Wydaje mi się, że miejskim sandboksom nie poświęcono dość dużo miejsca w oldschoolowej blogosferze. Szkoda, bo to jeden z ciekawszych aspektów sandboksowego grania. W poście opiszę prosty schemat, według którego prowadzę wiele sandboksowych sesji rozgrywanych w mieście.
- Na początek daję bohaterom otwarty problem do rozwiązania (np. ktoś ukradł im magiczny przedmiot).
- Bohaterowie chcąc rozwiązać problem zazwyczaj podejmują kilka nieprzemyślanych decyzji (np. poważnie obijają przesłuchiwanego).
- W mieście jest wiele frakcji i potężnych NPCów. Poza tym obowiązuje tu prawo. Ustalam kogo wkurzają nieprzemyślane decyzje graczy, czy weszli w konflikt z prawem i jeśli tak, kim są świadkowie.
- Następnie wymyślam intrygi frakcji, potężnych NPCów i stróżów prawa, którzy chcą ukarać/pojmać bohaterów.
- Bohaterowie padają ofiarami intrygi i reagują na działania wrogiej frakcji/NPCa. Zajmuje to gdzieś 2/3 sesji.
- Możliwe, że nieprzemyślane działania postaci graczy były komuś na rękę. Ta osoba może zaoferować im pomocną dłoń.
Jak szybko wymyślić intrygę? Nie trzeba tego robić wcale! Można skorzystać z metody z Blades in the Dark, tylko zastosować ją do NPCów, nie bohaterów graczy. Mistrz Gry może wymyślić ogólny cel intrygi, a następnie opracowywać szczegóły jej realizacji w trakcie gry posługując się retrospekcjami, tak jak gracze w Nożach Po Ciemku.
Przykład:
Gracze uciekają przed strażą miejską i chowają się u znajomego czarodzieja. Mistrz Gry wymyśla, że strażnicy próbowali wcześniej go przekupić, by pomógł im w schwytaniu postaci. Następnie ustala jak im to poszło rzucając kostką. 17. Gdy bohaterowie goszczą u magika ten podaje im jedzenie z eliksirem usypiającym. Następnie planuje wezwać straż.
Oczywiście gracze reagując na intrygę podejmą kolejne nieprzemyślane decyzji i tak może się kręcić dalej. Warto jednak co jakiś czas dać graczom moment na złapanie oddechu i ewentualny kontratak.
Nie poświęcono dużo miejsca, bo też nie bardzo wiadomo, jak takie przygody rozgrywać. W OD&D poświęcono im tylko kilka zdań. Ze wspomnień grognardów wynika, że taki np. Gary Gygax nie rozgrywał przygód w mieście za bardzo, służyły one wyłącznie jako baza do odpoczynku, identyfikacji przedmiotów itd. Podobnie większość firmowych modułów do AD&D i serii B/X koncentruje się na lochach.
OdpowiedzUsuńPrzygody w mieście są chyba najbardziej otwarte (bo nieskrępowane odmierzaniem kratek/heksów, liczeniem pochodni/racji itp.). Grunt to przygotować szkicowy choćby obraz miasta - władza, frakcje, biznesy, NPC i zależności między nimi. Można to wymyślić lub wylosować (przydatne narzędzia: 1-na-6, tabela reakcji). Im większy ośrodek, tym więcej mamy możliwości - jest jasne, że w jakimś siole nie będzie gildii złodziei, targu smoków i sklepu z magicznymi przedmiotami. Jeśli mamy aktywnych graczy, to sami będą coś kombinować - wystarczy, żeby zaczęli, potem pójdzie jak z górki. Po inspiracje (hehe) można sięgnąć do cyklu Leibera o przygodach Fafryda i Kocura (Lankhmar , i oczywiście do Howarda, który "zgniłym cywilizacjom" poświęcił sporo miejsca w swoich opowiadaniach. Na mnie wielkie wrażenie zrobiły miasta w "Księdze długiego słońca" Wolfe'a, standardowo Karl Wagner w cyklu Kane to też "must read".
W mojej kampanii "Piekło" 30 sesji poświęciliśmy intrygom miejskim. Zaczęło się od tego, że gracze usiłowali wyżebrać jakiegoś questa - poszli do banku i zaproponowali swoje usługo w roli wykidajłów. Chyba użyłem jakiegoś generatora questów (może z "Ready Ref Sheets" Judges Guild), który wypluł magiczną broń, maga i "zdobycie". Ułożyłem zlecenie na przejęcie magicznej broni, czyli klasyczny napad na konwój. Był tam mag, domyślnie miał włączone niewidzialność oraz wykrycie złych intencji (u mnie to działa jak radar). Grupa wykryła niewidzialnego i wycofała się, ale mag ich przyuważył i zaczął knuć. Przy kolejnej próbie szukania questa zostali zwabieni do jakiejś rudery, unieruchomieni i obrabowani ze wszystkich magicznych przedmiotów. Logiczne, że chcieli się odegrać i zaczęli szukać informacji o typie, szpiegować, wreszcie wjechali mu na chatę, ale uciekł. W ten sposób powstała epicka opowieść z łotrem-czarnoksiężnikiem. Tym magiem był Myszon Miodek. Koniec końców po kolejnej nierozstrzygniętej rozwałce PC uciekli z Piekła, ale i Myszon zdołał zbiec. Spotkali się raz jeszcze pod Braunsztynem - o tym doczytać możesz w najnowszych raportach ;)
"Nie poświęcono dużo miejsca, bo też nie bardzo wiadomo, jak takie przygody rozgrywać".
UsuńWłaśnie dlatego warto się nad tym zastanowić :D
"Po inspiracje (hehe) można sięgnąć do cyklu Leibera o przygodach Fafryda i Kocura (Lankhmar , i oczywiście do Howarda, który "zgniłym cywilizacjom" poświęcił sporo miejsca w swoich opowiadaniach. Na mnie wielkie wrażenie zrobiły miasta w "Księdze długiego słońca" Wolfe'a, standardowo Karl Wagner w cyklu Kane to też "must read""
Polecam jeszcze "Viriconium" Harrisona.
"Targ smoków"! Tak! Biorąc pod uwagę zasady ujarzmiania smoków, o których ostatnio rozmawialiśmy, targ smoków jest czymś jak najbardziej logicznym. W każdym większym mieście w magicznym settingu powinno być coś takiego. :)
UsuńInformacja o targach smoków znajduje się w Manuskrypcie Bufkina (BTPBD). O ile mi wiadomo, była uwzględniona w szkicu D&D, ale z jakiegoś powodu wyleciała z ostatecznej wersji. Pisałem o tym kiedyś na inspiracjach (zaginiony generator osad).
Usuń