poniedziałek, 9 marca 2020

To rage, or not to rage? - walka w D&D 5e

Filarem piątych D&D jest walka. Opatrza się ją często przymiotnikiem "taktyczna". W poście zastanowię się, na czym właściwie polega "taktyczność" piątych dedeków i na ile rzeczywiście są one taktyczne.

Podczas walki w D&D walczący mają dwa zadania:
  • Sprowadzić przeciwnika do 0 hp.
  • Nie dać się sprowadzić do 0 hp.

Różne klasy mają różne predyspozycje i metody, by realizować te cele. Czarodzieje zadają dużo obrażeń z dystansu, ale sami są podatni na ataki. Wojownicy i barbarzyńcy potrafią znieść dużo ciosów i samemu wyrządzić krzywdę kilku znajdującym się blisko przeciwnikom. Łotrzyk używa mobilności do unikania ataków i przedostatnia się na tyły wroga w celu wyeliminowania wrażliwych celów. Kapłan leczy drużynę. Współpraca przedstawicieli różnych klas zapewnia drużynie synergię.

Element taktyczny pojawia się więc na etapie wyboru klasy - w celu odnoszenia sukcesów w walce warto, by w drużynie znajdowali się reprezentanci wielu profesji.

Ale jakie taktyczne decyzje podejmują gracze w czasie walki?

  1. Pozycjonowanie na polu bitwy. Warto ustawić się tak, by samemu mieć jak największe możliwości ofensywne, bedąc jednocześnie mniej narażonym na ataki, ewentualnie zagradzić dostępu do innych, wrażliwszych walczących. Klasyka to ustawianie się tak, by wrogowie musieli walczyć z postaciami pojedynczo przechodząc przez tunel.
  2. Wybieranie celu ataku. Opłaca się generalnie wybrać jeden cel i wyeliminować go jak najszybciej. Co ciekawe, nie wybiera się czyje ataki postać będzie parować lub unikać. Walczący biernie bronią się przed wszystkimi po równo i tak samo.
  3. Zużywanie zasobów postaci. Zasobami są sloty na czary, hp, zdolności klasowe możliwe do użycia kilka razy na długi odpoczynek, zwoje, eliksiry itd.
  4. To jak, spierdalamy? Walczący mogą zdecydować się zarządzić taktyczny odwrót.
  5. Przed zbliżającą się potyczką walczący mogą przygotować zasadzkę

Warto zwrócić uwagę na dysproporcję w tym, jak różny wpływ różne klasy mają na walkę. Czarodziej ma mnóstwo czarów, spośród których musi coś wybrać, których użycie będzie miało znaczący wpływ na przebieg walki. Barbarzyńca natomiast stoi tylko przed dylematem "wpaść w szał, czy nie wpaść w szał?" W zależności od klas różna jest również ilość zasobów, którymi postać dysponuje. Magowie ponownie mają ich więcej niż reszta. Generalnie czarujący istotniej wpływają na przebieg starcia. Nie znaczy to, że postacie nieczarujące są nieostotne - są, ale bardziej w charakterze pasywnego muru, który po prostu co turę puszcza kilka ataków w stronę bezpośrdnio przylegających przeciwników.

To źle? Niekoniecznie. Gracze mogą świadomie wybrać sobie klasę, która odpowiada im, jeśli chodzi o poziom taktycznej rozkminy w czasie walki.

Minusem jednak jest to, że klasy czarujące ten poziom mają uniwersalnie większy niż cała reszta. Ciężko będzie stworzyć barbarzyńcę, którego decyzje podczas starcia będę tak istotne, jak decyzje czarodzieja. W mojej drużynie prowadziło to do frustracji. Niektórym graczom przeszkadzało, że nia mają wpływu na przebieg starcia i nudziło monotonne obieranie wrogów z hp jak ziemniaków.

Pola do decyzyjności klas nieczarujących w walce piątą edycja ma mniej niż trzecia i czwarta. Jest to spowodowane częściowo pragnieniem uczynienia Piątki przyjaznej nowicjuszom (co zdecydowanie się udało) i przyciągnięciem do tytułu fanów ruchu OSR, który wytwarza gry o minimalistycznych zasadach.

Ale piąta edycja, to nie jest gra OSR. Gry OSR są nastawione na strategiczne zarządzanie zasobami poza walką, wygrywanie poprzez nietaktyczne kombinowanie i szybkie rozstrzyganie starcia, które zazwyczaj jest rzezią jednej ze stron. Nie na długie, taktyczne walki. Jak chcę grać w OSRa, to pogram w OSRa, nie grę, która czerpie z ruchu OSR, gdy w rzeczywistości średnio on do niej pasuje.

Wychowałem się na zadach Trójki, z ciekawością więc przeglądam zasady drugiej edycji Pathfindera. Tam klasy nieczarujące mają w walce dużo więcej opcji. Spotkałem się z opinią, że Pathfinder jest dla D&D tym, czym Path of Exile jest dla Diablo. Może tak istotnie jest.

8 komentarzy:

  1. Mniej decyzji to także szybsze walki. I to jest chyba decydujący element (przynajmniej dla mnie).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, masz rację. Jeśli chodzi o szybkość walki to zwiększyła się względem 3 i 4.

      Usuń
  2. Też się interesowałem Pathfinder 2e. Potem zdobyłem podręcznik i jak zobaczyłem tą buchalterię atutów, zasad, stanów postaci, cech broni i innych kruczków, tak podręcznik stoi na półce nieruszany. Trzeba się ruszyć i opchnąć, bo widzę, że nic z tego nie będzie. Już wolę tą piątkę D&D, przynajmniej wszystko jakoś idzie do przodu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam podobnie. Jakbym miał zacząć prowadzić, to bym się bardziej zagłębił. Na szczęście przy prowadzeniu nie trzeba wkuwać całej tej zawartości encyklopedycznej. Wystarczy ogarnąć co robią pierwszelevelowe postacie. Tego nie ma wtedy dużo.

      Usuń
    2. Wiesz, to zależy. Też tak myślałem, ale jak każdy gracz ma do wyboru x atutów rasowych, poziomowych i klasowych, co oznacza, że nawet 4 Fighterów elfów może mieć inne bajery, to sobie odpuściłem. Gdybym miał jeszcze graczy, którzy byliby chętni do bawienia się w takie rules heavy systemy, to może bym się poświęcił. Jednak wiem, że co najmniej połowa zapomni co ma, lub po prostu to oleje. Dla mnie nie warto się męczyć. Jak popatrzę na zwięzłość zasad potworów w D&D5 (nawet tych mocniejszych) i porównam sobie to choćby ze średniakami z bestiariusza do PF2, to już mi słabo. Nawet Conan 2d20 nie jest tak złożony. Pathfinder 2 to system, w który mógłbym zagrać, ale już raczej nie poprowadzić.

      Usuń
    3. Nie wiem, jaka jest krzywa uczenia się tej gry. Może po początkowych trudnościach wchodzi już łatwo :)

      Grałem ostatnio w Ironsworn i tam miałem takie uczucie przytłoczenia ruchami, ale pewnie dla kogoś z doświadczeniem w grach napędzanych apokalipsą to chleb powszedni.

      Usuń
    4. Tak, w Ironsworn jest trochę za dużo ruchów - część jest bardzo rzadko używana i zasadniczo można je zignorować (pojedynek w kręgu?), a część jest do siebie bardzo podobnych. Gdy się to zauważy, łatwiej to wszystko ogarnąć.

      Usuń
    5. Plusem IS jest możliwość gry bez mg. Poeksperymentuję z tym.

      Usuń