wtorek, 3 marca 2020

Tożsamość gry

Podczas rozmów o grach fabularnych spotykam się często z następującym poglądem (chociaż wyrażonym mniej precyzyjnie):
  • Z każdą grą fabularną X możemy związać jej zbiór zasad Y.
  • Dwie gry fabularne X i X' są takie same, wtedy i tylko wtedy gdy odpowiadające im zbiory zasad Y i Y' są równe.
Jeśli więc zmienię zasadę w grze X, gram w tę grę ze zmienioną zasadą i mówię, że gram w grę X, to mówię nieprawdę.


Z tym poglądem związane jest kilka problemów:
  1. Czy gra RPG na pewno definiowana jest wyłącznie przez swój zbiór zasad? Co z ilustracjami w podręczniku, historią i kulturą grania w daną grę?
  2. Co jeśli do gry zostanie wydana errata zmieniająca zasady? Czy gra po errarcie i przed to dwie różne gry? Czy jeśli chcemy komuś zakomunikować, w jaką grę gramy, musimy powiedzieć, czy uwzględniamy erratę, bo to kluczowa informacja do zidentyfikowania gry?
  3. Co z tłumaczeniami i błędnie przetłumaczonymi zasadami? Czy jeśli gramy w piątą edycję D&D przetłumaczoną na polski, a są w niej źle przetłumaczone zasady, nie gramy tak naprawdę w piątą edycję D&D?
  4. Co jeśli zasady są nieprecyzyjne? Czy można powiedzieć, że gramy w grę X, jeśli nie możemy zidentyfikować zbioru jej zasad?
  5. A co jeśli zasady są sprzeczne? Czy wtedy gra jest niegrywalna, bo nie można stosować jej zasad i nikt tak naprawdę w nią nigdy nie zagrał?
  6. Czy jeśli tworzymy na sesji nową zasadę, która ma pozwolić mechanicznie rozstrzygać sytuację nie opisaną w oryginalnych zasadach, przestajemy grać w pierwotną grę i gramy w inną, nową?
  7. Czy jeśli używamy zasad z dodatku to gramy w inną grę?

Powyższy pogląd zdaje się wymagać doprecyzowania (a może nawet modyfikacji), jeśli mielibyśmy odpowiedzieć na te pytania. Można też poszukać innego poglądu, skoro ten jest problematyczny.


Niebinarna tożsamość gry

Logika dwuwartościowa to rodzaj rachunku zdań, która zdaniom przyporządkowuje jedną z dwóch warości (0 lub 1 odpowiadające fałszowi i prawdzie). Próby używania logiki dwuwartościowej w codziennej mowie często prowadzą do problemów i paradoksów.

By rozwiazywać te problemy możemy zacząć analizować znaczenie słów i starać się je doprecyzować tak, by problemy znikły. W przypadku gier fabularnych trzeba by między innymi zastanowić się (lub poszukać) co znaczy gra, zasada i jak się mają jedne do drugich.

Możemy też zrezygnować z próby opisywania gier logiką dwuwartościową i zastąpić ją logiką wielowartościową, na przykład przyjmującą wartości w przedziale [0, 1]. Wtedy zdaniom przyporządkowywać będziemy należące do tego przedziału liczby - bliskie zera gdy są bardzo mało prawdziwe i bliskie jeden gdy są prawie prawdziwe.

Przykładowo, jeśli wprowadzę niewielkie modyfikacje do Warhammera i gram w niego, możnaby przyjąć, że zdanie "prowadzę Warhammera" ma wartość logiczną 0,9 (liczba znajdująca się blisko 1 w przedziale [0, 1], co oznacza, że zdanie jest prawie prawdziwe, bo modyfikacje są niewielkie).

Oczywiście trudno byłoby stworzyć model, który pozwalałby to sensownie mierzyć. Chodzi mi tylko o to, że prawdziwość zdania "gram w grę X" może być czymś niebinarnym, znajdującym się na spektrum prawdziwości. Tożsamość gry nie musi więc być czymś możliwym do określenia w sposób zero-jedynkowy, może być rozmyta.

To zrozumiałe, że chcielibyśmy móc jasno stwierdzić, czy stwierdzenia są prawdziwe lub fałszywe. Logika dwuwartościowa jednak stosuje się do nauk szczegółowych, nie jest tak dobrym narzędziem do określania prawdziwości zdań mowy potocznej (do których zalicza się na przykład "prowadzę Warhammera").

(Zainteresowanym logiką rozmytą polecam wygooglowanie "fuzzy logic" i "fuzzy sets". Logika rozmyta nie wypadła sroce spod ogona, ma jakieś zastosowania, między innymi w AI).

16 komentarzy:

  1. W rpg jest tak, że każdy w daną grę nieco inaczej. Bardzo ładnie wymieniłeś powody, dlaczego nie można sztywno definiować grę rpg przez jej zasady. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Niestety z telefonu więc na razie tylko powiem, że ważny jest kontekst, po co nam te informacje. Jeśli to deklaracja " u mnie w WFRP miecz zadaje 2k6" to jest to hausrul i nic więcej. Ale "U mmie w WFRP nie ma chaosu i elfów, a są cyberwenusjanie" to jest problem, zwłaszcza jeśli obie strony chcą rozmawiać o WFRP - bo to już będzie coś zupełnie innego.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z drugiej strony jeszcze jak ktoś wywali strukturę rozgrywki z Mouse Guard albo ruchy z Apocalypse World to też ma już inną grę. ;)

      Usuń
    2. Zwracasz uwagę na nieporozumienia, gdy każdy gra w Mójhammera. To prawda, to występuje. Nie przychodzi mi do głowy żaden prosty protokół komunikacyjny umożliwiający szybkie dogadanie się, w co kto tak naprawdę gra. To chyba cecha RPG, że ludzie grają w nie mniej lub bardziej po swojemu. Stawianie sztywnych zero-jedynkowych granic jest problematyczne.

      Myślę, że można wyróżnić kluczowe zasady/cechy settingu będące rdzeniem danej gry i zasady/cechy settingu brzegowe (plus wszystko pomiędzy).

      Zmiana rdzeniu to poważna zmiana gry (np. wrzucenie do Warhammera cyberwenusjanek zamiast chaosu i elfów). To bardzo duże odejście od oryginału, nie wiem, czy serio aż tak dziko Warhammeryci grają.

      Usuń
    3. Mam wreszcie normalną klawiaturę. ;) Czasami, jak gra ma spięty setting z mechaniką na sztywno (w zasadzie wszystkie indiasy - nie, nie zmienia się Burning Wheel ;))), to zmieniasz coś = zmieniasz grę. Oczywiście ciekawiej się robi z grami z lat 90. i wcześniejszymi - wszystkie domowe warianty OD&D - bo tam powiązanie zasad ze światem bywało słabe lub żadne. Tyle że z wariantów OD&D powstawały zupełnie nowe gry, których nikt nie nazywał D&D. ;) Osobiście lubię patrzeć na system RPG jak na zwartą całość mechaniki i settingu, nieważne, jak ułomnie połączonych. To jest produkt, korzystam z niego lub nie. Nie hausruluję, bo nie lubię (a i nie umiem za bardzo), ale też mam pewną frajdę z grania w gry tak, jak zostały napisane - nawet jeśli to boli. ;)

      Zmienianie zasad, wywalanie kawałków świata jest nieistotne, dopóki siedzisz w swojej piwnicy. Jak z niej wychodzisz, to albo chcesz mieć wspólną platformę komunikacji, albo nikt cię nie zrozumie.

      Usuń
    4. "To jest produkt, korzystam z niego lub nie"

      Granie w konkretną grę może być celem samym w sobie. Też tak lubię grać, zwłaszcza jeśli chcę poznać jakąś grę lub przetestować jakiś mechanizm. Oprócz tego mam w grze mnóstwo innych celów, które czasami wchodzą w konflikt z graniem w RAW (na przykład mogę chcieć zagrać w konkretnym świecie, ale gra, w którą gram nie do końca do niego pasuje, więc coś w niej zmieniam).

      "Zmienianie zasad, wywalanie kawałków świata jest nieistotne, dopóki siedzisz w swojej piwnicy. Jak z niej wychodzisz, to albo chcesz mieć wspólną platformę komunikacji, albo nikt cię nie zrozumie"

      A co z grami toolboxami jak Fate?

      Właśnie wydaje mi się, że to nie jest takie zero-jedynkowe albo, albo. Można wprowadzić bardzo niewielkie modyfikacje w zasadach i świecie i rozmawiać o grze bez trudności. Światy w grach fabularnych mają często konstrukcję szkatułkową. Jest baza najważniejszych elementów, te mniej ważne i nieistotne detale. Jeśli zachowam wszystkie ważniejsze elementy świata Warhammera i przesunę datę jakiejś niestotnej bitwy o rok w przód, pewnie nic strasznego się nie stanie. Podobnie z zasadami, jeśli na przykład zmienię czas trwania czaru uśpienie z k6 tur na k4+1, komunikacja będzie możliwa. Wraz z wprowadzaniem większej liczby modyfikacji możliwe, że stopniowo zaczną pojawiać się problemy w komunikacji.

      Poza tym to też kwestia tego, jaki jest temat rozmowy. Jeśli zmieniamy zasady Warhammera, a rozmawiamy o świecie Warhammera, nie powinno być większych problemów. Jeśli zmieniłem zasady czaru uśpienie, a rozmawiamy o obrażeniach jakie zadaje długi miecz, podobnie. Jeśli u mnie uśpienie trwa k4+1 tur, według zasad k6 i ktoś spyta mnie "ile trwa uśpienie", to nie powiem mu, że k4+1 tylko k6.

      Wprowadzanie zmian otwiera natomiast nową płaszczyznę komunikacji - rozmawianie o modyfikacjach. Grzebanie w grze, analizowanie jej, uczenie się na błędach przy modyfikowaniu pozwala ponadto lepiej zrozumieć mechanizmy w danej grze, co również sprzyja ciekawej rozmowie :)

      Usuń
    5. Toolboxy po to są toolboxami. ;) Tylko że tam składasz sobie coś z klocków, ale Fate to Fate. 4kF i drabinka. Jak ktoś wywali 4kF, to znó to nie będzie Fate.

      Bez kontekstu to się - u mnie robi binarne. W kontekście - o jakiej grze mówimy? Jak ktoś będzie przerabiał zasady mainstreamu, to wzruszę ramionami. Jak sprofilowanego indiasa - powiem, że psuje. ;) No i po co przerabiamy, jak dobrze znamy przerabianą grę, co chcemy uzyskać? Trochę jest ze mnie konserwa, ale zwykle okazuje się, że ktoś przerabia, bo nie doczytał albo nie zrozumiał zasad.

      Usuń
    6. To żeby było śmieszniej, ja np. często prowadzę Fate wykorzystując k6-k6 zamiast 4kF (mają bardziej płaski rozkład), a z resztą zasad nie zmienionych. :)

      Usuń
    7. He's a witch! :P Ale jak, k6 minus k6?

      Usuń
    8. Ifryt, uważaj na to, co mówisz przy inkwizytorze Sejim ;)

      Usuń
    9. k6 minus k6, to prawie jak 2k6 (mój ulubiony czynnik losowy). Potrzeba tylko kostek w dwóch kolorach i mamy rezultat od -5 do +5. :)

      Usuń
    10. Ja się kiepsko znam na cyferkach, ale czy to robi jakąś znaczącą różnicę, pomijając rozpiętość wyników -4/+4 a -5/+5? https://anydice.com/program/1a3eb

      Usuń
    11. Enc mnie oświecił, że Legends of Anglerre zalecało takie rzucanie i że to nadal jest koszerne. Człowiek uczy się całe życie. :)

      Usuń
    12. Uff, a już chciałem pisać do kurii, by ze względu na wybitne zasługi blogerskie Ifryta interweniowała i nie dopuściła do stosu :D

      Usuń
    13. Co się odwlecze, to przejdzie próbę wody. ;)

      Usuń