czwartek, 23 kwietnia 2020

Burning Wheel to dobra giera

Do Burning Wheel miałem kilka podejść. Za każdym razem czytając odbijałem się z powodu licznych skomplikowanych (choć opcjonalnych) zasad. Ostatecznie do spróbowania przekonała mnie kampania Burning Dwarf Fortress Mansfelda, która wygląda zabawnie. Zacząłem grać. Podoba mi się. Prowadzę teraz kampanię o wiosce husytów, rozegraliśmy sześć sesji. W poście napiszę trochę o kampanii, więcej o samej grze.

(Nie jestem Burning Wheel-autorytetem, wręcz przeciwnie. Śmiało nie zgadzajcie się ze mną, poprawiajcie i sprawdzajcie).


Wyzwania

Rzeczą, która chyba najbardziej mnie dziwi w Burning Wheel jest mnogość encyklopedycznej zawartości. Ponad sto stron podręcznika wypełnia opis umiejętności, czarów i traitsów postaci. BW to gra character-driven. Zwykle w takich grach nie uświadcza się zawartości encyklopedycznej. Zawartość encyklopedyczną spotyka się natomiast często w grach o pokonywaniu wyzwań (jak D&D), gdzie wyliczane są kolejne przeciwności jakie mogą spotkać bohaterowie (potwory, pułapki, choroby itd.) i narzędzia, jakich będą używać przy rozwiązywaniu ich (umiejętności, czary, atuty, ekwipunek itd.).

W podręczniku do Burning Wheel mamy wyliczankę narzędzi do rozwiązywania problemów (umiejętności, czary, ruchy możliwe do wykonania w Duel of Wits czy Fight, relacje, zasoby itd.), ale nie znajdziemy encyklopedii problemów (którą w D&D jest na przykład Księga Potworów). Taka encyklopedia jest niepotrzebna, bo gracze w BW sami wymyślają sobie problemy. W BW grający zawierają umowę: gracze tworzą dla swoich postaci Przekonania, Instynkty i Cechy, Mistrz Gry przygotowuje wokół nich przygodę, która będzie je triggerować. Jeśli gra się inaczej, gra nie działa, ale sam pomysł takiej umowy bardzo mi się podoba.

Burning Wheel jest grą o postaciach walczących o swoje przekonania. W praktyce sprowadza się do tego, że jest to gra o mierzeniu się z wyzwaniami, które są związane z przekonaniami postaci. Nie jest to natomiast gra o pokonywaniu wyzwań (jak nowsze D&D), sukces niekoniecznie jest spodziewanym rezultatem. Bohaterowie są nagradzani za samą próbę rozwiązania problemu, nie trzeba odnieść sukcesu. Porywanie się z motyką na słońce jest mechanicznie nagradzane, chociaż oczywiście nie musi być nagradzane fabularnie.


Rozwiązywanie problemów

Głównymi narzędziami przezwyciężania trudności są w Burning Wheel umiejętności postaci. Często wyzwanie na sesji polega na wykombinowaniu jak użyć kilku wysokich umiejętności bohatera do rozwiązania konkretnego problemu. Sprzyja temu mechanizm Fields of Related Knowledge:

When testing a skill, each related skill the characters possesses can be used like helt to add an additional die.

Przykład z mojej sesji: jeden gracz gra księdzem. Ma wysokie umiejętności Rituals i Oratory. Gdy chce przekonać do czegoś mieszkańców wioski, odprawia mszę i gada coś na kazaniu, co ma wpłynąć na osadników (wykonuje wtedy test Oratory i dodaje bonusowe kostki z Rituals).

To podejście jest mocno symulacjonistyczne. Gra wspiera rozwiązywanie problemów w sposób zgodny z kompetencjami postaci.

Inna metoda zwiększenia szans na osiągnięcie celu, to współpraca.



Lubię gry, w które wbudowane są zasady, skłaniające postacie do współdziałania. Szczególnie przydaje się to w sandboksach, kiedy różne postacie mają różne wątki i czasami każdy gdzieś sam sobie łazi. W BW mamy mechanizm ułatwiający splatanie wątków:

Jeśli jedna postać chce coś zrobić, a druga postać jej pomoże, pierwsza dostaje do rzutu dodatkową kostkę lub dwie kostki.

Bałem się trochę, że w związku z tym, że bohaterowie w BW mają jakieś tam swoje własne przekonania, sesja będzie się rozłazić na rozłączne wątki związane z różnymi przekonaniami. Nie dzieje się tak, właśnie dzięki temu mechanizmowi pomagania. Każda postać jest zaangażowana w każdy wątek, bo pomaga innej postaci, która jest w ten wątek zaangażowana.

To fajne i grywalne. Ogranicza również zjawisko wyłączania się gracza, gdy dzieją się akurat rzeczy, które go nie dotyczą. Nie jest to oczywiście rewolucyjna mechanika, znaleźć ją można w wielu grach, ale działa.


Punkty Arthy

Krwioobiegiem Burning Wheel jest ekonomia punktów Arthy. To taki odpowiednik punktów Fate z Fate, Punktów Szczęścia z Warhammera czy innego psa. Są trzy rodzaje punktów Arthy, każdy z nich może być zdobyty i zużyty na kilka sposobów.


Na początku nie podobało mi się to rozwiązanie. Wydawało mi się to tworzenie bytów ponad miarę, sztuczne zwiększanie progu wejścia, do tego używając pretensjonalnych nazw. Artha, punkty Persony, Epiphania, Aristeia. Do kompletu brakuje punktów Katharsis zdobywanych poprzez litość i trwogę, punktów Samsary zdobywanych poprzez kontemplację przemijającej rzeczywistości i punktów Orgasmos zdobywanych poprzez orgazm.

Ciągle uważam, że punkty Arthy są za bardzo napuszone i skomplikowane, ale mnogość punktów, sposobów ich zdobywania i zużywania sprawia, że Burning Wheel to gra wielopoziomowa.

Wielopoziomowość to cecha Burning Wheel, która najbardziej mi się podoba. Nie licząc ekonomii Arthy rdzeń zasad jest bardzo prosty. Rozbudowanie go o opcjonalne mechanizmy nadaje grze głębi. Burning Wheel jest jak kawałek, w którym odkrywa się ukryte melodie, gdy się go dłużej słucha. Gra pewnie nie znudzi mi się szybko, bo ciągle w niej znajduję coś nowego.


Skomplikowane zasady

Z wielowarstwowością związana jest obfitość zasad. Na szczęście opcjonalnych, możliwych do dokładania.

Związane z nimi jest jednak kilka problemów:
  1. Pomimo, że są opcjonalne, ich wykorzystanie zmienia dynamikę punktów Arthy. Używanie niektórych zasad, sprawia, że na sesji jest więcej rzutów, a tym samym więcej okazji do wydawania punktów Arthy. Z tego co się orientuję, ekonomia punktów Arthy była tworzona przy założeniu, że używamy opcjonalnych zasad. Jeśli nie będziemy ich używać, możliwe, że postacie będą zdobywać więcej punktów Arthy niż wydawać.
  2. Opcjonalne zasady opisane są w różnych "pakietach", ale pakiety nie są między sobą  niezależne. Czasami używanie zasad z jednego "pakietu" wiąże się z koniecznością używania zasad z innego.
  3. Zależności między pakietami nigdzie nie są jasno opisane.
  4. Rdzeń mechaniki jest bardzo prosty, ale dalsze zasady już takie nie są. Działają na zasadzie wyjątków, przykład na obrazku:

Używając zasad Bloody Versus muszę konsultować się z co chwila z tą tabelką. Nie sprzyja to płynnej grze. Zasady te nie są ujednolicone, ani sprowadzalne do jakiegoś prostszego mechanizmu w rodzaju advantages/disadvantages z D&D 5e. Sama gra też nie traktuje ich jako luźnych wskazówek, wręcz przeciwnie, Crane życzy sobie, by w Burning Wheel grać rules as written (ciekawe, czy sam tak gra).

Śledzenie tych modyfikatorów może mieć jakiś symalacjonistyczny urok. Ja go nie doświadczam. Dla mnie to po prostu sztuczne zwiększanie progu wejścia w grę. Jestem w stanie się do tego przyzwyczaić i nauczyć, tak jak nauczyłem się grać w trzecią edycję D&D (również wypełnioną drobiazgowymi pierdółkami), ale wolałbym, żeby to było prostsze.


Jak prowadzę Burning Wheel

Prep na sesję zajmuje mi kilkanaście minut, do pół godziny. Kampania koncentruje się wokół wioski husytów. Wymyślam po prostu kilka wydarzeń do puli wydarzeń, które triggerują BITsy postaci. Przykładowe notatki na sesje wyglądają tak:


Niewykorzystane wydarzanie wędrują do puli wydarzeń na następną sesję. W ciągu sesji zużywam gdzieś 5 wydarzeń. Sporo improwizuję. Gracze dużo robią sami i realizują jakieś swoje projekty, niezwiązane z wydarzeniami. Większość sesji mija na opisywaniu względnie spokojnego życia husytów, ich dylematów religijnych i sercowych. Kilka momentów na sesji jest bardziej dramatycznych, zwykle na początku i końcu sesji.

Gramy przez Discord i roll20. Kalendarium wydarzeń, informacje o NPC i zasobach wioski zapisuję w kanałach tekstowych na Discordzie.

Gdy wcześniej prowadziłem różne kampanie, w miarę ich rozwoju byłem z nich coraz mniej zadowolony. Moje niezadowolenie było spowodowane tym, że nie podobało mi się, co chce robić dana gra albo nie podobało mi się, jak chce to robić. Z tą kampanią na razie tak nie mam. Myślę, że jest to spowodowane pojemnością i wielopoziomowością Burnig Wheel. Ta gra jest o wielu rzeczach i dobrze robi te rzeczy, o których jest (nie licząc zawalenia opcjonalnych reguł drobiazgowymi zasadami).

Poza tym, system BITsów sprawia, że każdy gracz sam wybiera, o czym ma być dla niego gra. Mniej jest przez to frustracji i nudy, gdy to co dzieje się na sesji, akurat nie trafia w zainteresowania gracza.

8 komentarzy:

  1. Wielkie dzięki za ten tekst. Dobrze przeczytać wrażenia, kogoś kto faktycznie prowadzi daną grę. Ja BW prowadziłem dawno temu, ostatnio przypomniałem sobie tę mechanikę przy okazji gry w Torchbearera u Sejiego. Trochę to wszystko dla mnie zbyt skomplikowane. Poza tym nie do końca leży mi model aż tak mocnego oparcia opowieści na postaciach, ale tu wciąż szukam takich proporcji wkładu MG/tabeli losowych vs planów graczy, który byłby dla mnie idealny. Zresztą z tego co piszesz również wynika, że trochę wydarzeń sam dorzucasz, a nie tylko rozwijasz pomysły graczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Proszę! :)

      "nie do końca leży mi model aż tak mocnego oparcia opowieści na postaciach"

      Dla mnie to właśnie atut, odmiana po dość neutralnym względem postaci graczy settingu mojej kampanii D&D.

      Usuń
  2. Spoko tekścior! Wreszcie ktoś tak pisze o Burning Wheelu, że mogę to zrozumieć. ;)

    Bardzo mi się też podoba, że piszesz, jak wygląda Twoje przygotowanie się do sesji. Lubię takie technikalia. Przy okazji - spojrzałem na listę wydarzeń i zaciekawiła mnie "wielowektorowa szkatułkowość" tych wątków (brakuje mi lepszego określenia, sorry). :)

    Aha, propsy za gallowglasses. Nie wiem po prawdzie, co robią wśród husytów sprzed 100 lat, ale pierwszy raz widzę tę rycinę w takim dobrym kolorze i jakości. Zatem - potrójne dzięki!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że się podoba :)

      "wielowektorowa szkatułkowość"

      Inspiracja Stachurskym? :D Takie wątki ułatwiają mi wchodzenie z graczami w piątą gęstość.

      "Nie wiem po prawdzie, co robią wśród husytów sprzed 100 lat"

      Ciii!

      Usuń
  3. Fajnie zobaczyć bardzo wyważony opis BW.

    Moje doświadczenia z tą grą są ograniczone, prowadziłem kilka sesji lata temu i raczej mnie nie porwał z powodów wymienionych u Ciebie. Nie udało nam się z graczami przystosować do barokowości gry ;).

    Za to Mouseguard wypada w mojej ocenie znacznie lepiej - przede wszystkim jest znacznie bardziej kompaktowy. Dzięki ograniczeniu elementów (mniej Arthy, mniej umiejętności, mniej wyjątków, mniej wszystkiego ;)) udało nam się rozegrać kilkanaście naprawdę fajnych sesji.

    Dzięki za relację!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Mouseguard wypada w mojej ocenie znacznie lepiej"

      Jeszcze muszę zmierzyć się z próbą zrozumienia Torchbearera, później rzucę okiem na Mysią Straż.

      "Dzięki za relację!"

      Bardzo proszę :)

      Usuń
  4. Co do nazewnictwa w Artha i tym podobne: trzeba brać pod poprawkę to, że to Dzieło Życia oraz Ulubione Dziecko Luke Crane'a, który delikatnie mówiąc jest dziwakiem do tego stopnia, że odmawia wszelkich PDFów podręcznika do BW, a jednocześnie pozwala na dystrybucję PDFami wszystkich innych pozostałych swoich gier. I dodam, że zareagował na skargi dotyczące drogiego shippingu podręczników z USA do Europy w stylu iście XIX-wiecznego kapitalisty: "Może powinienem był podwyższyć cenę podręczników?". Dodajmy też jego symulacjonistyczny fetysz, o którym czasem na anglojęzycznych społecznościach żartuje się, że "jakby reszta BWHQ go nie powstrzymywała, to by zrobił kilka stron tabel na same bronie do walki wręcz".

    A co do tony umiejek, to tutaj BW w założeniach ma działać jak lupa: pozwalać zagrać kimś z gminu który może tak zostać umiejscowiony w Sytuacji, że prędzej czy później skory będzie do testowania tego czego się nauczył w życiu. Przykład z mojej kampanii, w którym to brodata panna kowal dwukrotnie zastosowała Etching (wytrawianie i grawerowanie w metalu): raz aby na szybko stworzyć stalową laurkę, a drugi raz aby wytrawić blaszany baner.

    Co do "Rim of the Wheel" to niestety (albo i stety, bo taki design) ale autorzy gry mimo wszystko widzą taki model wchodzenia w BW, aby stopniowo stosować możliwie wszystkie moduły. Rodziały "Steel", "Circles" i "Resources" wydają się niemal nieodzowne, stosując Duel of Wits i tak napotykamy na moment rzucania na Steel, natomiast "Range and Cover" już twardo sugeruje że to w razie czego wstęp do właściwej, intensywnej walki za pomocą skryptowego konfliktu "Fight', A skoro postacie w RaC czy Fight mogą oberwać, to rozdział o zbrojach oraz o ranach. I tak dalej. Modułowość BW jest rzeczywista głównie dla zasad magii oraz czy dodaje się inne rasy oprócz Ludzi.

    Problem z kumulacją Arthy (właściwie tylko Fate Artha) jest tak powszechny do tego stopnia, że słyszałem nawet plotkę z trzeciej ręki iż ponoć BWHQ testuje zasadę stosowania do dwóch Fate Artha na rzut (drugi raz aby przerzucić jedną "nieudaną kostkę" - domyslnie jest to opcja dla specjalnych umiejek w których od razu przerzuca się szósteczki). Bo ten problem ma swoje źródło w tym, że Luke & Co. założyli bardzo napięte sesje z minimum jednym skryptowym konfliktem na każdej. Takie "awanturnicze sesje", które przynajmniej zmuszają nie-awanturników do awanturniczego reagowania na wydarzenia. Jeśli zaś gra się w kampanię w których ciężko byłoby z kapelusza wymuszać konflikty skryptowe w ilości d3 per sesję, kiedy fikcja mówi że nie są potrzebne, to Fate Artha kumuluje się...

    Nie jestem autorytetem, połowa tych moich wywodów to reinterpretacja dyskusji na discordowej społeczności BW :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "trzeba brać pod poprawkę to, że to Dzieło Życia oraz Ulubione Dziecko Luke Crane'a"

      Zdecydowanie widać.

      "pozwalać zagrać kimś z gminu który może tak zostać umiejscowiony w Sytuacji, że prędzej czy później skory będzie do testowania tego czego się nauczył w życiu"

      Tak, to strasznie fajna cecha tej gry. Podoba mi się.

      "BWHQ testuje zasadę stosowania do dwóch Fate Artha na rzut"

      Zabawne, jedną sesję grałem właśnie z takim houserulem.

      "Nie jestem autorytetem, połowa tych moich wywodów to reinterpretacja dyskusji na discordowej społeczności BW"

      O, nie śledziłem burningowego discorda. Zobaczę :)

      Usuń