poniedziałek, 25 września 2017

Dwa rodzaje sandboksowych plotek

Sandboksowe plotki możemy podzielić na dwa rodzaje:

Plotki należące do pierwszej grupy to te, które mówią graczom: "Tu jest przygoda!".

Przykłady: Koboldy napadły na wioskę na północy! W lesie dostrzeżono ślady wielkich stóp prowadzące do dziury w ziemi! Szkielet władający włócznią karmazynowego ognia wymordował strażników Kaplicy Dzięcioła, ukrył się w niej i posiadł córkę karczmarza!

Plotki należące do drugiej grupy to te, które tego nie robią.

Przykłady: Zakon smoczych rycerzy został rozwiązany, gdyż ich przywódca został oskarżony o herezję. Hobbici z niewiadomych przyczyn migrują na południe, za morze.


Wpływ plotek na kampanię

Plotki pierwszego rodzaju często mówią o obecności potworów, położeniu lochów, konfliktach między NPC i miejscach, w których ukryte są skarby. Przekazywanie graczom plotek z tej grupy umożliwia im szybkie zlokalizować miejsc, w których dzieją się dramatyczne wydarzenia, a następnie wzięcie w nich udziału.

Niektórzy Sędziowie unikają plotek mówiących "Tu jest przygoda!", by gra nie zamieniła się w polowanie na questy. (Innym często stosowanym sposobem uniknięcia polowania na questy jest potraktowanie plotek z pierwszej grupy nie jak questów, ale przesadzonych i niepewnych informacji, lokalnego kolorytu czy czegoś w tym stylu).

Plotki należące do drugiej grupy mówią mówią zazwyczaj coś o mniej dramatycznych sprawach settingu, najczęściej pozornie nic szczególnego. BG podążając za tymi informacjami najpewniej nie trafią w wir dramatycznych wydarzeń. Dlaczego więc umożliwiać poznanie ich bohaterom?

Aktywni gracze wykorzystują informacje tego typu do realizowania własnych, oryginalnych celów. Nie są im potrzebne zachęty z zewnątrz ani questy. Szczątkowa informacja o settingu nieraz wystarczy, by pobudzić ich do działania.

Przykłady:
  • Gracz usłyszał, że zakon smoczych rycerzy został rozwiązany. Kontaktuje się więc z członkami nieistniejącego już zakonu i oferuje im pracę za pieniądze, które znalazł ostatnio w lochach.
  • Gracze dowiadują się, że hobbici migrują za morze. Dogadują się więc z nimi, by po wylądowaniu u celu wysłali z powrotem kilku hobbitów z informacjami o tym, jak wygląda świat za morzem. Później ewentualnie bohaterowie zorganizują z pomocą hobbitów handel morski między kontynentami.
Oczywiście nie wszyscy gracze są skłonni brać fabułę w swoje ręce, wielu przyzwyczajonych jest do słuchania historii opowiadanej im przez Mistrza Gry.

Minusy używania plotek drugiego rodzaju: Wykorzystywanie dużej liczby plotek z tej grupy (i posiadanie odpowiednio rozbrykanych graczy) może skutkować chaotycznymi sesjami, kiedy to gracze pozbawieni jednego, trzymającego ich razem wątku rozlezą się, zajmują swoimi sprawami, a Sędzia będzie musiał prowadzić podzielonej drużynie.

Wykorzystanie plotek do stabilizowania gry

Miksując w odpowiednich proporcjach dwa rodzaje plotek, można starać się uniknąć problemów z nimi związanych i korzystać z oferowanych przez nie dobrodziejstw.

Gdy gracze wiele uwagi poświęcają poszukiwaniu questów (a chcielibyśmy, by sami bez prowadzenia za rękę przez Sędziego wymyślali sobie cele), możemy zaserwować im więcej plotek z drugiej grupy i starać się ich rozbrykać. Jeśli będą już rozbrykani, plotki powinny zapewnić im wiele klocków, w którymi będą mogli wchodzić w interakcje.

Gdy natomiast sesje stają się trudne do ogarnięcia z powodu nadaktywności BG, możemy przekazać im więcej plotek z pierwszej grupy w nadziei zainteresowania ich wszystkich jednym, dramatycznym wątkiem.

Ten schemat rozumowania oczywiście uogólnia się do wszystkich przekazywanych graczom informacji, nie tylko tych poznawanych w postaci plotek.

13 komentarzy:

  1. W starych modułach plotki dzielone są na prawdziwe i fałszywe. To, oczywiście, daleko idące uproszczenie. W swoich kampaniach na ogół przygotowywałem kilka-kilkanaście plotek, będących albo ukrytymi "przygodami" (czytaj: miałem przygotowane elementy świata typu ruiny, lochy), albo dystraktorami. Tymczasem plotek powinno być dużo, w zależności od rozmiarów i populacji Punktu Światła, a większość z nich powinny stanowić sprawy z życia codziennego, typu:

    - Olka bierze z dupy do ryja za barem "U Rycha"
    - Lisu to pedał
    - Monika ma faceta, ale jak się najebie, to łasi się do kolesi
    - Żaba wypadł z okna. Podobno nie żyje
    - Robson na weselu latał za Asią jak pies

    Ważne, aby używać sformułowań: ponoć, podobno, rzekomo, ludzie gadali, mówi się, czytałem w necie, pisali w gazecie, mówili w radio - i tak dalej. Trzeba też wyraźnie odróżnić plotki od legend - co zresztą w wyodrębniono już w OD&D (różna cena).

    Myślę, że w RPG na ogół brakuje elementów takiej soap opery. Stare moduły to po prostu misje - pójść, zajebać, złupić, wrócić. Nowoszkolne scenariusze realizują z góry określoną fabułę. Jeden gracz mi kiedyś wygarnął, że on nie po to poświęca czas, by słuchać, jak jeden gracz przez pół godziny kłóci się z drugim, w którym kierunku iść (coś takiego). I tu dochodzimy do sedna sprawy. Rzeczywisty czas jest zasobem bezcennym - zwłaszcza dla "poważnych" ludzi, którzy mają np. rodziny, pracę itd. Choć coś czuję, że chodzi tu o niechęć do przełamywania nawyków (pisałem o tym wielokrotnie) oraz o łaknienie uporządkowanej narracji - sandbox wydaje się chaotyczny i zmierzający donikąd. Zupełnie jak nasze życie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Soap opera
      Faktycznie, większa ilość wątków rodem z opery mydlanej mogłoby być ciekawa. Nie jest to zbyt częste zjawisko w epregach. Gry Świata Mroku chyba starały się robić coś w tym stylu, ale grałem w nie tylko kilka razy i nie do końca wiem, o co w nich chodzi.

      @Czas graczy
      "nie po to poświęca czas, by słuchać, jak jeden gracz przez pół godziny kłóci się z drugim, w którym kierunku iść"
      To brzmi jak racjonalizowanie indywidualnych, subiektywnych preferencji. Dla wielu osób możliwość znaczącego wpływania na świat i robienia w nim tego, co się chce to wystarczające źródła dobrej zabawy, ale nie dla wszystkich.

      @Cel w życiu i w sandboksie
      Brak wyznaczonego z góry celu to dla mnie jedna z większych zalet sandboksa. Samemu można go sobie wymyślić. Ale podobnie jak niektórym ludziom przeszkadza poczucie braku zewnętrznego celu/sensu życia, tak niektórym graczom przeszkadza poczucia braku istnienia zewnętrznego celu/sensu kampanii.

      Usuń
  2. Trochę inaczej tworzy się plotki, jak masz już od razu jakieś gotowe lokacja przygodowe, a inaczej, jak zaczynasz z pustą mapą. W tym pierwszym wypadku naturalne jest, że próbujesz poinformować graczy o swoich twórczych wysiłkach - np. poprzez plotki.
    Mi chyba lepiej wychodzi sandbox (ale to chyba przypadek), kiedy to na początku mam tylko obszar startowy i góry na horyzoncie. Plotki tworzę wtedy po to, żeby wiedzieć, o czym gadają spotkani ludzie. Jeśli gracze gdzieś po drodze napotkają przypadkowo PoI, to już nie muszę ich tam ciągnąć. Jeśli gracze usłyszą o pękniętym na dwoje zamku licza (bo akurat nie wylosowało się, że sąsiad ma syf na podwórku), to nie muszę z góry wiedzieć, czy to prawda, czy fałsz. Przekonamy się na miejscu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W pełni się zgadzam, że plotki są różnie wykorzystywane przez Sędziów w zależności od tego, co zostało już przygotowane przed grą.

      Traktowanie plotek jako lokalnego kolorytu i nieustalanie ich prawdziwości w momencie, gdy gracze je usłyszą to działające i sprawdzone sandboxowe tricki.

      Też chyba wolę prowadzić sandboksa, gdy świat na początku nie jest dokładnie zarysowany. Ostatnio zacząłem prowadzić piaskownicę osadzoną w realiach historycznych i prowadziło mi to się beznadziejnie do momentu, gdy BG udali się przez portal do klasycznego, niezbadanego świata fantasy. Niestety szykują się już do powrotu :(

      Usuń
    2. Hm, 1-5/d6, że portal jest zepsuty xD ja się wzbraniam przed historycznym settingiem. Mimo że jestem historykiem z wykształcenia, a gracze dobijają się, żeby grać w XVII wieku (różnice są tylko takie, czy Dzikie Pola, czy raczej Europa Zachodnia), nie mam zamiaru się ugiąć :)

      Usuń
    3. Też miałem taki stosunek. Ale jedna chwila słabości wystarczyła i teraz siedzę w tej kaszanie po uszy.

      Plusem są zabawne i wyraziste postacie, gracze grają kimś w rodzaju słowiańskich dresiarzy.

      Usuń
    4. Do przedmówców: co jest takiego złego w prowadzeniu RPG w realiach historycznych? Mnie ostatnio taki pomysł coraz mocniej kusi, ale może nie zdaję sobie sprawy z jakichś jego mankamentów?

      Usuń
    5. Sandboksowy Sędzia na głowie mnóstwo zadań. Musi w czasie rzeczywistym ogarniać działania NPCów, wymyślać konsekwencje poczynań bohaterów graczy, pilnować posiadanych przez nich zasobów, często prowadzić podzielonej drużynie, interpretować wyniki rzutów w losowych tabelach, pilnować spójności fantastycznego świata, łatać dziury fabularne. Konieczność dodatkowego pamiętania o detalach dokładnie opisanego settingu (wszystko jedno czy historycznego, czy nie) to dla niektórych zbyt wiele. Za mało RAMu.

      Poza tym, gra w piaskownicy w dużym stopniu opiera się na improwizacji. Najłatwiej improwizuje się, gdy ma się jakieś luźne, ogóle idee, na których się bazuje (szczątkowo opisane heksy, losowe tabele itd.). Dokładnie opisany setting utrudnia improwizację.

      W settingach historycznych dochodzi do tego także konieczność uwzględniania prawdziwych, historycznych wydarzeń i miksowania ich z wydarzeniami, które były wynikiem działań postaci.

      W mojej kampanii setting historyczny wiązał się z dużo większą ilością pracy niż zwykle i mniejszą satysfakcją podczas prowadzenia gry. Ale to kwestia indywidualna. Jeśli Sędzia dobrze radzi sobie z problemami, które opisałem powyżej, gracze nie powinni mieć problemu. Moi bawili się ok, chociaż radziłem sobie średnio.

      Usuń
  3. Myślałem nad tematem i przyszło mi do głowy, że prowadzenie w realiach historycznych ma jednak parę zalet:
    1) wydarzenia historyczne to gotowy materiał na różne plotki i zahaczki, przy czym można nie przedstawiać ich graczom jakby się cytowało podręcznik do historii, ale w sposób ubarwiony, wyolbrzymiony - wyobraźmy sobie, jak wyglądałaby plotka pt. ,,Krzyżowcy zdobyli Jerozolimę"
    2) wiele postaci historycznych to gotowi, bardzo barwni BNi.

    Co do dokładnie opisanego settingu i konieczności dbania o detale, to jeszcze zależy od konkretnych realiów historycznych, a zwłaszcza geograficznych. Wiadomo, jeśli akcja toczyłaby się w regionach gęsto zurbanizowanych to trzeba uważać na detale, ale jeśli toczyłaby się np. w Ameryce przed XVIII wiekiem? W średniowiecznej Finlandii? Albo na Syberii w okresie jej kolonizacji przez Rosjan? Na stepach Azji Środkowej? W starożytnej Numidii albo w ogóle w Afryce? IMHO trzeba by mieć naprawdę czepialskich graczy, żeby dopatrzyli się, że w takiej dziczy coś zostało przedstawione niezgodnie z prawdą historyczną ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Celne uwagi.

      Każdy sandbox jest inny i każdy Sędzia prowadzi w inny sposób. Możliwe, że u Ciebie wszystko będzie śmigało jak w zegarku. Daj znać, jak idzie, gdy rozkręcisz kampanię ;)

      Usuń
    2. W sandboxie chodzi m.in. o odkrywanie niepoznanej dziczy. Trochę trudno to robić w "naszym" świecie. Po prostu jako ludzie XXI wieku, którzy odebrali jakieś tam wykształcenie, nie możemy być zaskoczeni, przekraczając np. Tatry - chyba, żeby wprowadzać daleko idące modyfikacje do geografii. Historyczna dokładność to kolejny problem, podobnie jak prawa ekonomii i fizyki. Moi gracze są akurat dość czepialscy i często łapali mnie za słówka - tak się składa, że nie jestem alfą i omegą, nie wiem wszystkiego i czasem się mylę. W mojej autorskiej kampanii zawsze mogłem to uciąć, powołując się na osobliwości tego świata. W końcu, dlaczego pory roku, klimat itd. muszą zawsze wyglądać tak jak w Polsce przełomu XX/XXI wieku? I nikt mi nie wygarnie, że Smoleńsk w 16.. nie należał do Rzeczypospolitej (albo należał), a wg spisu pogłownego na Podolu nie żyło wtedy tyle osób itd. itp.

      Co do tych zahaczek - możesz sobie wziąć całe gotowe krainy i postacie, i pozmieniać im nazwy. Tak, wiem - Warhammer. Ale nie jest to taki zły patent. Poczytaj "Trzy serca i trzy lwy" Andersona, tam w alternatywnym wobec naszego świecie obok trolli, krasnoludów, elfów, olbrzymów, smoków itd. jest Francja, Karol Wielki, chrześcijaństwo itd., ale geografia się "nie zgadza", jest Avalon i Lyonesse itd.

      Dodatkowo gracze będą mieli uciechę, jak coś tam skojarzą. U mnie były 2 wrogie, zwalczające się arystokratyczne rody - Montezumowie i Kapetyngowie. Oczywiście, chodziło o Montekich i Kapuletów (dopiero pod koniec sesji geniusze zatrybili).

      Usuń