środa, 5 stycznia 2022

O dynamicznych lochach

Elementy przygody (wątki, postacie, miejsca, przedmioty) mogą być statyczne albo dynamiczne. Element jest statyczny, gdy sam nie ulega większym zmianom, ani nie zmienia świata gry. Element dynamiczny przeciwnie - jego pojawienie się wprowadza zmianę. Statyczność elementu nie jest czymś zero-jedynkowym, lecz znajdującym się na spektrum.

Lochy w D&D są przykładami dość statycznych obiektów zawierającymi w sobie dynamiczne fragmenty.

Eksploracja to konsumpcja czegoś statycznego - jest coś nieznanego, a my to poznajemy, po czym staje się już znane. Gdyby loch był bardzo dynamiczny, ciągle się zmieniał, niemożliwe byłoby zbadanie go. Jednym z satysfakcjonujących mechanizmów grania w D&D jest właśnie "zaliczanie", "przechodzenie" lochu, oznaczające poznanie jego tajemnic, pokonanie znajdujących się w nim wyzwań (nie ma nic lepszego niż zabicie minotaura w labiryncie) i wydobycie jego skarbów. Na tym polega eksploracja.

Z kolei w dynamicznym elemencie świata gry chodzi nie tyle o zbadanie, zmienienie z nieznanego w znane i z niezdobytego w zdobyte, tylko o doświadczenie procesu zmiany i wpłynięcie na nią. Tym procesem może być rozprawa sądowa, bitwa, intryga, śledztwo itd.

Jedyna fajna, zdecydowanie dynamiczna przygoda do OSR o wydarzeniu, którą znam to Broodmother Skyfortress.

Jakie praktyczne zastosowanie możemy znaleźć dla tych abstrakcyjnych kategorii? Cóż, przygody są fajne, gdy występują w nich tak obiekty statyczne (pozwalające graczom na ich eksplorację), jak dynamiczne (pozwalające na doświadczenie czegoś ciekawego). Wymieszajmy je!

Jak uczynić statyczną lokację bardziej dynamiczną? 

  • niech w lokacji znajdują się politykujące frakcje, a bohaterowie mają wpływ na relacje między nimi
  • zachodzi tu bogaty w konsekwencje proces (głosowanie, bitwa, dochodzenie) - "przejście" lokacji to nie tylko jej poznanie i ewentualne złupienie, ale też wpłynięcie w decydujący sposób na przebieg procesu
  • mieszkańcy są zorganizowani i sensownie reagują na działania graczy (np. okradzeni mieszkańcy przygotowują zasadzki na BG będące połączeniem mechanicznych pułapek, ataku z zaskoczenia i flankowania)
  • lokacja się zmienia (teleportująca się wieża maga, przesuwające się komnaty, spadające na teren meteory)
  • uwaga, decyzja! - gracze mają do podjęcia wybór, który decydująco wpływa na funkcjonowanie lokacji (czy zabiją zamieszkującego bagna króla goblinów, gdy nadarzy się do tego wyjątkowa okazja? czy pociągną za dźwignię, która wysadza cały kompleks?)
  • wydarzenia w lokacji umiejscowione są w szerszym kontekście innego wątku (np. przeszukiwanie lochu to część kierowanych przez inkwizycję poszukiwań relikwii. Należy zdawać raporty z postępów, inkwizycja może przysłać umiarkowane wsparcie, a jeśli progres nie będzie wystarczający, drużynie grozi odebranie śledztwa i przekazanie go konkurencji)
  • między różnymi elementami lokacji znajdują się powiązania - wpłynięcie na jeden fragment, zmienia drugi

By uczynić z kolei dynamiczny element przygody bardziej statycznym wystarczy narysować dla niego mapę, którą eksploruje się fragmentami. Można przykładowo narysować mapę chaotycznego pola bitwy, która będzie funkcjonowała w trakcie sesji jak mapa lochu, a nie plansza do gry bitewnej - gracze będą chodzili po niej, poznawali różne fragmenty, eksplorowali kawałek po kawałku. Zamieniając dynamiczny fragment przygody w loch, tworzymy równocześnie dynamiczny loch.

Czymś statycznym jest również przeszłość. By wątek stał się bardziej statyczny, możemy uczynić poznanie przeszłości istotnym czynnikiem we wpływaniu na niego. Przykładowo: na rodzie ciąży klątwa, która ujawnia się co pięć pokoleń; poznanie wydarzeń mających miejsce sto lat temu pozwoli lepiej zrozumieć to, co dzieje się teraz. (Generalnie zdobywanie wiedzy o settingu, niekoniecznie o jego przeszłości, jest eksploracją czegoś statycznego).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz