sobota, 28 marca 2020

Punkty wyprawy

Oldschoolowe gry kładą nacisk na zarządzanie zasobami. Zasoby pełnią często rolę swojego rodzaju paliwa eksploracji. W przypadku pieszej wędrówki przez dzicz światów fantasy "paliwem" są racje żywności, podczas wędrówki przez lochy są nim pochodnie.

Zajmowanie się tymi zasobami na sesji mnie trochę nudzi. Nie chcę jednocześnie z nich rezygnować. Chcąc sprawić, by ogarnianie ich było mniej nudne, można uczynić zajmowanie się zasobami prostą minigrą (tak jak minigrą jest hexcrawl czy walka). Standardowym sposobem stworzenia minigry w grach D&D-podobnych jest wprowadzenie nowego rodzaju punktów.


Przykładowo, weźmy źródło światła. Niech drużyna posiada współczynnik Punkty Światła. Oznacza on umiejętność oszczędnego gospodarowania światłem, przechowywania pochodni, kupowania dobrej jakości źródeł światła itd. Punkty Światła są zużywane na ruch podobnie jak hit points są zużywane podczas walki. Niech na start kampanii liczba Punktów Światła drużyny wynosi na przykład 3k4. Może zwiększać się wraz ze zdobywaniem poziomów przez drużynę, np o k2 co każde 5 wypraw do lochów. Podczas eksploracji lochów bohaterowie zużywają swoje Punkty Światła, by wykonać ruch, np k2. Gdy są w mieście mogą uzupełnić stracone punkty za złoto, co symbolizuje uzupełnienie pochodni.

Indywidualne pochodnie posiadane przez różnych członków drużyny nie są już śledzone.

Opcjonalne zasady dotyczące Punktów Światła:
  1. Bohaterowie mogą ustalić na ile oszczędnie gospodarują Punktami Światła. Im więcej ich zużywają, tym mniejsze ryzyko bycia zaskoczonym przez potwory.
  2. Zdobywanie kontaktów/rozwój wspólnoty może zapewnić bohaterom lepszej jakości źródła oświetlenia, zwiększając ich maksymalną ilość Punktów Światła.
  3. Podczas walki zużywane jest więcej Punktów Światła. Symbolizuje to uszkodzenie pochodni/konieczność używania dokładniejszego oświetlenia. Niektóre potwory mogą mieć specjalne ataki zmniejszające liczbę Punktów Światła drużyny.
  4. Celowe zużywanie dużej ilości Punktów Światła przez drużynę podczas walki może zapewnić im premie do rzutów, co symbolizuje oświetlanie przeciwników lub oślepianie ich.
  5. W podziemiach można znaleźć jakieś superfajne źródła światła, dające tymczasowe premie do Punktów Światła.

(Nie mylić Punktów Światła z points of light rozumianymi jako ośrodki cywilizacji w sandboksowej dziczy).

15 komentarzy:

  1. Myślę, że to niepotrzebne dokładanie zasad. Równie dobrze można przyjąć, że jeśli gracze na początku zainwestowali w pochodnie lub racje (żywność kosztuje niemało), to starczą one na 1 zejście/wyprawę - warto podkreślić, że w OD&D nie ma szczegółowych przepisów w tej materii. Tylko od sędziego zależy, czy będzie pilnował topniejących zasobów, mnie to np. przez długi czas bawiło, ale ostatnio zaczęło nudzić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Myślę, że to niepotrzebne dokładanie zasad"

      Czy to jest potrzebne? To nie jest potrzebne, ale może być zabawne, dla osób, które lubią grę obfitszą w mechaniczne aspekty.

      Usuń
    2. No cóż, ja nie lubię - im mniej punktów i zasad, o których muszę pamiętać, tym lepiej :) równie dobrze można wprowadzić do drużyny postać obeznaną z dziczą, której zadaniem będzie pozyskiwanie jedzenia (np. 90% na sukces albo 2/6 +/- teren). Co do pochodni natomiast, byle Conjurer (M-U 3) wyczaruje Światłość Wiekuistą i już mamy niekończącą się latarkę. Prawdopodobnie miasta w OD&D są oświetlone takimi właśnie latarniami, być może nawet część podziemi. Nie mam pojęcia, dlaczego gracze nie korzystają z tego patentu - był podpowiadany już w magazynach z lat 70.

      Usuń
    3. "Co do pochodni natomiast, byle Conjurer (M-U 3) wyczaruje Światłość Wiekuistą"

      Z reguły nie jestem fanem rozwiązań, gdy jakaś postać rozwiązuje poważny problem (zarządzenie zasobami w starych grach) jedną umiejętnością, ale może to odzwierciedlać zmieniający się charakter kampanii. Wyżej poziomowe postacie nie muszą już zajmować się pierdołami. Sandboks zamiast mozolnej eksploracji może zacząć bardziej skupiać się na realizowaniu celów postaci.

      Usuń
    4. Ależ to są właśnie staroszkolne metody na radzenie sobie z pierdołami! Skąd się w ogóle wzięło, że zarządzanie zasobami jest kluczowe dla starych gier? Chyba z bajań twórcy sandboksa w PL, bo na pewno nie z samych starych gier. W OD&D nie ma nic o śmierci głodowej, a o świetle jest tylko tyle, że trzeba je mieć (i zdradza położenie drużyny). patent z wykorzystaniem czaru Continual Light do stworzenia wiecznej pochodni jest przedni, magów jest jak psów (zobacz tabele spotkań). Idę do Conjurera, daję mu trochę złota, pyk - nie muszę używać Punktów Światła :)

      Usuń
    5. "Skąd się w ogóle wzięło, że zarządzanie zasobami jest kluczowe dla starych gier? Chyba z bajań twórcy sandboksa w PL, bo na pewno nie z samych starych gier".

      Myślę, że wszystkie iteracje D&D to w dużym stopniu gry o zarządzaniu zasobami, jeśli jako zasoby potraktujemy również hp, sloty na czary, zużywalne przedmioty itd. Co do zasobów w postaci racji żywności i pochodni - nie wiem, na ile ważne były w kampaniach w latach 70-80. Wiadomo coś na ten temat?

      "Idę do Conjurera, daję mu trochę złota, pyk - nie muszę używać Punktów Światła"

      No to fajnie :)

      Usuń
    6. WFRP to też gra o zarządzaniu zasobami, bo jest tam żywotność, punkty przeznaczenia, punkty magii, punkty obłędu? tego typu elementy występują we wszystkich chyba erpegach (życie / mana / pieniądze / pociski).

      Wydaje mi się, że w pewnym momencie ktoś (chyba wiemy, kto) zaczął forsować tezę o zasobach, która trafiła u nas na podatny grunt. Czy sam tę tezę wymyślił, czy (jak to zwykle bywało) przerżnął z jakiegoś amerykańskiego bloga/forum, teraz nie sposób ustalić. Stąd już tylko krok do kategoryzacji: ta gra jest o opowiadaniu historii, ta o przezwyciężaniu wyzwań, tamta o zarządzaniu topniejącymi zasobami, a jeszcze inna o punktach, żeby zdobyć punkty.

      W OD&D nigdzie nie jest napisane, jak długo pali się pochodnia. Nie precyzuje tego również EPT. "Dungeon" (wyd. 1974!) VanGrassteka to słabiutka pseudo-gra, ale zawiera ciekawą zasadę, że jedna pochodnia starczy na całe zejście w podziemia. Dopiero Basic D&D Holmesa podaje, że pochodnia pali się przez 6 tur, a AD&D PH precyzuje, że 6 tur to 1 godzina.

      Usuń
    7. "WFRP to też gra o zarządzaniu zasobami, bo jest tam żywotność, punkty przeznaczenia, punkty magii, punkty obłędu?"

      Myślę, że tak. Warhammer jest bardzo podobny do D&D. Różne gry kładą na zarządzanie zasobami różny nacisk i mają różne rodzaje zasobów. W niektórych grach jest dużo abstrakcyjnych metazasobów (np Burning Wheel), niektóre gry mają też inne mechaniki mniej związane z zasobami. Myślę, że D&D wyróżnia się na tle innych gier tym, że zasad o zasobach jest dużo, a dobre zarządzanie zasobami warunkuje odnoszenie sukcesu.

      "Wydaje mi się, że w pewnym momencie ktoś (chyba wiemy, kto) zaczął forsować tezę o zasobach, która trafiła u nas na podatny grunt"

      To chyba szersze zjawisko, nie tylko polskie. Na przykład w komputerowych roguelikach inspirowanych oldschoolowymi grami zarządzanie zasobami jest kluczowe. Podobnie ważne jest w inspirowanej D&D B/X grze fabularnej Torchbearer.

      "Stąd już tylko krok do kategoryzacji: ta gra jest o opowiadaniu historii, ta o przezwyciężaniu wyzwań, tamta o zarządzaniu topniejącymi zasobami, a jeszcze inna o punktach, żeby zdobyć punkty"

      Przydzielanie do kategorii to chyba nic złego, nie? :) Gra może być o wielu rzeczach. D&D jest o grindowaniu różnego rodzaju punktów poprzez walkę z potworami i zdobywanie skarbów, o zarządzaniu zasobami, o rozwiązywaniu problemów poprzez spryt, o tworzeniu historii inspirowanej pulp fantasy itd.

      "W OD&D nigdzie nie jest napisane, jak długo pali się pochodnia. Nie precyzuje tego również EPT"

      Ale może po prostu zasady OD&D są dalece niekompletne? Nie ma tam też chyba nic o inicjatywie w walce, a walka w OD&D jest ważna.

      Usuń
    8. W sumie wycofam się ze stwierdzenia, że Warhammer jest o zarządzaniu zasobami. Nie z powodu zasad, tylko modelu rozgrywki. Z tego co się orientuję, zazwyczaj większa część sesji Warhammera to śledztwo. W trakcie śledztwa postacie nie gospodarują żadnymi zasobami, nie wydawania żadnych Punktów Dochodzenia.

      Usuń
  2. Podobne rozwiązania są już obecne w przestrzeni publicznej od czasów co najmniej Black Hack z jego malejącymi kostkami zasobów. Najdalej w uczynieniu z tego rdzenia mechaniki całej gry idzie chyba Macchiato Monsters.

    Jest to może dobry pomysł, jeśli zaczynamy przygodę z badaniem lochów a'la pierwsze dedeki. Po kilkunastu sesjach z liczeniem pochodni etc. to nudne liczenie zasobów staje się jednak wręcz automatyczne i przestaje być jakimkolwiek utrudnieniem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Macchiato Monsters nie znam, spróbuję rzucić okiem. W roguelikach Darkest Dungeon i Deep Sky Derelicts mamy analogiczne mechanizmy.

      Usuń
    2. Skoro Darkest Dungeon, to zajrzyj do Torchbearera. Tam odliczanie tur (test=tura, z wyjątkami) jest jednym z głównych mechanizmów rozgrywki. Z nim jest powiązane oświetlenie (różne pali się przez różna liczbę tur) i konsekwencje dłuższego eksplorowania (kolejny negatywny status u postaci co 4 tury).

      Usuń
    3. A dzięki, już zachęciłeś mnie wcześniej do Torchbearera, czytam, podoba mi się. Na razie jeszcze nie rozumiem, bo skomplikowane zasady.

      Prowadzę teraz kampanie w Fate i BW. Ta w Fate pewnie skończy się za jakieś dwa miesiące. Gdy będę miał wolny slot, rozważę prowadzenie Torchbearera.

      Usuń
    4. TB zaczyna się rozumieć, gdy się w niego gra/prowadzi. Samo czytanie potrafi dać niezłego mindfucka. ;)

      Usuń
    5. Właśnie go doświadczam :D

      Usuń