czwartek, 19 marca 2020

Zdobywanie punktów, żeby zdobyć punkty

W OD&D bohaterowie zdobywają złoto, które zamieniane jest na XP. Jeśli potraktujemy rozwój postaci jako cel gry, to OD&D jest o grą o zdobywaniu punktów (złota), żeby zdobyć punkty (XP). Jeśli dodatkowo potraktujemy poziomy jako punkty (ich wartość wyrażana jest przecież liczbowo), to OD&D jest grą o zdobywaniu punktów, żeby zdobyć punkty, żeby zdobyć punkty.

Zdobycie poziomu z kolei nie jest celem samym w sobie, daje on kolejne punkty: HP, wyższą premię w rzucie na trafienie, więcej slotów na czary, wyższe rzuty obronne itd. OD&D jest więc grą o zdobywaniu punktów, żeby zdobyć punkty, żeby zdobyć punkty, żeby zdobyć punkty. Jeden wielki grind.


To nic złego. Można natomiast chcieć wyrzucić niektóre z tych punktów i zastąpić je czymś konkretnym, mniej abstrakcyjnym.

Podoba mi się jak robi to retroindieklon Miseries & Misfortunes Luke'a Crane'a. Nie czytałem go, obejrzałem tylko filmik Adama Koebela o nim. Mamy tam takie rozwiązanie:


By zdobyć nowy poziom, postać musi zrealizować konkretne cele. Cele zależne są od klasy postaci. Dla każdej postaci przygotowana jest tabelka z celami, których zrealizowanie pozwala zdobyć następny poziom. W powyższym przypadku mamy klasę Américain, który żeby zdobyć drugi poziom potrzebuje Work an honest trade for fair pay i Honor your word when duplicacity would be easier. Gdy gracz zrealizowuje te cele, zakreśla kwadraciki na karcie postaci i wskakuje na drugi level.

Z łatwością możemy przygotować takie tabelki awansu dla klas z D&D, czy nawet wszystkich stu profesji Warhammera. Możemy również przygotowywać tabelkę spersonalizowaną dla konkretnej postaci gracza. Jeśli mamy fetysz losowych tabelek (jak ja), nic nie stoi na przeszkodzie, by losować cele postaci potrzebne na awans.

To co nie podoba mi się w tym rozwiązaniu to to, że może prowadzić do rozłażącej się drużyny, kiedy każdy bohater realizuje jakieś swoje indywidualne cele. Rozłażąca się drużyna bywa częstym problemem sandboksów. Nie wiem, czy Miseries & Misfortunes stara się jakoś na to zaradzić, pewnie tak.

By poradzić sobie z tym samemu, możemy przygotować jedną wspólną tabelkę awansu dla wszystkich klas lub umieścić kilka takich samych pozycji w tabelkach dla różnych klas. Wtedy bohaterowie siłą rzeczy będą mieli wspólne cele.

--
Kilka propozycji celów potrzebnych do awansu, które mogłyby pojawić się w klasycznym retrosandboksie opartym na eksploracji:
  • Zdobyć jeden skarb wart 1000 * nowy poziom gp.
  • Zabić potwora, który ma dwukrotnie więcej HD niż postać.
  • Zmapować 3 heksy odległe od cywilizacji o tydzień * nowy poziom dni drogi.
  • Udać się na poziom lochu równy nowemu poziomowi postaci.
  • Przepisać do księgi czarów zaklęcie o poziomie równym obecnemu poziomowi postaci.
  • Wykonać questa otrzymanego od NPC o poziomie wyższym niż poziom postaci
("*" to "razy")

Odpowiednio ustawiając proporcje między naturą różnych celów, można mniej więcej określić jakie będą proporcje między rodzajami rozgrywki. Jeśli na przykład chcemy gry o intrygach, w której jest trochę łażenia po lochach, możemy wprowadzić proporcje 3/1 jeśli chodzi o cele związane z intrygami i łażeniem po lochach.

Możemy ustalić te proporcje na początku kampanii, by spersonalizować kampanię pod kątem graczy. W trakcie gry można modyfikować je w miarę zmiany upodobań grających.

--
Problem z takimi celami wbudowanymi w klasę: sandbox ma zapewniać graczom dużą dowolność, nie? Jeśli z każdą klasą będą związane jej cele, ta swoboda się zmniejsza. Abstrakcyjne punkty pozwalają na większą dowolność. Im cele postaci są konkretniejsze, tym mniejsza jest dowolność.

Możemy manipulować suwakiem konkretności celów, by dostosować poziom swobody naszego sandboksa.

13 komentarzy:

  1. Weźmiesz "Burning Wheel"... ;) Prawdę mówiąc nie wiem, czy chciałbym grać w OD&D lub inna grę z epoki z takimi zmianami. Cenię je za to, jakie są. Za to rozwiązanie "doświadczenie za realizację celów" jest super i doskonale działa w BW i pochodnych (MG, TB).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tyle że tam "doświadczenie za cele" to konkretne zasoby do wydawania podczas gry, nie zwykłe PD. Podejście "PD za realizację X" tylko "po fakcie" (czy gracze zrobili X nie wiedząc, że powinni) było w WFRP 1e i też fajnie działało., :)

      Usuń
    2. Można mutować stare gry z nowymi :) Miseries & Misfortunes wygląda świetnie, a to właśnie mutant Burning Wheel z D&D BX.

      Czy by się chciało grać, zależy od tego, jakie cechy chcemy od gry. Stare dedeki mają:
      - błyskawiczne tworzenie postaci
      - rozwiązywanie problemów myśląc poza pudłekiem, bez grania kartą postaci
      - minimalistyczne zasady
      - poczucie zagrożenia, bo postać jest na hita

      Lubię tę bazę. Można ją wykorzystać do tworzenia gry, która nie opowiada głównie o łażeniu po lochach, tylko o czymś innym. Gra bazująca na szkielecie OD&D odziedziczy po OD&D mnóstwo archaicznych rozwiązań, ale dla wielu mają one swój urok.

      Usuń
  2. Ujęcie ciekawe, ale nieco naciągane. Mógłbym powiedzieć np. że OD&D jest grą o wypowiadaniu słów po to, żeby wypowiedzieć inne słowa, które z kolei pozwolą na wypowiedzenie jeszcze innych słów. Fajna koncepcja, ale czy jest ona wartościowa poznawczo?

    Zgadzam się z Sejim - jeśli gram retro to chcę zachować pewne założenia gier retro, nawet jeśli wprowadzam pewne nowocześniejsze narzędzia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Ujęcie ciekawe, ale nieco naciągane"

      Grind to to, co odróżnia D&D od innych gier fabularnych. Jak mówię o OD&D w odniesieniu do innych gier fabularnych, mogę powiedzieć, że jest to gra o grindowaniu. Oczywiście nie tylko o nim.

      Gdybym chciał komuś powiedzieć o czym są gry fabularne w odniesieniu do innych gier, mógłbym powiedzieć, że są o wspólnym tworzeniu historii rozmawiając razem przy stole.

      "jeśli gram retro to chcę zachować pewne założenia gier retro"

      Istnieje jakiś jeden konkretny zbiór założeń retro? :) Chyba nie, to raczej mgławicowa baza. Można coś z niej brać, a co innego wywalać. Są pewne bardzo ważne założenia danej gry. XP za złoto nie zaliczyłbym do jakiś kluczowych, definiujących cech OD&D.

      Usuń
    2. Poza tym Wolfgang, czy Ty przypadkiem nie zmieniłeś mechaniki rzutów w OD&D na analogiczną do Apocalypse World? ;)

      Usuń
    3. Założenia gier retro as in założenia gry retro, w którą właśnie gramy. W starych dedekach ekspy za złoto to dość podstawowe założenie napędzające rozgrywkę (idziemy w loch po złoto, idziemy w dzicz szukać nowych lochów, z których wygrzebiemy złoto, etc.). Binarne wyniki testów nie są rdzeniem OD&D, więc dodanie opcji sukcesu za cenę nie wydaje mi się daleko idącą ingerencją (zwłaszcza, jeśli rzuca się kilka razy na sesję, nie co chwila).

      Wracając do tematu. Owszem, mam zastrzeżenia, ale patrz jednak na Braunstein. Tam motywacja postaci była określona już bardzo konkretnie. Np. w drugiej grze (tej w settingu Bananii) Arneson grał (iirc) rewolucjonistę, którego celem miało być dotarcie z przekazem do jak największej liczby ludzi (co osiągnął zresztą podając się fałszywie za agenta CIA i rozrzucając ulotki z pożyczonego od władz helikoptera). Więc to co piszesz to trochę #starebyło. Z zastrzeżeniem, że to trochę inna sytuacja, bo Braunstein to jednak były zamknięte gry, które można było wygrać.

      Usuń
    4. "W starych dedekach ekspy za złoto to dość podstawowe założenie napędzające rozgrywkę"

      Tak. Czy XP za gold to jedna z kluczowych, definiujących cech OD&D? Nie jestem pewien. Wyrosłe z OD&D MA i Gamma World z tego, co się orientuję nie mają takich nagród.

      A jeśli XP za złoto to kluczowa cecha OD&D i zmieniając ją nie gramy już w OD&D tylko w kompletnie inną grę - nie martwię się tym zbytnio.

      Czy XP za złoto to fajne rozwiązanie? Działa przy kampanii o łażeniu po lochach w poszukiwaniu skarbów. Sama gra ma w tytule lochy, więc to w sumie pasuje. Można na szkielecie OD&D prowadzić coś nie o szukaniu złota w lochach, nie mam z tym żadnego problemu :)

      Usuń
    5. Cyt. Adam: "Wolfgang, czy Ty przypadkiem nie zmieniłeś mechaniki rzutów w OD&D na analogiczną do Apocalypse World?"

      Heh, to by było raczej karkołomne zadanie. :) Jak się właściwie testuje cechy w OD&D? Ano, np. tak, że rzucasz 2k6 (!) i dodajesz modyfikator z Charyzmy. Wyniki 6-8 jest niepewny, czyli można rzec "niepełny sukces"... Czy testowanie w ten sposób pozostałych cech to pójście za duchem oryginału, czy już niuskulowa zrzynka z AW? ;)

      Usuń
    6. Cóż, poza przypadkiem rzutu na reakcję i na obrażenia, wyniki rzutów są w OD&D (z tego co mi wiadomo) binarne :) Rzut na reakcję dokonuje się poza tym bez woli gracza, test zazwyczaj zgodnie z jego wolą. Poza tym rzut na relację mierzy stopień sukcesu, nie sprawdza, czy pojawi się dodatkowa komplikacja.

      Wprowadzenie mechanizmu pojawienia się komplikacji sprawia, że gracz niekoniecznie musi chcieć wykonać rzut. Jeśli na przykład drużyna ma dużo problemów, może nie chcieć pójść targować się z kupcem, bo jest duże prawdopodobieństwo pojawienia się komplikacji (zazwyczaj 75%) przy porażce lub niepełnym sukcesie. Komplikacje są super w Apocalypse World, niekoniecznie muszą być tak potrzebne w OD&D, bo w OD&D często życie postaci wisi na włosku.

      Przykład z Wolfganga, że tak może się istotnie wydarzyć:

      "Zgon podczas pobierania trucizny z ropuchy należy do kategorii absurdalnych. Zarządziłem test, czy uda się pobrać wydzielinę. Wypadł sukces z komplikacją – uznałem, że Nonus przy okazji sam się zatruł. Wylosowana trucizna nie była silna, ale osłabionemu po walce Czarnoksiężnikowi nie było dużo trzeba, żeby się przekręcić."

      Bardzo duże ryzyko pojawienia się komplikacji przy rzucie dodaje element meta do gry. Gracz kalkuluje sobie liczbę problemów drużyny i zastanawia się, czy warto testować, skoro istnieje ryzyko pojawiania się następnego problemu. To wydaje mi się duże odejście od starych gier, bo tam element metagry jest ograniczany do minimum.

      Czymś nowym dla retro jest również wykorzystanie mechaniki do wzbogacania settingu. Komplikacja siłą rzeczy wiąże się często z dodaniem do niego nowego elementu.

      Jednym z etosów sędziowania w OD&D jest bycie Bezstronnym Sędzią. Łatwiej jest nim być, gdy rozsądza się sprawy na zasadzie "tak lub nie", niż gdy w 75% rzutach należy wprowadzić dodatkową, wymyśloną naprędce komplikację lub zarządzić częściowy sukces. To jak poważna jest to komplikacja nie jest regulowane w rzucie, więc Sędzia zaczyna mieć dużo większą kontrolę nad grą.

      Uważam natomiast, że to fajne rozwiązanie, podoba mi się :)

      Usuń
    7. Odpowiedź jeszcze do pierwszego komentarza Wolfganga:

      "Mógłbym powiedzieć np. że OD&D jest grą o wypowiadaniu słów po to, żeby wypowiedzieć inne słowa, które z kolei pozwolą na wypowiedzenie jeszcze innych słów. Fajna koncepcja, ale czy jest ona wartościowa poznawczo?"

      Nie przychodzi mi do głowy wykorzystanie w ciekawy sposób faktu, że gry fabularne są grą o wypowiadaniu słów. Jest to problem dla osób niemych albo bardzo introwertycznych. Można by w tym przypadku zastanowić się nad przeniesieniem części komunikacji na ruchy w rodzaju Apocalypse World (nomen omen).

      Czy spostrzeżenie, że D&D opowiada o ciułaniu punktów jest wartościowe poznawczo? Mi osobiście ta cecha się średnio podoba. Wolę gry nastawione na realizacje konkretnych celów niż zdobywanie punktów.

      Weźmy na przykład szachy. Grę wygrywa się, gdy da się mata przeciwnikowi lub gdy przeciwnik się podda. Jest również możliwość zremisowania za obopólną zgodą lub w przypadku pata.

      Wyobraźmy sobie alternatywną wersję szachów, gdzie nie ma konkretnych warunków wygranej, tylko gra się 20 ruchów, a później zlicza punkty. Pion jest wart 1 punkt, skoczek i goniec 3, wieża 5, hetman i król 10. Ten, kto zdobędzie więcej punktów (zbijając figury przeciwnika), wygrywa. Pierwsza wersja szachów bardziej mi się podoba.

      Zdanie sobie sprawy, że jakaś cecha gry mi nie odpowiada, jest dla mnie wartościowe poznawczo, bo mogę wtedy:
      1) wybrać grę, która ma upragnione przeze mnie cechy
      2) zmodyfikować grę, która ich nie posiada (jeśli jest to gra przyjazna modyfikacjom)

      Usuń
    8. Nie zapominajmy, że Arneson przyznawał XP za złoto wydane zgodnie z motywacją postaci, zależną od jej klasy. Kleryk wydawał na kościół, mag na badania, wojownik na dziwki i gorzałkę. Oryginalna metoda wymuszała granie klasą postaci. XP za wytargane z podziemi złoto to interpretacja Gygaxa.

      @Oel

      2d6 + modyfikator zostawiłbym jednak tylko dla charyzmy (tu mam wątpliwości, czy np. postać z CHA 18 powinna mieć +4 do rzutu). Kondycja ma swój własny modyfikator (withstand/survival, test d%).

      Usuń
    9. "Nie zapominajmy, że Arneson przyznawał XP za złoto wydane zgodnie z motywacją postaci, zależną od jej klasy. Kleryk wydawał na kościół, mag na badania, wojownik na dziwki i gorzałkę. Oryginalna metoda wymuszała granie klasą postaci".

      Tak, dobrze, że o tym przypomniałeś. To czego nie jestem fanem w xp za złoto wydane zgodnie z realizacją celów to to, że:
      - gra wspiera wtedy nie tyle realizowanie celów, co realizowanie celów przez wydawanie na nie złota
      - rodzaje celów zostają ograniczone do tych, na które można wydawać złoto

      Usuń