Każde dziwne zjawisko ma wyjaśnienie pasujące do klasycznego świata fantasy. Niewielkie modyfikacje mogą pozwolić dostosować zjawiska do innych realiów.
1. Nad lasem widywane są kolorowe światła, a z leśnych zarośli dobiegają niepokojące krzyki. Wcześniej była to spokojna okolica. Może dziwne zjawiska mają jakiś związek z tajemniczym zniknięciem córki bednarza?
Wyjaśnienie: Córka bednarza znalazła księgę czarów. Ukryła się w lesie i zaczęła ćwiczyć znajdujące się w księdze zaklęcia. Przypadkiem uwięziła się w stworzonym przez siebie magicznym kręgu. Chcąc się z niego uwolnić, eksperymentuje z zaklęciami znajdującymi się w księdze, co skutkuje dziwnymi manifestacjami i przyzywanymi potworami.
2. Na wzgórzu stoi monolit. Jeśli ktoś się do niego zbliży, wystrzeliwuje z niego kula ognia godząc w przybysza.
Wyjaśnienie: Monolit to polimformowany czarodziej. Mimo zmiany formy może rzucać zaklęcia. Długi czas jaki spędził w postaci kamienia, doprowadził go do obłędu. Gdy widzi jakąś formę życia, chce ją zniszczyć swoimi najpotężniejszymi czarami.
3. Z jeziora unoszą się sześciany gazu i ulatują w stronę nieba.
Wyjaśnienie: Na dnie jeziora znajduje się Kamień Żywiołu Powietrza. Jest w nim zgromadzone mnóstwo energii, co skutkuje spontanicznym powstawaniem żywiołaków powietrza. Ich sześcienny kształt wynika ze specyfiki kamienia.
4. Twarze niektórych arystokratów na dworze zaczynają pokrywać się lepkim, cuchnącym śluzem.
Wyjaśnienie: Arystokraci chcieli przyzwać potężnego Pana Szlamu, ale nieumiejętnie odprawili rytuał i otworzyli w swoich twarzach liczne niewielkie portale, przez które przedostają się jedynie wytwarzane przez Pana Szlamu wydzieliny.
5. Rycerz nie może zdjąć swojego hełmu. Za każdym razem jak coś powie, hełm odpowiada coś głupiego.
Wyjaśnienie: Hełm został nawiedzony przez ducha rywala rycerza.
6. Rzeczy wrzucone do studni wylatują w powietrze z olbrzymią siłą.
Wyjaśnienie: Do studni wpadł troll niemowa. Połamał sobie nogi, nie może się wydostać, ani poprosić o pomoc. Jak coś zostanie wrzucone do studni, troll wyrzuca to, bo mu przeszkadza.
7. Głowa czarodziejki jest częściowo niewidzialna.
Wyjaśnienie: Chowaniec czarodziejki to niewidzialny wąż, który oplata jej głowę.
8. Trupa bardów używa wielkiego pudła do produkowania fioletowego dymu na scenie podczas swoich występów.
Wyjaśnienie: Dym jest wydychany przez trzymaną w pudle gorgonę.
9. Ze znajdującej się na strychu szafy wychodzą zielone skrzaty. Gdy zajrzy się do wnętrza szafy, wydaje się pusta.
Wyjaśnienie: Ściana szafy to portal, który otwiera się na hasło "traszka".
10. Ten kto napije się wody z fontanny, ma niesamowite natchnienie i deklamuje piękne wiersze.
Wyjaśnienie: Nocą w fontannie kąpią się rusałki. Wodę wypełnia ich twórcza energia.
11. Pająki szepczą dzieciom do uszu rymowanki. Gdy dzieci je wypowiadają, do wioski przychodzą wilki i zjadają kozy.
Wyjaśnienie: Pająki to sługi Pajęczej Królowej Lloth, rymowanki to zaklęcia, wilki to przywołane przez nie demony, a kozy to ofiary składane Lloth.
12. Osoba, która przeczyta tajemniczą księgę strzeżoną przez kapłanów, robi wszystko nieskutecznie, zaczynając od końca i chodzi tyłem.
Wyjaśnienie: Tajemnicza książka to Księga Odwrócenia Czasu. Dla tego, kto ją przeczyta, czas płynie od końca.
13. Noworodki zaczynają wymiotować kwasem, czym ranią swoje matki.
Wyjaśnienie: Noworodki są zainfekowane pasożytem z Otchłani. Został on przez przypadek sprowadzony podczas rytuału wskrzeszenia.
14. Kochankowie, którzy pocałują się na moście o północy, sklejają się językami.
Wyjaśnienie: Światło księżyca uaktywnia stare zaklęcie transmutacji, którym zaczarowany jest most. Sprawia ono, że śliskie i miękkie rzeczy sklejają się ze sobą. Czarodziej, który zaklął most, chciał tym zaklęciem ukarać swoją niewierną żonę, która spotykała się na moście ze swoim kochankiem.
15. Długie siedzenie na krześle w opuszczonym domu, sprawia, że siedzący stopniowo zamienia się w wilkołaka.
Wyjaśnienie: Wilkołak zagryzał kiedyś zęby na krześle, by powstrzymać się od mordowania. Pokrywają je liczne drzazgi, na których są resztki śliny wilkołaka. Gdy drzazgi ranią skórę, ślina przedostaje się do krwi siedzącego.
16. Jeśli ktoś włoży dłoń do szczeliny w ścianie zamku, zostaje ona odwrócona o 180 stopni.
Wyjaśnienie: Szczelina w ścianie zamku prowadzi do krainy po drugiej stronie lustra. Po włożeniu ręki do szczeliny, do rzeczywistości wraca jej lustrzane odbicie.
17. Osoby, które prześpią się w jaskini, wychodzę z niej ze swoim klonem.
Wyjaśnienie: W jaskini mieszka gnom iluzjonista. Jak ktoś dłużej tu siedzi, tworzy dla zabawy jego iluzję.
18. Dziewczynka mieszkająca na dworze potrafi siłą woli zarządzać chmarami biedronek.
Wyjaśnienie: Tak naprawdę biedronkami nie zarządza dziewczynka, tylko kot, który był kiedyś chowańcem wiedźmy i nauczył się od niej kilku sztuczek.
19. Jeśli rozkroi się ciało żaby z bagien, działa ono jak magiczne "okno" przez które widać odległe ziemie.
Wyjaśnienie: Mag mieszkający kiedyś na bagnach miał magiczne zwierciadło, pozwalające mu obserwować dalekie miejsca. Któregoś razu zwierciadło pękło, a szklane kawałki połknęły żaby i rozpierzchły się po okolicy.
20. Córki lorda mają niesamowicie długie zęby, które rosną i rosną.
Wyjaśnienie: Jedna ze służących na zamku jest egzotycznym wampirem o nienaturalnie długich zębach. Córki lorda to jej wampirze pomioty.
Odkrywanie sekretów, czyli także wyjaśnień dziwnych zjawisk, to esencja przygód rpg. A więc o to mamy 20 pomysłów na sesje. :)
OdpowiedzUsuńTeż strasznie lubię sekrety na sesjach!
Usuń