piątek, 17 lutego 2017

[OD&D] Uąbar

SESJA #1

Raport z mojej pierwszej sesji OD&D. Bohaterowie w drodze do miasta spotykają niezwykłego podróżnika. Później nawiązują bliższą znajomość z królewskim dworem i decydują się na wyprawę do indiańskiej wioski.

PC
Poldarion (Piotrek) - krzepki lutnik, F-M 1
Wiaderny (Bartek) - parający się magią jubiler, M-U 1
Zbyszek Fajter (Dybtas) - ciekawski duchowny, C 1










1. Droga do Uąbaru

Kilka miesięcy temu Rogaty Błazen zdradził króla, uwiódł jego żonę i wszczął przeciwko niemu rebelię. Jego siły rozbito, a on sam został wygnany. Los ten nie odpowiadał mu jednak i zapragnął wrócić do Uąbaru, stolicy krainy, by błagać króla o przebaczenie i ponowne umieszczenie go na dworze. Jako dar postanowił przynieść królowi białego kaszalota.

Poldarion, Wiaderny i Zbyszek wędrowali przez bagna. Razem z nimi podróżowali Rogaty Błazen, kilku harpunników oraz dwunastu Wiecznie Śmiejących Się Eunuchów ciągnących przymocowanego do lin białego kaszalota. Bohaterowie spotkali tę osobliwą zbieraninę kilka dni temu. Postanowili wędrować z nimi do Uąbaru. Nie jest jasne kim naprawdę są Poldarion, Wiaderny i Zbyszek, czemu podróżują razem, ani z jakich powodów zapuścili się w daleką dzicz. Nie wiadomo również dlaczego błazen postanowił podarować królowi białego kaszalota, w jaki sposób go złowił i czemu zatrudnił do pomocy Wiecznie Śmiejących Się Eunuchów. Natura tych ostatnich także na razie owiana jest tajemnicą.

Wędrowcy rozbili obóz wraz z nastaniem nocy. Uzgodnili warty i położyli się spać. Noc była pochmurna i bezksiężycowa. Niedługo przed nastaniem świtu czarodziej Wiaderny usłyszał wesołe gwizdanie jakiejś postaci zbliżającej się do obozowiska. Magik po cichu obudził towarzyszy. Wszyscy nadstawili uszu i wytężali wzrok. Po chwili ukazał im się mężczyzna odziany w czarną szatę, jego twarz ukryta była w cieniu rzucanym przez obszerny kaptur. Harpunnicy i błazen zamarli. Śmiech eunuchów zamienił się w ledwie słyszalny chichot.

- Kim jesteś, wędrowcze? - zapytał Zbyszek.
- Jestem kapłanem upadłych bogów - Podróżnicy dostrzegli w ciemności błysk jego ostrych, spiłowanych zębów. - Jakiego jesteście wyznania? Czy jesteście sługami Jehowy?

Podróżnicy zaczęli zastanawiać się, co mu rzec, tej jednak jakby zapominając o swoim pytaniu zażądał:
- Dajcie mi wszystkie swoje pieniądze.
Wszyscy w kompanii oddali mu całe złote jakie mieli. Możliwe, że Poldarion, Wiaderny i Zbyszek byliby mniej skorzy do wykonywania poleceń kapłana, gdyby nie to, że Rogaty Błazen, który zwykle robił sobie z każdego żarty, wydawał się być śmiertelnie przerażony.

- Dobrze, kapłanie, my daliśmy ci swoje pieniądze, teraz ty nam również coś daj - powiedział wojownik Poldarion.
Kapłan wyciągnął spod swojej szaty czarne jabłko i ofiarował mu je.
- Ja także dałem ci wszystkie moje pieniądze, mi również coś ofiaruj - powiedział Zbyszek.
Przbysz wtedy zaśmiał się i odgarnął poły swojego płaszcza, spod których wyskoczył demoniczny, cuchnący siarką warchlak. Zaszarżował on na Zbyszka, ten jednak zdołał uniknąć jego ciosu. Świniak zniknął gdzieś w ciemności.

- Dziękuję wam za pieniądze! - powiedział nieznajomy. - Z pewnością zostaną dobrze wykorzystane. Mam do was jeszcze jedną prośbę. Zależy mi na spotkaniu z królem. Dajcie mi wejść do brzucha wieloryba i zanieście mnie na dwór króla, nie mówiąc nikomu o mojej obecności.

Wszyscy zgodzili się na prośbę kapłana, a ten wlazł przez paszczę do brzucha kaszalota. Nim wyruszyli w drogę, Zbyszek podszedł do brzucha wielkiej ryby, zapukał i spyta:
- O duchowny, twoje moce są niezwykłe. Chcę zostać twoim uczniem. Co mam zrobić, żeby być równie potę... - nie zdążył dokończyć zdania, gdyż zamienił się nagle w wymiotującego piwem trola i udusił się własnymi wymiotami. Jak się okazało, oprócz piwa, zwymiotował także człowieka, również duchownego. Mimo tego, że zwymiotowany ksiądz różnił się od Zbyszka wyglądem i usposobieniem, nazywał się dokładnie tak samo jak przemieniony w trola klecha, dodatkowo miał jednak w imieniu "von Zwei".


Zbyszek Fajter von Zwei (Dybtas) - ciekawski duchowny zwymiotowany przez Zbyszka Fajtera, C 1


- Musimy uważać - stwierdził Poldarion. - Rozmawianie z tym kapłanem to rosyjska ruletka. Kim on właściwie jest? - spytał Rogatego Błazna.
- To Evil High Priest - odrzekł karzeł.

Nie mówili już więcej przez resztę drogi, by nie zwrócić na siebie uwagi ukrytego w brzuchu wieloryba, nadsłuchującego kapłana.


2. Alkowa księżniczki Riggi

Następnego dnia wędrowcy natknęli się na osobliwe wydarzenie. Dojrzeli wioskę, a nad nią opadające na spadochronach zwierzęta: koty, psy, króliki i kaczki. Mieszkańcy wioski strzelali do nich z łuków, a zwierzęta z dziurawymi spadochronami spadały na ziemię i ginęły. Wioska została ostrożnie ominięta.

Następnego dnia kompanii udało się dotrzeć pod bramy Uąbaru. Strażnicy miejscy zdziwili się widząc w stolicy Rogatego Błazna, wędrowcy przekonali jednak ich, by dali mu udać się do wewnętrznego miasta. Król zgodził się na spotkanie z Rogatym Błazem, wieczorem miało nastąpić publiczne błaganie o przebaczenie i wręczenie daru.

Poldarion, Wiaderny i Zbyszek oczekiwali wraz z błaznem i jego świtą przed zamkiem na przybycie orszaku króla. Wieści o przybyciu Rogatego Błazna szybko się rozeszły i przed zamek ściągnął tłum gapiów ciekawych tego, co miało się wydarzyć. Władca Uąbaru zjawił się niedługo przed nastaniem zmierzchu.

Błazen, gdy tylko zobaczył swojego króla rzucił się mu do nóg i płacząc począł błagać go o wybaczenie i całować jego stopy. Może było zbyt dużo przesady w jego zachowaniu lub król obawiał się drwiny ze strony błazna, gdyż zamiast podać mu rękę, zdzielił go kopniakiem w twarz. Błazen wykorzystał siłę uderzenia i fikając kozły w tył wtoczył się w tłum i zniknął. Król machnął na trefnisia ręką i rozkazał wciągnąć do zamku białego kaszalota. Poldarion, który dotychczas przyglądał się wszystkiemu z bezpiecznej odległości podbiegł do wieloryba i podając się za eunucha zaczął również ciągnąć go do zamku. Zbyszek i Wiaderny natomiast podeszli do jednego z okien i obserwowali znajdujący się już w zamku orszak.

W tym czasie Rogaty Błazen został schwytany, oddany w ręce kata i ścięty.

Poszukiwacze przygód spodziewali się, że Evil High Priest urządzi rzeź królewskiego orszaku, ten jednak wciąż nie zdradzał swojej obecności. Po chwili dworzanie, Poldarion, król, eunuchy i wieloryb zniknęły z oczu gapiących się przez okno Zbyszka i Wiadernego. Para wędrowców udała się do karczmy "Nóż i Igła".

Król zwrócił się do Poldariona:
- Jako część podarunku Rogatego Błazna jesteście teraz moją własnością, eunuchy. Idźcie pomóc moim córkom w kąpieli.

Tak też się stało. Zaintrygowane eunuchami damy dworu chętnie dołączyły do królewskich córek. Poldarion czuł się mocno speszony, gdyż obawiał się, że odkryty zostanie fakt, że nie jest on eunuchem. Pomagał w kąpieli córce króla, pięknej księżniczce Riggi. Możliwe, że ta zorientowałą się jaki naprawdę jest stan Poldariona, gdyż oznajmiła mu:
- Mój mąż wyjechał na wojnę. Przyjdź proszę do moich komnat, by zrobić mi masaż, eunuchu.
- Tak jest - odpowiedział Poldarion. Udał się chwilę potem z księżniczką do jej sypialni. Jednak, po kilku minutach masażu, Poldarion stchórzył i mówiąc księżniczce, że musi wyjść za potrzebą, uciekł z zamku i dołączył do swoich towarzyszy.
- Dlaczego nie przespałeś się z nią? - spytał go wielebny Zbyszek. - Mógłbyś stać się ojcem księcia czy kimś takim.
- Nie chciałem zginąć. Co innego, gdyby to było w prawdziwym życiu...

Gdy Poldarion gościł jeszcze w komnatach księżniczki, Wiaderny rzucił na karczmarza charm person, by móc za darmo stołować się w karczmie. Karczmarz wyjawił mu:
- Wódz Klanu Włóczni został porwany przez uwodzicielską rzeczną nimfę.

Poldarion rozdarty między troską o własne życie a żądzą, postanowił wrócić do zamku. Oszukał strażników, dotarł do komnat księżniczki Riggi i podarował jej garść jeżyn. Riggi była jednak rozgniewana z powodu długiej nieobecności wojownika i kazała mu się wynosić, po czym rzuciła weń pucharem z winem. Poldarion odszedł ze świadomością, że przynajmniej nie będzie pluł sobie w brodę z powodu zmarowania takiej okazji.

Swoich sił u księżniczki Riggi postanowił spróbować Zbyszek. Pod pretekstem przyniesienia księżniczce większej ilości jeżyn dostał się do zamku. Nie wiedział jednak, gdzie znajdują się komnaty księżniczki. Próba odnalezienia jej zakończyła się fiaskiem. Wielebny opuścił zamek, ale by nie wyjść całkiem na zero w charakterze suweniru wziął ze sobą znaleziony w jednej z komnat złoty puchar wart 200 gp.


3. Szaman Klanu Włóczni

Przez kilka dni poszukiwacze przygód stołowali się w "Nożu i Igle". Gdy po pewnym czasie karczmarz uodpornił się na działanie uroku Wiadernego, Zbyszek wzbudził w nim bojaźń bożą i zmanipulował nim tak, by móc jeść w karczmie za free.

Wiaderny, Zbyszek i Poldarion postanowili udać się do Klanu Włóczni, by dowiedzieć się, co naprawdę stało się z wodzem i ewentualnie zaproponować pomoc. W celu odnalezienia siedziby Indian zatrudnili do pomocy leśnika Dorna.

By zgromadzić pieniądze potrzebne na wyprawę Zbyszek odprawił w kościele mszę o konieczności dzielenia się z bliźnim i zapowiedział, że niedługo duchowni będą odwiedzać wiernych w ich domach. Poldarionowi udało się złapać fuchę w kościele i w czasie mszy zbierał pieniądze na tacę. Gdy wychodził z głównej sali w kościele, celowo przewrócił się i zagarnął niepostrzeżenie część monet dla siebie. Zbyszek następnego dnia udał się na obchód. Wierni darowali mu łącznie 60 gp.

Wychodząc z miasta bohaterowie natknęli się na trzech strażników miejskich stojących wokół dziwnej, nieregularnej dziury w ziemi. Byli tam wczoraj i pamiętali, że żadnej dziury w tym miejscu wcześniej nie było. Od strażników dowiedzieli się, że to zejście prowadzące do rozległego dungeon znajdującego się pod miastem. Rozmowę przerwały im hałasy dochodzące ze szczeliny. Zbyszek, Wiaderny i Poldarion odsunęli się na bezpieczną odległość. Z dziury wypełzło sześć goblinów i rzuciło się na strażników. Po krótkiej, brutalnej walce zabili wszystkich z nich. Poszukiwacze przygód uciekli.

Droga do Klanu Włóczni zajęła bohaterom dwa dni i minęła bez przeszkód. Na spotkanie wyszedł im szaman:
- Nic nie mówcie. Śniłem o waszym przybyciu. Zaprowadzę was do wodza porwanego przez nimfę.
- Kim jest ta nimfa?
- To dziwka. Każdy rycerz może ją mieć. - odrzekł szaman - Chodźcie za mną.
Poszukiwaczom przygód zaproponowano w zamian za uratowanie wodza złoto i plemienną włócznię +1. Do pomocy w wykonaniu zadania otrzymali trzech indiańskich wojowników: Szybkiego Jelenia, Srogiego Żubra i Tarzającego Się W Trawie.

Po raz kolejny podczas trwającej dzień podróży śmiałków nie spotkało nic niebezpiecznego. Dotarli nad jezioro, nad którym miała znajdować się nimfa, wraz z porwanym wodzem. Wódz stał na krawędzi jeziora i płakał.
- Nimfa została porwana przez posługującego się łukiem rycerza z Uąbaru - powiedział. - Pomóżcie mi ją ocalić.
Poszukiwacze przygód zgodzili się pomóc wodzowi i ruszyli ponownie w stronę miasta.

Następnego dnia podróżnicy na swojej drodze natknęli się na dziwną rzecz: kosmiczną kapsułę, w której zamknięty był śmiejący się eunuch. Szamana bardzo to podekscytowało. Zaczął tańczyć wokół kapsuły przygrywając sobie na okarynie. Wiaderny dostrzegł, że trawa wokół kapsuły ma dziwny, niebieskawy kolor. Kazał reszcie drużyny trzymać się od niej z daleka. Gdy szaman w rytualnym tańcu zbliżył się do kapsuły i dotknął jej, eksplodowała. Po szamanie zostały tylko koziołkujące w powietrzu, urwane kończyny. Na tle osiadającej wokół mgiełki krwi, śmiałkowie dostrzegli mury Uąbaru.

OKIEM SĘDZIEGO
  • Pierwszy dzień drogi, spotkanie z Evil High Priest. Rzut na reakcję, 6. Odgrywanie Evil High Priest było dla mnie naprawdę zabawne. Ciągle wymyślałem jego dziwaczne moce i absurdalne zachowania. Początkowo zastanawiałem się, czy po dotarciu na dwór nie powinien po prostu wszystkich zabić, ale uznałem, że pewnie planuje coś bardziej niespodziewanego.
  • Bohaterom sprzyja szczęście - w ciągu pięciu dni drogi spotkali tylko jednego moba. Za dnia prawdopodobieństwo natknięcia się na kogoś to 1/6, w czasie nocy 2/6.
  • Gracze przeczytali notki na blogu i już przed sesją wiedzieli mniej więcej o co chodzi w OD&D. Gra spodobała im się bardziej, niż się spodziewałem.
  • Jestem zadowolony z przesiadki z d20. Nie muszę pamiętać głupich zasad, mogę wymyślać reguły/ czary/ cokolwiek na bierząco i nikt się o to nie czepia. Poza tym frajda z patrzenia na graczy bojących się śmierci swojej postaci jest bezcenna. Jak napisał Gygax: "The fear of "death", its risk each time, is one of the most stimulating parts of the game".
  • Przed sesją wymyśliłem początek z Rogatym Karłem, białym kaszalotem i eunuchami. Reszta była tworzona na bieżąco w czasie gry. Plotka o Klanie Włóczni i kilka imion NPC pochodzi z Whitelion.
  • Pisanie "Okiem Sędziego" podpatrzyłem na blogu Inspiracje w raportach Roberta.

ilustracja: Harry Clarke

7 komentarzy:

  1. Dzięki za wzmiankę ;) uwagi warsztatowe faktycznie warto dodawać, dopisałbym też cechy (i HP) u PC, łatwiej będzie mi wówczas ich sobie wyobrazić i pojąć, dlaczego ktoś coś zrobił.

    Wydaje się, że lepiej czujecie ducha OD&D ode mnie i moich graczy. Strasznie dużo się wydarzyło, akcja zasuwa jak szalona - to w zasadzie materiał na opowiadanie fantasy, bardzo w stylu Leibera. Na pewno dużo bardziej przypomina przykłady retrosesji podane na Inspiracjach niż te moje wypociny ;] ja zdecydowanie przedkładam Howarda (i Wagnera) nad Leibera i wolę jednak bardziej ponury klimat. Pewnych motywów bym u siebie raczej nie wykorzystał, np. zwierząt na spadochronach.

    Widzę, że gracze dość płynnie przeszli z d20 na OD&D. Ciekawe, jak zareagują na nieuchronny TPK ;]

    OdpowiedzUsuń
  2. Twoje raporty są super, moje się nie umywają ;)

    Bardzo lubię Howarda, Wagner jest dla mnie trochę za ponury. Mroczne sesje są fajne, też czasami takie prowadzę. Ostatnio coraz bardziej przekonuję się do absurdalnych motywów. Kilka lat temu prowadziłem sesje bardziej w konwencji low/weird/horror fantasy, od niedawna taki radosny miks. W dużym stopniu spowodowane jest to zwiększeniem losowości wydarzeń na sesji, nierzadko wyniki w abstraktach lub story cubes generują absurdalne sytuacje.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja jestem chyba przesiąknięty polską szkołą rpg i warhammerem, jakbym się nie starał i nie próbował, zawsze na samej sesji wychodzi mi mrok, groza i upadek. Gdyby z abstraktów/kostek (btw, z którego zestawu story cubes korzystasz?) wyszło mi coś absurdalnego to i tak mój umysł wskoczyłby na stare tory i zrobiłbym z tego coś złowieszczego i ponurego. Chociaż kiedy za pierwszym razem czytałem Pajęczynę utkaną z ciemności, to się krzywiłem, że zbyt mroczne;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Adam
      Dzięki, ale przesadzasz :P

      @Wolfgang
      Coś jest na rzeczy, niestety. U mnie też tak jest. Wolę jednak myśleć, że to bardziej wpływ Wagnera (którego przeczytałem jeszcze w podstawówce) niż WFRP, "MiM" i Trzewiczka ;)

      Abstrakty losuję między sesjami (wykorzystuję np. tabele z Whitelion lub generator plotek by Oel) i staram się coś z nich wykombinować. Często odrzucam, właśnie jako zbyt absurdalne. Może to błędne podejście, muszę to przemyśleć.

      Usuń
    2. @Wolfgang
      W Warhammerze mnóstwo jest groteski: obżerające się halucynogennymi grzybami gobliny, bogowie będący uosobieniem średniowiecznych fobii, krasnoludy z irokezami, mutacje, wszechobecna paranoja itd.

      Nie przepadam za zasadami Warhammera i jego dookreślonością, ale mają tam fajne, heavy-metalowe potwory.

      @Robert
      Korzystanie z abstraktów/Story Cubes na sesji to kupa radochy. Na moich sesjach absurd i bezkonwencjowość wychodzi ok, gracze mają dystans i bawi ich to. Mieszanie konwencji to także dobry lek na znudzenie powtarzalnymi kliszami fantasy, wszechobecnymi elfami, demonami, szczurołapami i inkwizycjami.

      Usuń
    3. @Wolfgang
      "btw, z którego zestawu story cubes korzystasz?"

      Przepraszam, przeoczyłem pytanie :) Korzystam z tego pomarańczowego za cztery dychy, z Galaktyki, Średniowiecza i Strachów. Miałem też Mity, ale gdzieś zapodziałem. Na szczęście nie musiałem tego wszystkiego kupować, większość należy do moich znajomych.

      Usuń
    4. @Adam
      Owszem, w Warhammerze jest dużo groteski i absurdu. Ale nie w Warhammerze a'la polonaise, na którym się erpegowo wychowywałem. O nie, tam tylko mrok i deprecha.

      Co do story cubes, to u siebie używam tylko zestawu Średniowiecze (bardziej adekwatna nazwa to chyba "Low Fantasy"). Myślałem o Strachach, ale wydały mi się zbyt monotematyczne. Za jakiś czas może dorzucę coś jeszcze.

      Usuń