piątek, 10 lutego 2023

Przekonania a działanie w Burning Wheel

Wróciłem do czytania Burning Wheel. Zwróciłem uwagę na pojęcie wokół, którego kręci się ta gra - Przekonanie (Belief). Zacząłem zastanawiać się: co ono właściwie znaczy? Czy gra we właściwy sposób używa tego słowa?

Co to jest przekonanie? Definicja ze słownika PWN:

Przekonanie – sąd, zdanie oparte na przeświadczeniu o prawdziwości, słuszności czegoś.

Definicja belief według Google:
  1. an acceptance that something exists or is true, especially one without proof
  2. trust, faith, or confidence in (someone or something).
Jaką rolę mają Przekonania w Burning Wheel? To rdzeń gry. Gracze wymyślają Przekonania swoich postaci. Za działanie zgodnie z nimi (lub przeciwko nim) są nagradzani specjalnymi punktami ułatwiającymi odnoszenie sukcesu i rozwój postaci. To serce dramatu, który rozgrywa się na sesji.

Ważne jest w Burning Wheel stworzenie przekonań, które będą grywalne i zabawne. Mają one ułatwiać Mistrzowi Gry przygotowywanie sesji i prowadzić do ciekawych, dramatycznych wydarzeń w jej trakcie. W tym celu gra daje pewne wskazówki, co powinno być przedmiotem przekonań. Rzućmy okiem na pierwszą z nich (Burning Wheel Gold, s. 99):

If you have a secret about your character, make a Belief about it.

To co mi przychodzi do głowy to: Moja tajemnica X nie może się wydać. Jest to bardziej decyzja niż przekonanie. Podejmuję decyzję, że będę robił coś: strzegł mojej tajemnicy*.

Burning Wheel nie jest grą o filozoficznym rozważaniu swoich przekonań, badaniu ich słuszności**, tylko grą o działaniu w oparciu o te przekonania (lub przeciw nim) - do tego motywuje gracza system nagród. Do tego również przyczynia się Mistrz Gry tworząc sytuacje, w których dane przekonanie jest triggerowane.

Do działania zgodnie z Przekonaniem potrzebna jest decyzja, by to robić. Wymaga to często odwagi, asertywności, uwagi skierowanej na świat zewnętrzny. W Burning Wheel nie sprawdzi się postać, której brakuje tych cech, na przykład introwertyczny filozof, który głęboko w coś wierzy, ale z powodu tchórzliwości i zamkniętości na świat nie realizuje swoich przekonań.

Interfejsem gry jest przede wszystkim decyzja, cel związany z Przekonaniem, nie ono samo***. Wskazuje na to ten fragment podręcznika:

Broad Statements Are Bad
Broad, vague statements make bad Beliefs. "This world is doomed" is a crap Belief. It's a broad statement, and it doesn't involve the character in action. "The world is doomed if I should fail to save the princess" makes a world of difference. Now we all know that you are going to try to save the princess. We also know how you can be rewarded -- if you work toward saving the princess, if you turn aside form the perfidious princess or if you save the princess.

Autorzy radzą więc, by nie tworzyć tylko abstrakcyjnego przekonania, ale też wskazać kierunek realizowania go, z którym wiążą się konkretne kryteria realizacji. To ten kierunek realizacji i kryteria są kluczowe dla gry, nie samo Przekonanie.

Cel wynikający z przekonania, nie jest przekonaniem. A na karcie postaci mamy pole do wpisania swoich Przekonań, które jednak zgodnie z poradami autorów, nie powinny być po prostu Przekonaniami ale też Przekonaniami + kierunkiem działania. To jest po prostu mylące. To tak jakbym miał zapisywać przygotowane czary postaci w D&D w jej ekwipunku, no bo przecież jest to swego rodzaju ekwipunek mentalny, postać nosi je w swoim umyśle.

Jeśli moim przekonaniem jest "zdrowie jest bardzo ważne" i postanowię w związku z tym umyć zęby przed snem, "umyję zęby przed snem" nie jest moim przekonaniem, tylko decyzją.

Alternatywne rozwiązanie
Na karcie postaci w polu, gdzie jest lista Przekonań, dajmy tabelkę, w której znajdują się dwie kolumny: Przekonanie i odpowiadająca mu Decyzję. Niech Decyzja odpowiadająca Przekonaniu będzie związana z działaniem w konkretnej sytuacji, w której postać się teraz znajduje. Można w ten sposób zachowywać abstrakcyjne Przekonanie bez zamieniania go w co coś co przekonaniem nie jest. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, by zmieniać Decyzję, gdy zmienia się sytuacja w grze, nie przepisując co chwilę samego Przekonania.

Przykład
Przekonanie: Przybysze z innych krajów psują mi lokalny handel swoimi egzotycznymi towarami.
Decyzja: Przekonam ludzi, że handlowanie z Ibrahimem przynosi karę od Boga.

Fakt, że przy Przekonaniu pojawi się cel, nie znaczy, że gracz ma być nagradzany tylko za realizowanie tego celu. Jeśli na sesji zagra mocno zgodnie (lub mocno pod prąd) Przekonaniu swojej postaci, nawet jeśli nie wiąże się to z celem, również powinno zostać to nagrodzone.

Inna korzyść wynikająca z rozbicia Przekonania na Przekonanie i Decyzję:
Przekonania są jak dupa, każdy ma swoje. Natomiast decyzja jest czymś negocjowalnym w grupie. Gracze nie muszą zmieniać swoich Przekonań, mogą natomiast wypracować Decyzje pozwalające im na współpracę w ramach wspólnego realizowania celów. Jest wskazane, by Decyzje powtarzały się na kartach różnych bohaterów, chociaż stojące za nimi Przekonania nie muszą.

---

* Inna interpretacja tego, o co może chodzić w poradzie If you have a secret about your character, make a Belief about it: jeśli moja tajemnica dotyczy X, mogę zbudować przekonanie wokół X. Jeśli na przykład tajemnicą postaci będzie: Zabiłem mojego mentora, by móc zgłębiać wiedzę według własnych zasad, związanym z nią przekonaniem może być: Słusznie jest zabić kogoś, by realizować swój pełny potencjał (tak jak ja to zrobiłem) lub przeciwnie Zabijanie kogoś dla osobistego zysku nie powinno mieć miejsca, to był błąd.

Jeśli powyższe Przekonanie nie zostanie rozwinięte, będzie ono działać pasywnie. Gracz będzie czekał, aż Mistrz Gry wprowadzi sytuację, która je uaktywni. Można zamienić je w przekonanie aktywne dodając konkretne, osadzone w obecnej sytuacji działanie, na przykład: Zabijanie kogoś dla osobistego zysku nie powinno mieć miejsca, to był błąd. Powstrzymam wasala Ryszarda przed zabiciem swojego starego, seniora Filipa.

** Refleksje na temat sensowności przekonania mogą mieć miejsce, ale nie jest to samo w sobie wpierane  bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze. Swojego rodzaju instytucją pozwalającą na rozważanie prawdziwości przekonania jest Duel of Wits. Myślę natomiast, że w Duel of Wits chodzi bardziej o zobrazowanie pełnej manipulacji gry psychologicznej niż uczciwego rozważania danego przekonania.

*** Przekonania bez decyzji przerzucają większy ciężar wymyślania "przygody" na Mistrza Gry. Jednocześnie stawiają go w sytuacji niepewności: może przygotować fabularną zahaczkę związaną z Przekonaniem postaci, ale nie ma pewności, czy gracz połknie haczyk. Nie wie, czy jego przygotowanie, nie pójdzie na marne. W sytuacji, gdy gracz ma wpisane działanie w Przekonanie wciąż nie ma gwarancji, ale skoro on sam to wymyślił, będzie najpewniej bardziej zmotywowany do realizacji "swojego" celu niż questa proponowanego przez Mistrza Gry.

Inną różnicą jest to, że gdy decyzję odnośnie tego, jak realizować Przekonanie gracz podejmuje sam, ma dużą swobodę. Dzieje się to w ramach jego autonomii i kreatywności. Połknięcie fabularnego haczyka jest decyzją binarną (połykam lub nie), do której gracz może czuć się zobowiązany z racji umowy społecznej w grze.

7 komentarzy:

  1. Bardzo trafne spostrzeżenie. Przekonania (Beliefs) są sercem Burning Wheel, a mogłyby być dużo lepiej opisane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak. Nie wyliczyłem też tu wszystkich rzeczy, które są dla mnie w Beliefs problematyczne.

      Usuń
  2. O, tekst o moim ulubionym "Burning Wheelu"! I to fajnie napisany :D Super!

    Zagrałem w BW ponad 70 sesji, więc podzielę się doświadczeniami z wielokrotnego wertowania podręcznika i rozgrywek.

    1) Brakuje w Twoim tekście podręcznikowej definicji Przekonania jak choćby strona 19: "They ara a combination of he outlook of the character and the goals of the player.". Tekst staje się przez to bardziej sporem językowym o zły dobór słowa, ale może o to chodziło.

    2) Przekonania nie muszą mieć wszystkie celu (Decyzji, jak ją nazywasz), ale zgodnie z info na stronie 98 "make sure that at least one of them is an active goal—something your character can accomplish.". Powinny być natomiast powiązane z sytuacją, którą wymyślacie wspólnie na pierwszej sesji.

    3) "Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, by zmieniać Decyzję, gdy zmienia się sytuacja w grze, nie przepisując co chwilę samego Przekonania." - ale w tej grze chodzi o zmienianie przekonań i ich przepisywanie... To gra z rodzaju "zawsze postępuję honorowo", gdzie Prowadząca stawia Cię w sytuacjach "nawet teraz, gdy chodzi o Twoich przyjaciół? A teraz, gdy chodzi o Twoje dzieci? A teraz, gdy chodzi o małe kotki?". Tu nie chodzi o napisanie spójnego przekonania, które pozostanie na cała grę.

    4) "Fakt, że przy Przekonaniu pojawi się cel, nie znaczy, że gracz ma być nagradzany tylko za realizowanie tego celu. Jeśli na sesji zagra mocno zgodnie (lub mocno pod prąd) Przekonaniu swojej postaci, nawet jeśli nie wiąże się to z celem, również powinno zostać to nagrodzone." - ale BW już za to nagradza... Fatem za pokazanie Przekonania w sposób wiarygodny i interesujący, i Personą, jeśli Przekonanie wchodzi w konflikt z podjętą przez postać decyzją.

    5) "Jeśli powyższe Przekonanie nie zostanie rozwinięte, będzie ono działać pasywnie. Gracz będzie czekał, aż Mistrz Gry wprowadzi sytuację, która je uaktywni." - no tak, ale o to chodzi w prowadzeniu BW. To nie jest gra scenariuszowa. To gra, w której Prowadząca wprowadza sytuacje uderzające w przekonania. Rolą Prowadzącej w BW jest przed sesją przeczytać Przekonania postaci i wymyślić potencjalne wyzwania pod nie. Gracze wymyślają przez przekonania, co chcą robić na sesji, a Prowadząca czyni to angażującym.

    6) "Myślę natomiast, że w Duel of Wits chodzi bardziej o zobrazowanie pełnej manipulacji gry psychologicznej niż uczciwego rozważania danego przekonania." - DoW i inne konflikty spryptowe to praktyczne wykanaznie, jak bardzo zależy mi na przekonaniu - ile poświęcę Arthy, by wgrać, do czego się posunę itp.

    7) "Przekonania bez decyzji przerzucają większy ciężar wymyślania "przygody" na Mistrza Gry." - z tym akapitem mam największy problem w całym tekście. Prowadząca i Gracze wspólnie wymyślają sytuację, w którą się zaangażują. Gracze piszą związane z nią przekonania, a Prowadząca podczas gry w nie uderza. Nie jest ważna fabuła, czy haczyk. Jeśli Gracz nie połyka haczyka, to po to jest możliwość zmiany przekonania. Najwyraźniej Twojej postaci wcale nie zależy na tym tak bardzo albo nie w tej sytuacji. Chybione zahaczki są w porządku, bo pomagają Graczom doprecyzować przekonania i pokazać postacie w nieszablonowy sposób. Nie jest celem Prowadzącej przygotowywanie "questów".

    Pomimo tych zastrzeżeń, podoba mi się wnikliwość, z jaką zgłębiasz podręcznik :D Biorę się za kolejny tekst, a tymczasem dzięki za fajne przemyślenia!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerny komentarz.

      1) Tak. To co wrzuciłeś to jest opis tego, czym jest przekonanie, warto byłoby umieścić go w tekście (i poddać krytyce) z powodu jego nieprecyzyjności. Nie jest to moim zdaniem definicja. Definicja X to dla mnie coś, co jednoznacznie określa, czym jest X. Może pospieramy się o definicję słowa "definicja" :P

      "Stanowią one połączenie światopoglądu postaci i celów gracza" jest dla mnie niejednoznaczne. "Wierzę, że król jest mądry i lubię jak na kostce wypadają mi 6ki" spełnia ten opis, ale nie jest to sensowne Przekonanie do BW.

      2) Zgadzam się, nie muszą. Jeśli nie będą miały, po prostu pływają w puli i MG może je wyławiać. Artha są przyznawane nie za posiadanie przekonań, tylko za "napędzanie gry swoim przekonaniem". Myślę, że postać ma szanse to robić przede wszystkim podejmując działanie z nim związane. Może widzisz jakieś sposób na popychanie gry, który nie jest związany z konkretnymi kierunkami działania?

      3) To prawda. Nie jestem pewien, czy w tej grze chodzi o ciągłe zmienianie przekonań. Jest to jakoś ujęte w zasady albo gracz jest nagradzany za zmianę przekonania? Wydaje mi się to dobrą praktyką, nie jestem pewien, czy jest ona napisana gdzieś explicite albo wspierana przez grę.

      4) To prawda, wiem. Nie widzę sprzeczności. To nie jest alternatywna zasada, tylko doprecyzowanie jak coś działa. Faktycznie może nadgorliwe to napisałem, co sugeruje, że to coś nowego, podczas gdy to po prostu w sumie przepisanie czegoś, co już jest w grze.

      5) Można tak grać. Można też grać tak, że gracz aktywnie wymyśla sobie cel, nie czekając aż MG mu go podrzuci i zobaczy, czy połknie haczyk. Wolę drugą opcję, kwestia preferencji.

      6) Zgadzam się. Techniki dyskusji pojawiające się w DoW sugerują manipulowanie. Nie jest to pokojowa rozmowa. Z metagrowego poziomu mogą być wariacją na temat "gry o zarządzaniu zasobami", które ma odmalować właśnie odpowiadanie na pytanie "ile jestem w stnaie poświęcić, by zyskać to, czego pragnę".

      7) "Prowadząca i Gracze wspólnie wymyślają sytuację, w którą się zaangażują."

      Mogą wymyślić razem sytuację startową. Po kilkunastu sesjach sytuacja będzie dalece odmienna od tej startowej. Gracze odpowiadają za działania postaci i swoje przekonania i jest to już dość tradycyjny model grania, nie ma jakiegoś ujętego w zasady sposobu wpływania na sytuację (jak choćby w Fate).

      "Gracze piszą związane z nią przekonania, a Prowadząca podczas gry w nie uderza. Nie jest ważna fabuła, czy haczyk. Jeśli Gracz nie połyka haczyka, to po to jest możliwość zmiany przekonania. Najwyraźniej Twojej postaci wcale nie zależy na tym tak bardzo albo nie w tej sytuacji". Chybione zahaczki są w porządku, bo pomagają Graczom doprecyzować przekonania i pokazać postacie w nieszablonowy sposób. Nie jest celem Prowadzącej przygotowywanie "questów""

      Ale ja rozumiem ten mechanizm. To, że go rozumiem nie znaczy, że uważam go za wspaniały, wydaje mi się osobiście nieidealny. Wolę, gdy gracze inicjują działanie, nie oczekują na haczyki MG, które striggerują lub nie ich przekonania. Nie piszę też chyba nigdzie o questach, tylko o przygodach. Istnieją wydane przygody do BW.

      Nie do końca rozumiem, z czym konkretnie się głęboko nie zgadzasz w punkcie 7. Jak rozwiniesz, chętnie podyskutuję lub zmienię zdanie :)

      Usuń
    2. Ok, dobra, przeczytałem jeszcze raz ze zrozumieniem Twój punkt 7) i zgadzam się. Masz rację. W takim modelu to jest istotnie bardziej sensowne.

      Usuń
    3. Nie jestem pewien, czy wiem, jak na blogach odpowiadać na odpowiedzi^^'

      1) Ok, rozumiem zarzut, bo sam miałem problem z wyjaśnieniem, jak mają działać Przekonania Graczom. Natomiast odpowiedź można znaleźć w tekście, ale trzeba zebrać do kupy 4 różne miejsca podręcznika, a najlepiej przeczytać też "BW Codex".

      Jednocześnie przykład, który podałeś nie spełnia podręcznikowej definicji, bo "combine" nie oznacza połączyć łącznikiem "i"^^' To, co napisałeś to raczej dwa różne, niepołączone/nieskombinowane elementy.

      Sama myśl, że Przekonania są niejasne potwierdzam.

      2) Chyba nie jestem pewien, o co pytasz... Jeśli natomiast Przekonanie nie ma celu, to grę prowadzi Prowadząca, testując obecne Przekonania (wystawiając je na próbę).

      "Wierzę, że Słońce kręci się wokół Ziemi" to pasywne przekonanie, na które odpowiedzią może być wprowadzenie przez Prowadzącą astronoma, który pokaże jakieś mapy gwiezdne, pomiary itp. Czy Twoja postać nadal podtrzymuje to przekonanie? A może je zmienia? A może będzie go broniło? A jeśli wszyscy inni uwierzą astronomowi? Co wtedy zrobi? I tak pasywne przekonanie nagle pcha postać do czynów.

      3) Źle się wyraziłem — chodzi o to, że gra toczy się wokół przekonań, ale Gracz walczy, by je utrzymać, a Prowadząca wystawia je na próbę, by je zmienił. Zakładanie, że zmienianie Przekonań to coś złego lub powinno być limitowane, zaszkodzi grze.

      4) Ok, upewniam się.

      5) Napisaliśmy to samo. Gracz pisze Przekonania, informując Prowadzącą, w co chce grać. Jeśli napisze pasywne, to Prowadząca w nie uderza, a jeśli aktywne, to Prowadząca je utrudnia. To nie są dwa rózne style. Gracze mogą pisać różne przekonania - zarówna aktywne, jak i pasywne. Po prostu Prowadząca inaczej wejdzie wtedy z nimi w interakcje. Podręcznik jedynie sugeruje, że postać powinna być gotowa do działania (nawet w obronie pasywnego Przekonania).

      6) Nie jest to pokojowa rozmowa i warto też wskazać, że to rozmowa publiczna, w której rozmówcy nie próbują manipulować sobą nawzajem, a publiką (nawet jednoosobową). Do namawiania jeden na jednego mamy testy przeciwstawne lub proste. Nie jest to natomiast kontrola umysłu i przekonana postać dalej może mieć wątpliwości.

      7) "Mogą wymyślić razem sytuację startową." - podręcznik pisze, że "powinni" to zrobić (strona 81) i na tej podstawie wymyślić postacie. Doczytałem Twój drugi komentarz, także już się nie rozpisuję dalej^^'

      BW ma swoje problemy, ale mi najbardziej przeszkadza jego uciążliwość (jak postać leczyła się ze śmiertelnej rany, pół godziny rzucaliśmy na leczenie, zdrowienie i wymyślanie Traitów, a w fikcji minęło pół roku). To naprawdę dobrze przemyślana gra, choć trudna, bo pozornie udaje tradycyjnego erpega, a ma zaszytych wiele takich subtelnych różnić, które wywracają grę w trakcie (jak choćby granie drużynowe, które zawsze u mnie kończyło się jakimś PvP).

      Usuń
    4. @Jak odpowiadać na blogach
      Jest praktyka pisania postów na swoim blogu w odpowiedzi na czyjś, jeśli wypowiedź jest długa. Strona na fb również się nada. Ale zachęcam do pisania ścian tekstu też tutaj - na fb jest to mniej przyjęte, sprzyja on short attention span.

      @Codex
      Kiedyś przeczytałem rozdziały o tworzeniu sytuacji startowej z pirackiego pdf. Zamówiłem ostatnio książkę przez erpegowe piekiełko, ale jeszcze na nią czekam. Powstrzymuję się na razie od czytania tego pdf, żeby mieć większą przyjemność z kontaktu z papierem, jak już do mnie przybędzie.

      @Uderzenia w przekonania
      Dziękuję, że pokazałeś mi tę rzecz, której nie zrozumiałem pisząc notkę - Przekonania to nie musi być po prostu motywacja postaci gracza, która używana jest, żeby złapać go na "przygodę" (co instynktownie założyłem), ale coś co ma być podważone. Metody podważenia przekonań to na pewno coś co fajnie byłoby dopracować, żeby mieć później na to nobrainowe sposoby.

      Usuń