sobota, 13 listopada 2021

Never Going Home - losowe tabelki

Przygotowuję się do poprowadzenia sesji w Never Going Home. Nie wiem w sumie jak to poprowadzić (scenariusze z książki mi się nie podobają), pomyślałem więc, że to taki Kult, to poprowadzę to jak Kult, używając wskazówek dla MG z podręcznika do Kultu.

Żeby łatwiej mi się prowadziło, napisałem poniższe tabele:


Abstrakt

  1. mina
  2. karabin
  3. deszcz
  4. błoto
  5. okopy
  6. choroba
  7. kula
  8. lej
  9. gaz
  10. oddział
  11. generał
  12. szeregowy
  13. list
  14. pakunek
  15. czołg
  16. zasieki
  17. samolot
  18. wrak
  19. dym
  20. bitwa
  21. zwłoki
  22. krzyki
  23. strzały
  24. działo
  25. porwanie
  26. podsłuch
  27. podkop
  28. maska przeciwgazowa
  29. ruiny
  30. fabryka
  31. dom
  32. drzewo
  33. granat
  34. lekarz
  35. pobór
  36. nalot
  37. hełm
  38. mundur
  39. pułapka
  40. plan
  41. mapa
  42. głupota dowódców
  43. propaganda
  44. miotacz ognia
  45. cywile
  46. ambicja
  47. nienawiść
  48. strach
  49. panika
  50. lęk
  51. głód
  52. dezorientacja
  53. obłęd
  54. szok
  55. kaleka
  56. kończyna
  57. snajper
  58. wieżyczka
  59. punkt obserwacyjny
  60. reporter
  61. gazeta
  62. rzeź
  63. zemsta
  64. sanitariuszka
  65. samobójstwo
  66. chemik
  67. leki
  68. posiłki
  69. jedzenie
  70. drut kolczasty
  71. zdrada
  72. braterstwo
  73. poświęcenie
  74. rywalizacja
  75. wyścig
  76. pościg
  77. dezerter
  78. egzekucja
  79. ściana
  80. samochód
  81. szczury
  82. puszka
  83. papierosy
  84. pożar, ogień
  85. bomba
  86. nadzieja
  87. las
  88. wyparcie
  89. weteran
  90. wrony
  91. częściowe informacje
  92. lornetka
  93. linka
  94. dokumenty
  95. tajna korespondencja
  96. rozkazy
  97. sygnał
  98. okrucieństwo
  99. bezsens
  100. śmierć


Elementy nadprzyrodzone

  1. duchy
  2. zombie
  3. opętanie
  4. mutacja
  5. przywołanie
  6. portal
  7. egzorcyzm
  8. nawiedzenie
  9. demon
  10. zakrzywienie czasoprzestrzeni
  11. teleportacja
  12. telekineza
  13. jasnowidzenie
  14. kontrola żywiołów
  15. okultysta
  16. rytuał
  17. odpędzenie
  18. ochrona
  19. magia krwi
  20. leczenie
  21. sen
  22. ofiara
  23. klątwa
  24. urok
  25. symbol
  26. znaki
  27. proroctwo
  28. amulet
  29. zaklęcie
  30. pękająca powłoka


Wątki

  1. Podążanie za rozkazami to samobójcza misja. Reporter chce, by doszła ona do skutku, by móc ją udokumentować. Jest on zauroczony przez okultystę, który chce by reporter udokumentował obecność Innych.
  2. W okopach regularnie wybuchają pożary. Jeden z obłąkanych żołnierzy kradnie łatwopalne materiały a następnie w nocy wznieca ogień. Działania szaleńca przyciągną Płonącego Obserwatora Spoza Czasu.
  3. Jeden z żołnierzy został rozstrzelany za dezercję. Jego przyjaciel pragnie zemścić się na plutonie egzekucyjnym i dosypuje im trutkę na szczury do jedzenia. Trutka zostaje znaleziona. Rozpoczyna się śledztwo, podczas którego okazuje się, że całkiem inny żołnierz przekazuje informacje wrogom. Robi to przy pomocy dziwnych rytuałów.
  4. Z niedalekiego leja po bombie ulatnia się nieustannie gaz. Po oględzinach okazuje się, że w leju znajduje się przejście do podziemnego tunelu. Czy to podkop wroga? Nie, to portal do odległego o kilkadziesiąt kilometrów lasu, w którym unosi się gęsty gaz. Gaz ten towarzyszy obecnym w lesie potworom - Bezokim Olbrzymom.


Struktura Misji i Podróży w Never Going Home mi się nie podobają. Nie dostrzegam w nich nic niezwykłego, widzę natomiast małą decyzyjność graczy (kojarzy mi się z resztą z podróżowaniem w Ryuutamie). Podział na misje nie umywa się kompletnie do mechanizmu skoków z BitD. Poprowadzę więc grę to bez podziału na misje.

Pierwszą sesję zacznę w okopach. Na modłę pbta zbuduję setting wokół postaci graczy, ich odpowiedzi na pytania, które randomowo im zadam i zarysuję kilka wątków. Później (jak będzie nam się chciało kontynuować), skonstruuję wokół tego setting i następną przygodę.

6 komentarzy:

  1. Czyli sam setting i podstawa mechaniki Ci się podoba?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Setting dla mnie jest fajny (ale też nic nowego, wojna plus wcaleniemitycthulhu), tylko trochę ograniczony. Z tego co się orientuję żołnierze przez większość czasu siedzieli w okopach w trakcie 1 WŚ. Misje w NGH rozgrywane są teoretycznie po wyjście z okopów. Tylko co tam można robić? Nie mam jakoś szczególnie dużo pomysłów, dlaczego mały oddział szeregowych żołnierzy co chwila miałby biegać po ziemi niczyjej.

      Są też filmy jak Wściekłe Psy, gdzie cała akcja rozgrywa się w jednym miejscu. Możnaby poprowadzić krótką kampanię właśnie w okopach, gdzie byłyby śledztwa, intrygi, konfrontacja z nieznanym i okazyjne wypady na ziemię niczyją i bitwy.

      Mechanicznie wydaje się ok, ale nie testowałem. Nie jestem pewien, czy przetestuję, bo chyba wezmę świat i poprowadzę na mechanice Apocalypse World, ale to tylko z lenistwa, bo nie chce mi się robić dużego prepu.

      Usuń
    2. Nie wiem, czy gra rozgrywa się wyłącznie na froncie zachodnim? Tam rzeczywiście wojna miała charakter pozycyjny, atak, kontratak i tak w koło Macieju, ale już na froncie wschodnim wojna była manewrowa, co daje większe pole manewru, nomen omen. A taki np. front włosko-austriacki w Dolomitach - też pozycyjne walki, ale żołnierze wspinali się na niedostępne szczyty, wytyczali drogi (ich pozostałością są tzw. ferraty), a nawet kuli przejścia, przebijając się przez góry. Szedłem takim tunelem - niesamowita sprawa. Może np. dokopali się do starożytnego miasta przedwiecznych? Dodatkowo, I wojna była też toczona na morzu i w koloniach. Jest przecież opowiadanie HPL rozgrywające się na niemieckim okręcie podwodnym.

      Usuń
    3. Dziękuję, pan historyk.

      Tak, akcja rozgrywa się na froncie zachodnim.

      Usuń
  2. Metoda prepu mi się podoba. Dość minimalistycznie, ale masz już dobre podstawy do improwizacji. Sam setting, póki co nie ma jak dla mnie niczego szczególnie zachęcającego do grania.

    Mam podobne pytanie jak Ifryt - czym Cię kupiła ta gra? I czy wnosi coś nowego, dzięki czemu warto się nią zainteresować?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kupiła mnie ceną i niektórymi obrazkami. Czy wnosi coś nowego? Niestety myślę, że nie. Mechanika kart jest moim zdaniem przekombinowana i nieintuicyjna. Setting Weird War pojawiał się wielokrotnie przy okazji mitów Cthulhu, także to również nic odkrywczego.

      Usuń