czwartek, 16 sierpnia 2018

Macki w Mroku

Będę prowadził jutro crossover D&D i Blades in the Dark - mechanika z Bladesów, świat z mojej dedekowej kampanii. Gracze wcielą się w łupieżców umysłów.

Skąd ten pomysł? Bohaterowie kampanii dotarli do miasta, które okazało się być w dużym stopniu kontrolowane przez illithidów. Na jutrzejszej sesji nie będzie mógł pojawić się jeden z moich graczy i zabronił nam grać bez niego, więc postanowiliśmy zagrać sesję-retrospekcję opisującą przejmowanie kontroli w mieście przez łupieżców umysłu.

Nie wiem, czy ten pomysł wypali. Jeśli tak, może zagramy illithidową minikampanię.

Zamieszczę tu informacje dla graczy. Nie zamierzam być szczególnie wierny kanonicznej wizji illithidów. Pomysł na grę pewnie ulegnie zmianie po kilku sesjach.


Wprowadzenie dla graczy

Łupieżcy umysłów odkryli, że zostali stworzeni w przeszłości przez łupieżców umysłu przybyłych z przyszłości. Jeśli nie wyślą grupy illihtidów w przeszłość, którzy dadzą początek rasie łupieżców umysłu, nigdy ona nie powstanie. Illithidzi chcą uniknąć tej sytuacji. Wysyłają więc niewielkie grupy łupieżców do różnych miejsc i okresów w przeszłości, by rozpoczęły przygotowania do stworzenia wynaturzonej, psionicznej rasy pożeraczy mózgów.

Jesteście jedną z tych grup. Trafiacie w okolice zamieszkałego przez ludzi miasta Vizrington. Udaje się wam naprędce zabezpieczyć starszy mózg i zdobyć kontrolę nad kilkoma tutejszymi humanoidami. Przygotowujecie się do przejęcia władzy w mieście, okolicznych podziemiach i stworzenia lokalnej kolonii illithidów. Los rasy łupieżców umysłów leży w waszych rękach.


Standardowe zadania

Zdobywanie cennych mózgów: Starszy mózg potrzebuje jedzenia, by przetrwać i rozwijać się. Wartościowym pokarmem są dla niego mózgi wybitnie uzdolnionych, inteligentnych jednostek. Ponadto, łupieżcy umysłów wchłaniają czyjeś wspomnienia z momentem, gdy zjadają jego mózg. 

Dominacja: Siła łupieżców umysłów w dużym stopniu związana będzie z władzą jaką mają nad okoliczną społecznością. Niektóre zadania mogę więc polegać na dostaniu się do ważnego celu i zdominowaniu go.

Powstanie illithidzkiej rasy: Przeprowadzanie rytuałów, eksperymentów, zdobywanie składników i informacji potrzebnych do stworzenia rasy łupieżców umysłu.

Pomaganie innym illithidom: Podróżowanie w czasie i w przestrzeni, by wesprzeć te illithidzkie komórki pracujące nad stworzeniem rasy łupieżców umysłu, które potrzebują pomocy.


Mechanika

Blades in the Dark nie zostało stworzone z myślą o graniu wynaturzonymi potworami. Pewnie w czasie gry pojawią się jakieś zgrzyty i trzeba coś będzie zmieniać i naprawiać.

Planowane rozwiązania mechaniczne
  • Profil drużyny to Cult, obiektem kultu jest starszy mózg. 
  • Cohorts będą składać się głównie z kontrolowanych psionicznie humanoidów.
  • Stworzenie Rasy Illithidów to zegar.


Potworny świat

W grze powinni znajdować się NPC, którzy na widok łupieżcy umysłów nie uciekną z krzykiem, tylko będą z nimi rozmawiać. Zaludnię miasto potworami i podziemia potworami, które będą skłonne gadać z illithidami.


Frakcje

Krótko opiszę tu kilka organizacji, z którymi łupieżcy umysłów będą rywalizować o wpływy w mieście i podziemiach. Lista pewnie wydłuży się, jeśli będziemy dłużej grać.
  1. Kultyści Szkarłatnego Boga - popełniają rytualne morderstwa
  2. Straż miejska - wszyscy dziwni w podobny sposób jak mieszkańcy Twin Peaks
  3. Inkwizycja - w podziemiach lochów są uwięzione demony, których nie da się zabić
  4. Aboleth i jego niewolnicy - w podziemnym jeziorze znajduje się aboleth, kontroluje on psionicznie grupę podziemnych potworów
  5. Nadworni wróżbici - okultyści z królewskiego dworu, piją halucynogenne wywary z gobliniego moczu
  6. Rzeźnik i synowie - psychopatyczni zabójcy, którzy chociaż nie są spokrewnieni, zachowują się jakby byli rodziną
  7. Klasztorni mnisi - handlują narkotykami, mają powiązania z demonami
  8. Gruba Dama i jej kochankowie - gruby sukkub udający szlachciankę, 
  9. Czarne Szczury - gang szczurołaków zabójców
  10. Zabójcy Smoków - organizacja kilkudziesięciu najemników, tępią potwory
  11. Mroczne elfy - prostytucja, narkotyki, trucizny, zabójstwa
  12. Szare Kapelusze - kieszonkowcy, pomniejsi przestępcy


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz