sobota, 22 września 2018

Weird fantasy

Lubię prowadzić sesje dziwne, niepokojące i surrealistyczne. Z tego co obserwuję, nie jest to częste  wśród erpegowców. Dominujące wydaje mi się granie w przygotowanych przez wydawcę settingach osadzonych w popularnej konwencji, np. Forgotten Realms - high fantasy, Warhammer - dark fantasy oraz gry o indie-rodowodzie często nastawione na emulowanie konkretnej konwencji (w tym gry PbtA).

Dlaczego prowadzę weird fantasy? W tym poście wymienię trzy powody. Możliwe, że zachęcą one kogoś do prowadzenia weird fantasy samemu.


Zamiłowanie do klasyki Weird Fiction

Bardzo lubię opowiadania Howarda, Moorcocka, Lovecrafta i Poe. Czytałem ich mnóstwo, gdy byłem dzieckiem i w dużym stopniu ukształtowali one to, czym jest dla mnie fantasy, dużo bardziej niż Tolkien. Historie wymyślane przez tych czterech panów były wypełnione są dziwnością, którą uwielbiałem. Elementy, który czyniły je dziwnymi w dużym stopniu przeniknęły do mainstreamu i straciły swój urok dziwności. Chcąc więc odtworzyć dziwną atmosferę ich opowiadań, wymyślam na swoich sesjach nowe, dziwne elementy.


Duch wczesnych dni D&D

Naczytałem się swojego czasu na Inspiracjach o pierwszych dniach D&D, ten blog miał bardzo duży wpływ na to, jak dziś wygląda moje granie. W latach 70tych, granice między konwencjami były dużo mniej wyraźne niż teraz, sesje były wypełnione dziwnością.

Ponadto, wiele pomysłów, dziś popularnych w fantasy, było wtedy nowe. Gracze spotykając w podziemiach beholdera czy łupieżcę umysłów czuli coś kompletnie innego niż teraz - nie była to ekscytacja spowodowana zetknięciem się z klasycznym dedekowym potowrem, tylko niepokój wynikający z kontaktu z czymś dziwnym i nieznanym.

Chciałbym pod tym kątem odtworzyć atmosferę wczesnego D&D i dlatego umieszczam na sesjach dużo nowych, dziwnych potworów, czarów itd.


Coś nowego

Dość szybko się nudzę, a szczególnie szybko nudzi mi się granie dłuższy czas w ustalonej konwencji. Już dawno temu znudziło mi się tolkienowskie fantasy. Settingi weird fantasy (jak Carcosa czy Red & Pleasant Land) są tutaj dobrą odpowiedzią, gdyż pozwalają mi grać w nowym, oryginalnym środowisku, które jeszcze mi się nie znudziło.

Ponadto, tworzenie czegoś nowego jest dla mnie satysfakcjonujące, a granie w czyimś przygotowanym, wyeksploatowanym świecie sprawia, że czuję się niespełniony. Weird fantasy daje mi możliwości kreatywnego wyżycia się, gdyż mogę wymyślać tu coś nowego, nieograniczonego ramami jakiejś wymęczonej konwencji.

Wiele gatunków zaczynało właśnie jako weird fiction i stopniowo ewoluowało w mainstream, np. komiksy o Spidermanie to w istocie surrealistyczne opowiadania o człowieku-pająku wystrzeliwującym pajęczynę z rąk (nie mówiąc już o innych komiksach o superbohaterach).

Podoba mi się ta twórcza energia towarzysząca formowaniu się nowej konwencji. W momencie, gdy jej zasady skrystalizują się i dookreślą, przestaje być ona dla mnie interesująca (chyba, że jako element, z którego będę mógł zmiksować coś nowego).

8 komentarzy:

  1. Wszystko się tak kończy. Krystalizacja jest raczej efektem wewnętrznego demona erpegowców, którzy zawsze gdzieś na swojej drodze poprzez hobby dążą do zachowania realizmu. "Jest realistycznie" to jedna z największych pochwał, jakie może otrzymać w Polsce erpegowiec. Tylko o jakim realizmie mówimy w grze gdzie są elfiki, krasnoludki i czary? Forgotten Realms też miał swoją dawkę weird, jak przybysze z obcych światów, na długo przed Spelljammerem i innymi pierdołami. WFRP I Ed. to czysty weird jak tylko wyjdzie się z cywilizacji (rakiety kosmiczne na tarczach mutantów Chaosu, itp., surrealistyczne opisy miast bretońskich), albo dobrze poszuka w mieście. Teraz "fani" psioczyliby, bo to nie jest realistyczne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To ciekawe. Nie znam Warhammera od tej strony. Będę musiał się doedukować.

      Usuń
    2. Przeczytaj podstawkę do pierwszej edycji, to jest zupełnie inna gra. Wewnętrzny Wróg nakierował ją na inne tory, które znamy do dzisiaj. W podręczniku głównym można znaleźć ciekawe wisienki, ostatni krzyk wierd był w przygodzie do Potępieńca, albo Księgi Wiedzy Tajemnej, w której wojownik Chaosu miał miotacz ognia zamiast ręki. Poza tym, to jest świat gdzie przyleciały cyberżaby z kosmosu, więc o czym tu mówimy. ;)

      Usuń
    3. Bardzo zastanawiające jest to oddziwnianie gier. Wiedziałem, że tak się stało z D&D, nie wiedziałem, że też z Warhammerem.

      Usuń
  2. Warhammer to AD&D po zachłyśnięciu się Basic Roleplaying Chaosium. :) Musiał mieć elementy weird, a więcej tego było w pierwszych edycjach Battle. Myślę, że to oddziwnianie gier jest efektem postępującej tolkienizacji gatunku i odcinania się od korzeni fantasy, z którego RPG wyrosło. W końcu orkowie nie tłukli się z szarakami latającymi w UFO, elfowie nie naparzali trolli laserowymi dzidami, a rycerze Numenoru nie walczyli w parowych cyberpancerzach. Grozy lovecraftowskiej tam jak na lekarstwo, zło Morgotha czy Saurona jest bardzo przerażające i obrzydliwe, ale to zło w pewnym sensie znane i mające swoje ramy. Obłędna ciemność rodem z koszmarów to Ungolianta i Zewnętrzny Mrok, z którego wypełzła - on zaś choć wspomniany, nie miał poza tym większego znaczenia.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie jestem jakimś wielkim miłośnikiem weird fantasy, ale faktem jest, że w RPG to się po prostu sprawdza. Jest grywalne.

    Co do Warhammera, mam podobne wrażenie jak Shockwave. Większość sesji w tym systemie rozegrałem jeszcze przed poznaniem Wewnętrznego Wroga. Motywy Slannów, zarośniętych puszczą statków kosmicznych, mutujących labiryntów itp. były u mnie dość częstym elementem sesji. Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie, żeby wrócić do Starego Świata z crossoverem Warhamca i DCC. Instynktownie czuję, że to by było niezłe. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Weird fantasy lubię głównie w grach. Zdarzało mi się czytać powieści weird fantasy, ale nie w dużych ilościach, są dla mnie męczące. Nawet jak chodzi o erpegi, preferuję gdy dziwność jest tylko jednym z wielu elementów settingu, nie jego główną składową, podobnie jak horror. Na blogu piszę najwięcej o dziwności, dlatego że na ten temat mam najwięcej do powiedzenia, nie dlatego, że chcę żeby było go najwięcej na moich sesjach :)

      Fajny pomysł z crossoverem! Chętnie zagrałbym w takiego Warhammera :D

      Usuń
    2. DCC to w ogóle jak stare D&D zarażone warhammerozą. Pewnie dlatego to taka fajna gra, mimo faktu, że autor pieprzy farmazony. Powiem szczerze, że po zapoznaniu się z Dungeon Crawl Classics doszedłem do wniosku, że więcej tam WFRP niż w nowej 4 edycji.

      Usuń