poniedziałek, 6 lutego 2017

Codex Seraphinianus

Kopulująca para zamienia się w krokodyla, po ulicy spacerują bulwiaste, połączone sznurami dwunożne istoty, koń ma koła zamiast tylnych nóg - tak wygląda świat w Codex Seraphinianus. Ta wydana na początku lat osiemdziesiątych książka to encyklopedia pełnego absurdu, fantastycznego świata. Została napisana przez pochodzącego z Włoch Luigi Serafiniego w nieistniejącym, opracowanym przez niego języku. Mimo starań woluminu do dziś nie udało się rozszyfrować. Możliwe, że za ciągami dziwnych znaków nie kryje się żadne znaczenie. Co zatem jest godnego uwagi w tym obszernym dziele, skoro nie można go przeczytać? Niezwykłe, groteskowe, surrealistyczne ilustracje Serafiniego. Wszystkie one świetnie nadają się do wykorzystywania na sesji, jeśli tylko Mistrz Gry zapragnie umieścić w kampanii coś naprawdę pokręconego.

Kodeks podzielony jest na jedenaście rozdziałów poświęconych odpowiednio florze, faunie, dziwacznym dwunożnym stworzeniom, fizyce i chemii, maszynom, biologii, historii, pismu, jedzeniu i ubiorowi, sportowi oraz architekturze. Ilustracje z każdego z nich z łatwością mogą znaleźć zastosowanie na sesjach. Wiele z nich jest bardzo abstrakcyjnych i trudnych do opisania. Wykorzystanie ilustracji w grze będzie bardziej działać na wyobraźnię graczy niż długie opisywanie przez Mistrza Gry czegoś złożonego i surrealistycznego.

Wiele z kuriozalnych kreatur zilustrowanych w kodeksie kojarzyło mi się z istotami zaludniającymi Isle of the Unknown McKinney'a. Jedne i drugie to często dziwne wariacje na temat istniejących w rzeczywistości zwierząt, bestie z obu książek namalowane są w jasnych, kontrastujących ze sobą barwach, cechuje je podobny psychodeliczny nastrój. Grafiki z książki Serafiniego wydają mi się jednak ciekawsze niż te z sandboxa McKinney'a tak na poziomie wykonania jak i oryginalności przedstawionych stworzeń. Nie wyglądają one jak losowa mieszkanka k4 zwierząt, tylko coś naprawdę wyjątkowego. Ze względu na liczne nawiązania do rzeczywistego świata, wzbudzają również w odbiorcy większy niepokój niż przypadkowe hybrydy w książce autora Carcosy.

Codex Seraphinianus w wielu aspektach podobny jest także do Voynich Manuscript, średniowiecznej księgi pełnej groteskowych, dziwacznych obrazków oraz podobnie jak Kodeks napisany jest w nieznanym, dziwacznym języku. Voynich Manuscript, podobnie jak Kodeksu, nie udało się rozszyfrować. Możliwe, że Serafini inspirował się średniowiecznym manuskryptem podczas tworzenia swojego dzieła.

Parodiowanie rzeczywistości, surrealistyczna wyobraźnia i rozmach upodabniają księgę włoskiego artysty do obrazów Boscha czy Brugela. Technika wykonania obrazów jest zupełnie inna, ale idea przedstawiania rzeczywistości w krzywym zwierciadle, zaludnionej dziwnymi monstrami i pełnej absurdalnych zachowań łączy Serafiniego z tymi renesansowymi malarzami.

Warto zauważyć, że za sprawą swojej niejasności i niedookreślenia wolumin wpasowuje się w wiele standardów staroszkolnego grania. Materiały z niego nie dają się umieścić w grze bez wcześniejszego ich przerobienia, dookreślenia, umieszczenia w kontekście kampanii. Z oczywistych względów nie zostało to zrobione za Mistrza Gry. Każdy grafiki z Kodeksu będzie wykorzystywał w inny sposób; potwory będą miały inne statystyki, całości zostaną nadane inne ramy.

Oprócz wybiórczego wykorzystania materiałów z Codex Seraphinianus jako osobliwości serwowanych co jakiś czas graczom, książki można również użyć w charakterze opisu tajemniczego, samodzielnego świata w kampanii czy modułu. Może to być Atlantyda, wnętrze pustej Ziemi, R'lyeh, świat za Barierą, ciemna strona Księżyca, druga strona lustra, Kraina Grzybów czy cokolwiek innego. Kodeks znajdzie pewnie także zastosowania na sesjach Zewu Cthulhu.

Codex Seraphinianus to jedna z bardziej niezwykłych książek jakie znam. Z pewnością wykorzystam grafiki w nim się znajdujące w mojej najbliższej kampanii.

Poniżej zamieszczam kilka ilustracji pochodzących z Codex Seraphinianus. Kliknij aby powiększyć.












9 komentarzy:

  1. Kojarzy się też z kreaturami z Lusus Naturae.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie czytałem Lusus Naturae. Kiedyś w jakiejś recenzji widziałem grafikę z tej książki, rzeczywiście podobne.

      Usuń
    2. Na DTRPG jest za pay what you want, możesz sobie ściągnąć i popatrzeć. Spora część potworów nie za bardzo nadaje się do wykorzystania w oldskulu (bardziej są to final bossowie w mainstreamowych kampaniach niż mobki), ale większość jest inspirująca i nadaje się do wykorzystania jako element świata, plotka, opowieść, czy nawet pomysł na loch.

      Usuń
    3. O, fajnie. Przejrzę :)

      Usuń
  2. Typowe city w Arduin ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak, nastrój kodeksu kojarzy się z Arduin. Hardware pisał gdzieś o city? Materiały do grania w mieście chyba najrzadziej pojawiają się w staroszkolnych produktach. Fajnie byłoby poczytać coś napisanego na ten temat przez Tkacza Snów.

    OdpowiedzUsuń
  4. Hargrave :) On sam pisywał w późniejszych Grimoirach, ale nie wiele. Skupiał się bardziej na Lochach i międzyplanetarnej Dziczy. Natomiast jeśli idzie o oldschool w ogóle... o stary - Judges Guild to 90% materiałów do City i Wilderness. Podobnie City of Thieves do RuneQuesta, Lankhmar do AD&D (1E i 2E), City System do AD&D 2E, City of Splendors do Forgotten Realms (AD&D 2E) - o ile to ostatnie w ogóle uznamy za oldschool. Masa tego była. Polecam moduły Judges Guild w każdym razie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Będę miał co czytać po sesji :)

      Usuń
    2. Pisałem ze smartfona z włączoną autokorektą, stąd ten Hardware.

      Usuń