich błędów należy unikać podczas tworzenia otwartego świata.

      Usuń
  3. Bardzo fajny wpis. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń