- Przygotuj kolaż obrazów.
- Każdy obraz to komnata lochu. Opisz ją.
Po prawej mapa lochu stworzonego w ten sposób, poniżej opis ponumerowanych komnat.
Pracownia Przeklętego Malarza
Bohaterowie mogą chcieć spotkać się z malarzem Nasosem, żeby sprzedać lub wycenić dzieło sztuki albo ukraść jakiś obraz z pracowni.
Z każdą komnatą związany jest pewien sekret. W gestii Sędziego pozostaje stworzenie wskazówek ułatwiających graczom odkrycie go. Komnaty przemierzają śluzy różnych kolorów, można umieścić je w tabeli spotkań losowych.
Każda z komnat jest zamknięta z prawdopodobieństwem 1/2, a jeśli jest zamknięta z prawdopodobieństwem 1/2 drzwi są zabezpieczone prostą pułapką. W pracowni poukrywane są klucze do komnat, ich położenie ustala Sędzia.
1. Na podłodze znajduje się coś co wygląda jak rozlana różowa farba. Jest to w rzeczywistości różowy śluz (10 HD, atak powoduje k6 obrażeń i rozdwojenie jaźni). Jeśli jakaś osoba wypije trzy łyki śluzu, z jej ust wyleci klucz do komnaty nr 13.
2. Na ścianach i suficie widoczne są ślady łap. W pomieszczeniu znajdują się cztery niewidzialne tygrysy (3 HD, trafienie powoduje 2k6 obrażeń), które potrafią chodzić po ścianach i suficie, ale nie mogą chodzić po podłodze.
Jeśli serca każdego z trzech tygrysów zostaną przekłute sztyletem, otwiera się tajne przejście do komnaty nr 3.
3. Ściany ozdabia złota tapeta. Umiejętnie zdjęta warta jest 500 gp. W złotej klatce wartej 200 gp siedzi Vlasis, błękitny pyton - iluzja. Nie można go zranić. Vlasis zadaje zagadkę:
Każdy ją ma, choć nie każdy to przyznaje,
Czasami pozna ją bliski przyjaciel, czasami duchowny,
Bywa przyczyną zguby, słowo daję,
By moją poznać, bądź trochę rozmowny.
Zła odpowiedź sprawia, że w ustach zgadującego pojawia się farba i zaczyna się on dusić.
Dobra odpowiedź to "tajemnica". Vlasis zdradzi swoją tajemnicę, jeśli zostanie do tego przekonany rozmową. W młodości zabił i zjadł swojego pięknego brata Trifanosa, bo zazdrościł mu piękna. Został za to skazany na wieczny żywot iluzji. Vlasis może zwymiotować zwłoki brata - pięknego, złotego pytona warte 1000 gp.
4. Podłoga zalana jest mulistą wodą wymieszaną z farbą. W mule można znaleźć rapier zrobiony z farby. Atak nim to automatyczne trafienie powodujące k12 obrażeń. Następne trafienia powodują kolejno k10, k8, k6, k4, po czym rapier znika.
5. Sypialnia malarza. Pod łóżkiem ukrywa się rodzeństwo: Mar (łotrzyk 4 lvl, 10 lat, ma zatrute zęby) i Inga (łotrzyk 6 lvl, 12 lat, ma zatruty sztylet). Przygotowywali farby dla malarza Nasosa, ostatnio uciekli i ukrywają się przed nim. Mar ma złoty ząb warty 5 gp.
Na żyrandolu siedzi pomalowany na wszystkie kolory tęczy koliber o imieniu Hiacynt (1 HD, atakuje długim dziobem wbijając go przez oko w mózg za 1k20 obrażeń, dwa udane trafienia powodują ślepotę). Nie zaatakuje, chyba, że stanie się zaniepokojony.
6. Anielica Salathiela (16 HD, w ciągu tury może wyprowadzić 3 ataki długim językiem za 2k12 obrażeń) siedzi na zdobionym krześle. Pragnie, by ją podziwiano. Jest biała, malarz używa jej jako źródło białej farby. Jej twarz jest częściowo rozmazana, bo została zużyta do malowania.
Jeśli Salathiela się w kimś zakocha, wyjmie swoje serce i odda mu je. Jest ono białe, pokryte pierzem i warte 2000 gp, ale Salathiela nie jest szczególnie kochliwa. Gdy poczuje, że jej miłość została odrzucona, spróbuje pożreć swojego wybranka, żeby w ten sposób się z nim zespolić.
7. Wielka, pulsująca orchidea. Kapie z niej farba.
W leżącym wśród ksiąg poradniku o tytule Szkice wiwern i innych drakonów znajduje się napisane na marginesie zaklęcie "om ab nar esst ver gen vahelem digheresh del branahm". Wypowiedzenie go powoduje, że na orchidei pojawia się demon Sinnonoth (12 HD, niematerialny, sprowadza obłęd przez natchnienie, ofiara nie robi nic innego tylko maluje). Wygląda jak kozioł, z którego ust wychodzi wąż, z którego paszczy wychodzi skorpion. W dłoni trzyma pędzel. Ofiarą Sinnonotha padł malarz Nasos.
8. Na środku komnaty znajduje się płyta naciskowa. Po naciśnięciu jej z sufitu spada 2k6 węży (2 HD, z łatwością wchodzą pod ubranie, ugryzienie powoduje 1k10 obrażeń, nie są trujące). Pod płytą naciskową jest przejście do piwnicy z winem. Można w niej znaleźć trunki warte łącznie 600 gp.
9. Na ścianach namalowane są abstrakcyjne freski. Jeśli ktoś prześpi się tu w nocy, będzie mógł we śnie wejść do jednego z obrazów. Przedstawia on powierzchnię gazowego olbrzyma odległego od planety zamieszkałej przez bohaterów o miliony lat świetlnych. Gazowy olbrzym ma duszę, nazywa się Proclus i jest bardzo samotny. Zada śniącemu zagadkę:
Przybyłeś do mnie, bo ona nadeszła,
Nigdy jej nie spotkałem, chociaż mnie otacza,
To że zniknęła, to znak, że nadzieja wzeszła,
Chociaż nie jest lepka, srebrna tarcza się w niej macza.
Ten, kto nie rozwiąże zagadki w ciągu piętnastu minut zostanie z Proclusem do śmierci i uczyni go przez krótką, kosmiczną chwilę mniej samotnym.
Rozwiązanie zagadki (poprawna odpowiedź to "noc") powoduje, że gazowy olbrzym wybucha, postać gwałtownie budzi się, mając na szyi Medalion Proclusa. Medalion pozwala ranić istoty niematerialne zadając im podwójne obrażenia, ale jednocześnie wystawia noszącego na ich ataki.
10. Przygotowuje się tu farby. Unosi się z nich pomarańczowa mgiełka, która po dłuższym przebywaniu jest trująca.
Jeden z pędzli walających się na stołach przymocowany jest do stołu sznureczkiem. Pociągnięcie sznureczkiem otwiera skrytkę z niedokończonym obrazem przedstawiającym młodzieńczą miłość Nasosa - dziewczynę o imieniu Dany. Jeśli łza Nasosa kapnie na płótno, niedokończona Dany ożyje, wyjdzie z obrazu, pocałuje malarza, a jej pocałunek zdejmie z niego klątwy. Nikt o tym nie wie. Obraz wart jest 100 gp.
11. Maszyna służąca do mielenia kości na proszek, który malarz Nasos dodaje do farb. Używane tu kości są ludzkie, co ma pewnie związek z tajemniczymi zniknięciami, które mają miejsce sporadycznie w okolicy.
Gdy proszek wytworzony przez maszynę zostanie wymieszany z białą farbą pochodzącą z anielicy Salathieli w komnacie nr 6, powstaje eliksir danse macabre. Działa on permanentnie. Jeśli postać spotka szkielet i zaprosi go do tańca, szkielet nie może odmówić. Szkielety intuicyjnie wiedzą o tym, gdy spotykają postać.
12. Ogród. Ze znajdujących się tu roślin wytwarzane są barwniki. Nie ma w tym pomieszczeniu nic nadzwyczajnego, to zwykły ogród, ale NPCe mówią o nim z przejęciem, jakby to była komnata szczególnej wagi, kryjąca jakąś tajemnicę.
13. Pracownia Nasosa. By się do niej dostać trzeba użyć klucza zdobywanego w komnacie 1. Nie do się otworzyć drzwi inaczej.
W środku przebywa podwójnie przeklęty malarz Nasos (czarodziej 10 lvl, zna czary związane z transmutacją). Połowa jego ciała jest biała, a połowa czarna. Jest tak dlatego, że przylegają do niego dwa kolorowe śluzy. Biały nazywa się Tabula Rasa (6 HD, atak powoduje k4 obrażeń i sprowadza amnezję), czarny nazywa się Weltschmerz (5 HD, atak za k12 powoduje depresję). Nasos ma nad nimi kontrolę.
Gdy bohaterowie spotkają Nasosa, brakuje mu akurat czerwonej farby. Może chcieć użyć krwi bohaterów, by ją wyprodukować.
Za sprawą nawiedzających go dziwnych wizji, gdy bohaterowie przybywają do jego posiadłości, Nasos zaczyna ich malować. Namalowanie postaci zajmuje mu 5 minut razy jej poziom. Podczas każdych pięciu minut tworzy coraz dokładniejszy obraz. Gdy obraz zostanie namalowany schodzi z płótna i przemierza komnaty pracowni. Gdy postacie wejdą do komnaty obrazy również ożywają, nawet jeśli są nieskończone - mają jeden poziom na każde 5 minut, które Nasos spędził na malowaniu ich.
W szufladzie biurka znajduje się dzwoneczek antymalarstwa. Potrząśnięcie nim niszczy znajdujące się w pobliżu obrazy i sprawia, że wszystkie malarskie twory słyszące dźwięk (w tym śluzy z posiadłości Nasosa) nie są w stanie nic robić przez jedną turę.
14. Uwięziona tu sukkub Solmun (7 HD, 1k8/1k8/1k8) służy Nasosowi jako źródło czarnej farby. Do ściany przygważdża ją fioletowy śluz (9 HD, atak powoduje k6 obrażeń i halucynacje). Spróbuje przekonać bohaterów, by ją uwolnili. Jest więziona przez Nasosa, bo obłożyła go klątwą sprawiającą, że każdy obraz, który namaluje ożywa i schodzi z płótna jako śluz. Nie potrafi zdjąć klątwy i nie wie, jak to zrobić.
Jej sutki przekłuwają dwa kolczyki warte odpowiednio 600 i 700 gp. Uwięziona jest w nich dwójka zmutowanych poetów Philbert (4 HD, 1k6/1k6) i Medard (6 HD, 2k8/ 1k4). Kolczyki są kruche, łatwo pękają uwalniając poetów.
----
2. Na ścianach i suficie widoczne są ślady łap. W pomieszczeniu znajdują się cztery niewidzialne tygrysy (3 HD, trafienie powoduje 2k6 obrażeń), które potrafią chodzić po ścianach i suficie, ale nie mogą chodzić po podłodze.
Jeśli serca każdego z trzech tygrysów zostaną przekłute sztyletem, otwiera się tajne przejście do komnaty nr 3.
3. Ściany ozdabia złota tapeta. Umiejętnie zdjęta warta jest 500 gp. W złotej klatce wartej 200 gp siedzi Vlasis, błękitny pyton - iluzja. Nie można go zranić. Vlasis zadaje zagadkę:
Każdy ją ma, choć nie każdy to przyznaje,
Czasami pozna ją bliski przyjaciel, czasami duchowny,
Bywa przyczyną zguby, słowo daję,
By moją poznać, bądź trochę rozmowny.
Zła odpowiedź sprawia, że w ustach zgadującego pojawia się farba i zaczyna się on dusić.
Dobra odpowiedź to "tajemnica". Vlasis zdradzi swoją tajemnicę, jeśli zostanie do tego przekonany rozmową. W młodości zabił i zjadł swojego pięknego brata Trifanosa, bo zazdrościł mu piękna. Został za to skazany na wieczny żywot iluzji. Vlasis może zwymiotować zwłoki brata - pięknego, złotego pytona warte 1000 gp.
4. Podłoga zalana jest mulistą wodą wymieszaną z farbą. W mule można znaleźć rapier zrobiony z farby. Atak nim to automatyczne trafienie powodujące k12 obrażeń. Następne trafienia powodują kolejno k10, k8, k6, k4, po czym rapier znika.
5. Sypialnia malarza. Pod łóżkiem ukrywa się rodzeństwo: Mar (łotrzyk 4 lvl, 10 lat, ma zatrute zęby) i Inga (łotrzyk 6 lvl, 12 lat, ma zatruty sztylet). Przygotowywali farby dla malarza Nasosa, ostatnio uciekli i ukrywają się przed nim. Mar ma złoty ząb warty 5 gp.
Na żyrandolu siedzi pomalowany na wszystkie kolory tęczy koliber o imieniu Hiacynt (1 HD, atakuje długim dziobem wbijając go przez oko w mózg za 1k20 obrażeń, dwa udane trafienia powodują ślepotę). Nie zaatakuje, chyba, że stanie się zaniepokojony.
6. Anielica Salathiela (16 HD, w ciągu tury może wyprowadzić 3 ataki długim językiem za 2k12 obrażeń) siedzi na zdobionym krześle. Pragnie, by ją podziwiano. Jest biała, malarz używa jej jako źródło białej farby. Jej twarz jest częściowo rozmazana, bo została zużyta do malowania.
Jeśli Salathiela się w kimś zakocha, wyjmie swoje serce i odda mu je. Jest ono białe, pokryte pierzem i warte 2000 gp, ale Salathiela nie jest szczególnie kochliwa. Gdy poczuje, że jej miłość została odrzucona, spróbuje pożreć swojego wybranka, żeby w ten sposób się z nim zespolić.
7. Wielka, pulsująca orchidea. Kapie z niej farba.
W leżącym wśród ksiąg poradniku o tytule Szkice wiwern i innych drakonów znajduje się napisane na marginesie zaklęcie "om ab nar esst ver gen vahelem digheresh del branahm". Wypowiedzenie go powoduje, że na orchidei pojawia się demon Sinnonoth (12 HD, niematerialny, sprowadza obłęd przez natchnienie, ofiara nie robi nic innego tylko maluje). Wygląda jak kozioł, z którego ust wychodzi wąż, z którego paszczy wychodzi skorpion. W dłoni trzyma pędzel. Ofiarą Sinnonotha padł malarz Nasos.
8. Na środku komnaty znajduje się płyta naciskowa. Po naciśnięciu jej z sufitu spada 2k6 węży (2 HD, z łatwością wchodzą pod ubranie, ugryzienie powoduje 1k10 obrażeń, nie są trujące). Pod płytą naciskową jest przejście do piwnicy z winem. Można w niej znaleźć trunki warte łącznie 600 gp.
9. Na ścianach namalowane są abstrakcyjne freski. Jeśli ktoś prześpi się tu w nocy, będzie mógł we śnie wejść do jednego z obrazów. Przedstawia on powierzchnię gazowego olbrzyma odległego od planety zamieszkałej przez bohaterów o miliony lat świetlnych. Gazowy olbrzym ma duszę, nazywa się Proclus i jest bardzo samotny. Zada śniącemu zagadkę:
Przybyłeś do mnie, bo ona nadeszła,
Nigdy jej nie spotkałem, chociaż mnie otacza,
To że zniknęła, to znak, że nadzieja wzeszła,
Chociaż nie jest lepka, srebrna tarcza się w niej macza.
Ten, kto nie rozwiąże zagadki w ciągu piętnastu minut zostanie z Proclusem do śmierci i uczyni go przez krótką, kosmiczną chwilę mniej samotnym.
Rozwiązanie zagadki (poprawna odpowiedź to "noc") powoduje, że gazowy olbrzym wybucha, postać gwałtownie budzi się, mając na szyi Medalion Proclusa. Medalion pozwala ranić istoty niematerialne zadając im podwójne obrażenia, ale jednocześnie wystawia noszącego na ich ataki.
10. Przygotowuje się tu farby. Unosi się z nich pomarańczowa mgiełka, która po dłuższym przebywaniu jest trująca.
Jeden z pędzli walających się na stołach przymocowany jest do stołu sznureczkiem. Pociągnięcie sznureczkiem otwiera skrytkę z niedokończonym obrazem przedstawiającym młodzieńczą miłość Nasosa - dziewczynę o imieniu Dany. Jeśli łza Nasosa kapnie na płótno, niedokończona Dany ożyje, wyjdzie z obrazu, pocałuje malarza, a jej pocałunek zdejmie z niego klątwy. Nikt o tym nie wie. Obraz wart jest 100 gp.
11. Maszyna służąca do mielenia kości na proszek, który malarz Nasos dodaje do farb. Używane tu kości są ludzkie, co ma pewnie związek z tajemniczymi zniknięciami, które mają miejsce sporadycznie w okolicy.
Gdy proszek wytworzony przez maszynę zostanie wymieszany z białą farbą pochodzącą z anielicy Salathieli w komnacie nr 6, powstaje eliksir danse macabre. Działa on permanentnie. Jeśli postać spotka szkielet i zaprosi go do tańca, szkielet nie może odmówić. Szkielety intuicyjnie wiedzą o tym, gdy spotykają postać.
13. Pracownia Nasosa. By się do niej dostać trzeba użyć klucza zdobywanego w komnacie 1. Nie do się otworzyć drzwi inaczej.
W środku przebywa podwójnie przeklęty malarz Nasos (czarodziej 10 lvl, zna czary związane z transmutacją). Połowa jego ciała jest biała, a połowa czarna. Jest tak dlatego, że przylegają do niego dwa kolorowe śluzy. Biały nazywa się Tabula Rasa (6 HD, atak powoduje k4 obrażeń i sprowadza amnezję), czarny nazywa się Weltschmerz (5 HD, atak za k12 powoduje depresję). Nasos ma nad nimi kontrolę.
Gdy bohaterowie spotkają Nasosa, brakuje mu akurat czerwonej farby. Może chcieć użyć krwi bohaterów, by ją wyprodukować.
Za sprawą nawiedzających go dziwnych wizji, gdy bohaterowie przybywają do jego posiadłości, Nasos zaczyna ich malować. Namalowanie postaci zajmuje mu 5 minut razy jej poziom. Podczas każdych pięciu minut tworzy coraz dokładniejszy obraz. Gdy obraz zostanie namalowany schodzi z płótna i przemierza komnaty pracowni. Gdy postacie wejdą do komnaty obrazy również ożywają, nawet jeśli są nieskończone - mają jeden poziom na każde 5 minut, które Nasos spędził na malowaniu ich.
W szufladzie biurka znajduje się dzwoneczek antymalarstwa. Potrząśnięcie nim niszczy znajdujące się w pobliżu obrazy i sprawia, że wszystkie malarskie twory słyszące dźwięk (w tym śluzy z posiadłości Nasosa) nie są w stanie nic robić przez jedną turę.
14. Uwięziona tu sukkub Solmun (7 HD, 1k8/1k8/1k8) służy Nasosowi jako źródło czarnej farby. Do ściany przygważdża ją fioletowy śluz (9 HD, atak powoduje k6 obrażeń i halucynacje). Spróbuje przekonać bohaterów, by ją uwolnili. Jest więziona przez Nasosa, bo obłożyła go klątwą sprawiającą, że każdy obraz, który namaluje ożywa i schodzi z płótna jako śluz. Nie potrafi zdjąć klątwy i nie wie, jak to zrobić.
Jej sutki przekłuwają dwa kolczyki warte odpowiednio 600 i 700 gp. Uwięziona jest w nich dwójka zmutowanych poetów Philbert (4 HD, 1k6/1k6) i Medard (6 HD, 2k8/ 1k4). Kolczyki są kruche, łatwo pękają uwalniając poetów.
----
Pomysły jak używać obrazów
Opisałem dalej luźne pomysły jak używać kolaży obrazów do tworzenia elementów settingu. Nie są związane z powyższym lochem.
- Abstrakcje to mogą być śluzy, powierzchnie ścian, aury, wzory i dziwne obiekty. Surrealizm pasuje do tricks & traps, ewentualnie zmutowanych potworów, może też to być po prostu wynik rzutu w abstrakcie.
- Obrazy panoramiczne jako całość są problematyczne, ale można wziąć panoramiczny obraz i podzielić go kratą wyodrębniając sceny i interesujące szczegóły, tak by przedstawiał mapę lochu (przykład poniżej).
- Kolaż portretów to nie mapa lochu tylko mapa relacji. Każdy portret to NPC. Gdy portrety się stykają, namalowani NPC są ze sobą w relacji.
- Strona komiksu to minidungeon. Kilka sąsiadujących ze sobą stron komiksu to różne poziomy tego samego lochu. Każda chmurka to ukryty skarb.
- Kolaż krajobrazów to mapa dziczy. Można na niego nałożyć siatkę heksagonalną.
Hej, ta Pracownia Przeklętego Malarza wyszła całkiem zabawnie! Może złożysz z tego normalny modulik? Większość treści masz praktycznie gotową.
OdpowiedzUsuńOgólnie, całkiem fajny patent. Podoba mi się, jak przekładasz abstrakcyjne obrazy na zagadki albo wystrój pomieszczeń. Nie wiem, czy starczyłoby mi na to wyobraźni, ale może kiedyś spróbuję.
Pomyślałem, że można by to zrobić jeszcze inaczej. Drukujesz z jednej strony jakiś złożony, "Bruegelowski" obraz. Oglądasz dokładnie wszystkie szczegóły. Z drugiej drukujesz lub rysujesz loch. Tniesz na kawałki, odpowiadające strefom lub komnatom. Na sesji obracasz mapę i improwizujesz. :)
Dzięki, miło słyszeć. Może faktycznie tak zrobię.
OdpowiedzUsuń"Nie wiem, czy starczyłoby mi na to wyobraźni, ale może kiedyś spróbuję"
Nie mogłem wczoraj zasnąć do 6 nad ranem i spłynęła na mnie inspiracja. Polecam bezsenność :D
Super pomysł z tym cięciem obrazu!