poniedziałek, 27 lutego 2017

Jak rozbrykać graczy?

Sandbox działa najlepiej, gdy gracze bez pomocy Referee podejmują interesujące aktywności, a rola Sędziego sprowadza się przede wszystkim do reagowania na ich działania. Taki sposób gry jest naturalny dla sandboxa, wiele osób właśnie z myślą o nim gra w piaskownicy.

Czasami jednak darowana graczom swoboda bardziej im ciąży niż odpowiada. Nie wykazują się kreatywnością w wymyślaniu działań swoich postaci, uczestniczą w sesji biernie, czekają aż przygoda sama wlezie im pod nogi. Przyczyny tego mogą być różne - jeden gracz będzie nieoswojony z sandboxem, drugi może być przeciwnikiem sandboxów w ogóle, inny będzie nieśmiały lub setting zaprezentowany przez Referee odbierał będzie jako nudny i nieangażujący. Jaka jest na to rada?

Jeśli gracz gra biernie i niekreatywnie, Referee powinien pomóc mu się rozbrykać. W tym poście podam kilka porad jak to zrobić.

Łotrzykowscy bohaterowie

Nie nowiną jest, że postacie łotrzykowskie dobrze sprawdzają się w sandboxach. Awanturniczy bohaterowie nie potrzebują Referee, by stawiać sobie interesujące cele, sami aktywnie szukają przygody, nie czekają na gościa w karczmie, by zająć się robieniem czegoś interesującego. Są na maksa rozbrykani. Wchodzenie w interakcje ze światem jest dla nich całkowicie naturalne - wystarczy przecież tylko trochę zdestabilizować porządek i otrzymany chaos wykorzystać na swoją korzyść.

W opozycji do nich stoją działający reakcyjnie obrońcy statusu quo.

  • Przykład: Paladyn Zbigniew spędza dnie przed komnatami pięknej lady Zuzanny i czekając na questa pilnuje, by nikt nie skradł jej cnoty. W tym czasie Robin Hood organizuje napady na karawany oraz kombinuje jak dostać się do komnat Zuzanny, by ją posiąść (Robin musi przy tym uważać, aby o niczym nie dowiedziała się lady Marion).

Postacie łotrzykowskie dobrze czują się w realiach postapokaliptycznych.  Zasięg działania prawa jest tam ograniczony, a pustkowie przemierza wielu im podobnych awanturników, z którymi można współpracować lub rywalizować.

Łotrzykowscy bohaterowie nie muszą być niemoralni. Wpasowującymi się w kanon łotrzyka postaciami są także szlachetny Zorro, trzej muszkieterowie oraz inni awanturnicy postępujące w myśl zasady, że cel uświęca środki.



Najłatwiej nakłonić jest graczy do wcielania się w łotrzykowskich bohaterów po prostu tłumacząc im dlaczego dobrze współgrają oni z sandboksowym stylem gry. Warto także w czasie gry okazyjnie informować graczy o potencjalnych celach, mówiąc im na przykład "widzicie w stajni konia, którego wyceniacie na jakieś 2000 gp, pilnuje go ośmiu zbrojnych" lub "z balkonu spogląda na was nadobna królewna, na jej palcu lśni w świetle słońca pierścionek wart mniej więcej milion złotych monet, jeśli uwiedziecie królewnę, będziecie mieli szansę go ukraść". Po czymś takim gracze na pewno się trochę rozbrykają.

Obcy, niebezpieczny świat

Poczucie bezpieczeństwa i zadomowienie w settingu często sprawiają, że gracze jadą na autopilocie i nie działają kreatywnie. Dlaczego mieliby wykazywać się pomysłowością, skoro znają stare, przebyte wielokrotnie ścieżki prowadzące do upragnionych celów?

Odbierz graczom komfort bycia dobrze zaznajomionym z settingiem. Zaludnij swój świat mnogością dziwnych postaci, potworów, miejsc i zjawisk. Umieszczaj bohaterów w sytuacjach, w których nigdy się dotąd nie znajdowali. Stwarzaj poważne zagrożenia dla ich życia. Mutuj bohaterów i przenoś do innych wymiarów. Będą musieli wykazać się pomysłowością żeby przetrwać.

Gracze oglądali klasyczne światy fantasy setki razy i mogą czuć się nimi znużeni. Wymyśl coś czego jeszcze nie widzieli i umieść to na najbliższej sesji. Postaw przed graczami intrygujące postacie, do których chce się gębę otworzyć. Niech spotkają kucharza, który ma hak zamiast dłoni i używa go do robienia donutów, dwie stepujące bliźniaczki-złodziejki oraz wędrowca, który grą na cytrze potrafi skłonić tygrysy do tańca.

Twoja kreatywność zaimponuje graczom, pobudzi ich wyobraźnię i zachęci do pomysłowości. Wymyśl coś, jesteś dobry.

Wiele schematów odgrywania bohatera związanych jest z konkretnymi konwencjami. Jeżeli twój świat nie będzie związany z żadną konkretną konwencją, gracze będą mniej skłonni do identyfikowania swoich bohaterów z archetypowymi postaciami dla danego gatunku, stworzą coś swojego i się rozbrykają.


Seks i przemoc

Kim byłby James Bond bez spluwy i pięknych kobiet? Nadpobudliwym przygłupem, który daje się wysyłać swoim przełożonym na samobójcze misje. Z pewnością nie zdobyłby miłości widzów i nie powstałaby o nim kultowa seria.

Seks i przemoc wywołują u ludzi silne reakcje. Lubimy oglądać je w fikcji i czytać o nich w książkach. Nierzadko momenty w których się pojawiają są najbardziej dramatycznymi w całej opowieści. Pamiętacie śmierć Neda Starka?

Jednocześnie seks i przemoc to tematy tabu, często unikane podczas gry w RPG. Co prawda na wielu sesjach przemoc pojawia się nieustannie, ale dzieje się to głównie podczas walki i ofiarami przemocy padają przede wszystkim źli ludzie oraz potwory, a "przemoc" polega na zmniejszaniu posiadanych przez kogoś hp, ewentualnie opisaniu widowiskowego finishera.

Poruszenie tematów tabu wzbudza w graczach silne emocje, co prowadzi do tego, że mocniej angażują się w grę i są bardziej skłonni do wchodzenia w interesujące interakcje z otoczeniem.

Poniżej zamieszczam tabelę z przykładowymi tabu, które możesz poruszyć na najbliższej sesji. Jeśli to zrobisz, twoi gracze się rozbrykają.

SEKS, PRZEMOC I INNE TABU (K30)
1. tortury
2. seks
3. profanacja świętości
4. poligamia
5. gore i makabra
6. egzekucje i ostracyzm
7. przemoc seksualna
8. zboczenia, nietypowe praktyki seksualne
9. niewolnictwo i nierówności społeczne
10. sataniczna symbolika
11. choroby
12. mutacje
13. śmierć i rozkład
14. nagość, genitalia
15. rasizm
16. prostytucja
17. narkotyki
18. sadomasochizm
19. choroby psychiczne
20. masowe mordy
21. orgie
22. kanibalizm
23. okultyzm z prawdziwego świata
24. krew i wnętrzności
25. eksperymenty na ludziach
26. trójkąt miłosny
27. przemoc wobec słabszych
28. składanie ofiar z ludzi
29. agresja słowna, poniżanie
30. rzuć dwa razy

Oldschoolowe wyzwania

By rozbrykać swoich graczy stawiaj przed nimi wyzwania, które nie mają jasnego rozwiązania. Postaraj się również, by nie były możliwe do przezwyciężenia przez walkę lub jakąś zdolność klasową. Gracze będą musieli wykazać się kreatywnością, by im sprostać.

Wiele wyzwań tego rodzaju zostało opisanych na blogu Arnolda K. w liście 1d124 OSR-Style Challanges. Łatwo jest przerobić je tak, by pasowały do dowolnego settingu.

Do tworzenia oldschoolowych wyzwań użyteczna może być również stworzona przez Zaka S tabela 100 problem & puzzle set-ups.

W starych grach oldschoolowe wyzwania pojawiają się samoistnie. Walka jest śmiertelnie niebezpieczna. Gracze muszą kombinować podczas rozbrajania pułapek czy szukania tajnych drzwi, gdyż nie jest to ujęte w zasady. Ograniczone zdolności klasowe wymuszają szukanie niemechanicznych rozwiązań problemów. Doświadczeni gracze mogą jednak wypracować metody pozwalające radzić sobie z klasycznymi, oldschoolowymi wyzwaniami - będą ciągać ze sobą muła, unikać walk, nosić trzymetrowe tyczki, konstruować kryjówki, pułapki itd. Dobrze jest umieszczać w grze nowe, niestandardowe wyzwania, które zmuszą nawet starych wyjadaczy do nieszablonowego myślenia.


Warto zachęcać graczy do korzystania ze swobody jaką oferuje sandbox. Obecnie w żadnych innych grach nie jest możliwy do osiągnięcia poziom wolności porównywalny z tym, jaki oferują sandboxy w papierowych RPG.

8 komentarzy:

  1. U mnie przemocy (poza walką), wynaturzeń i patologii wszelakiej nie brakuje, patrz chociażby ostatni "quest" z księdzem-pedofilem. Na Pustkowiu Piktów miasta i miasteczka były bardzo zdegenerowane, zgodnie z wizją Howarda.

    Tylko z seksem są problemy - PC są dziwnie wstrzemięźliwi, rzadko coś podrywają, czasem tylko któryś deklaruje przepuszczenie części kasy na "wódę, kurwy i koks". Postacie graczek też na ogół nie romansują.

    Co do tego "łotrzykowskiego" archetypu pełna zgoda. Przykładów takiego romantycznego łotrzyka w popkulturze/literaturze jest aż nadto. Szary Kocur, Han Solo, Zorro, Robin Hood. Poczciwy łotrzyk to przecież Bilbo Baggins. Nieco bardziej mroczny jest Cugel, Conan (tak tak!).

    U moich graczy pokutuje wyobrażenie, że Łotr = Rouge / Thief, czyli złodziej z Baldura, zabójca / asasyn / ninja, względnie jakiś warhammerowski bydłokrad. Do znudzenia im powtarzam, że okazja czyni złodzieja, a łotr to niekoniecznie przecież kieszonkowiec lub włamywacz.

    Zapewne byłoby im prościej, gdyby istniała osobna klasa / rola, jak w Tunnels & Trolls, które właśnie czytam. Wojownik się jednoznacznie kojarzy. Chyba zresztą nie tylko nam, Mornard coś wspominał, że w kampanii Greyhawk wszyscy wojownicy byli zubożałymi szlachetkami, którymiś tam synami pomniejszego barona czy coś takiego.

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak, pamiętam, Athelstan :)

    @złodzieje z Baldura
    Bardzo dziwne. Moi gracze też w dużej mierze grali w Baldur's Gate, ale na sesji czują się bardziej jak w GTA.

    OdpowiedzUsuń
  3. Hmm, niekoniecznie trzeba przeciwstawiać "łotrzyka"-"paladynowi". Paladyn też z własnej inicjatywy powinien poszukiwać przygód, w końcu to błędny rycerz obrońca niewinnych, więc powinien aktywnie poszukiwać niewinnych do obronienia, powinien reagować na każdy przejaw niesprawiedliwości, czy mu się opłaca, czy nie, czy ktoś go o to prosi, czy nie. W sumie każda postać, która jest "o czymś", która ma jakieś jasno określone motywacje, może być aktywna, problem jest raczej ze stereotypowymi "najemnikami wykonywaczami questów".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Paladyni są mniej rozbrykani niż łotrzykowscy bohaterowie. Jak sam napisałeś paladyn poszukuje questa, Robin Hood sam go sobie wymyśla.

      Usuń
  4. Robin Hood i Zorro w swojej postawie do questów byli bliżsi paladynom. Znaleźli się w sytuacji opresyjnej władzy iż nią walczyli. To jest jeden quest wpisany w historię postaci i sytuację polityczną.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mieli inne metody niż paladyn, właśnie łotrzykowskie.

      Usuń