sobota, 14 listopada 2020

Społeczny-problem-crawl

Typowy hex w hexcrawlu zawiera informacje o potworach, skarbach, lochach i ewentualnie jakimś point of light. To taki interface, przez który gracze wchodzą w interakcje z settingiem w D&D. Zamiast potworów, skarbów itd. można nawrzucać do heksów różne społeczne problemy okolicznych ludzików. Jeśli to one będą zajmować większość heksów, powstanie społeczny-problem-crawl.

Przykład społeczny-problem-heksa:

Opat Ornad zakochał się w Kamili, narzeczonej swojego syna z nieprawego łoża, Gerwina. Chce mu ją odebrać. Kamila kocha Gerwina, ale jest on młody, trochę nieporadny i nie wie, co chce w życiu robić. Imponuje jej za to siła i pozycja Ornada, który pomimo swojego wieku, zachowuje trzeźwość umysłu i krzepką postawę. Gerwin jeszcze nie wie o romantycznych staraniach swojego ojca. Nela, przybrana siostra Gerwina, jest w nim zauroczona i chce, by Kamila opuściła go, co pozwoliłoby Neli wystąpić w roli pocieszycielki i zdobyć przybranego brata. W tym celu chce użyć mrocznej dominacji magii, której nauczyła ją babka-kultystka Przedwiecznych, by skłonić Kamilę do związku z Ornadem.

Porady jak zrobić i prowadzić społeczny-problem-crawl:

  • Dobre inspiracje to 36 dramatic situations, Szekspir, Trudne Sprawy, książeczka Games people play. 36 dramatic situations są spoko, ale za dużo tam jak dla mnie problemów związanych z relacjami romantycznymi. By na to zaradzić, miłość w dramatycznej sytuacji można interpretować jako oddanie idei, lojalność wobec organizacji lub wspólnoty, wiarę itd.
  • NPC mogą być jakoś powiązani z BG, żeby skłonić ich do zajęcia się problemem.
  • Jeśli bohaterowie szczególnie zaangażują się w problem w jednym heksie, można związać z nim problemy w innym heksie, co zwiększy prawdopodobieństwo, że w nie BG również się zaangażują.
  • System nagród w D&D domyślnie nie wspiera rozwiązywania przez bohaterów społecznych problemów ludzików zamieszkujących wymyślony świat. Można to zmienić przyznając PD właśnie za to.
  • Inne potencjalne nagrody to: pozycja społeczna, szacunek ludzi, reputacja, zasoby. Można wyrazić je mechanicznie i przełożyć na konkretne bonusy.
  • Gdy bohaterowie wchodzą do jakiegoś heksa, warto pomyśleć nad sposobem, w jaki zostanie im przedstawiony społeczny problem. Może to być krótka, interaktywna cutscenka.
  • Jeśli bohaterowie wyznają jakieś wartości, ciekawie będzie, gdy problemy ludzi będą stawać w konflikcie z tymi wartościami albo będą mogły skłonić bohaterów do zmiany systemu wartości.
  • Bohaterowie w sytuacji konfliktu zbrojnego chętnie współpracują ze sobą, ale jak chodzi o relacje z NPCami - niekoniecznie. Często dochodzi do sytuacji kiedy jeden BG chce się z jakimś NPCem zaprzyjaźnić, drugi chce go uwieść i wykorzystać, a trzeci polimformować w gadającego królika i wysłać do cyrku. Konflikt wewnątrz drużyny na temat tego, co zrobić z NPCami może być interesujący, ale jeśli będzie zdarzał się nagminnie, może sprawić, że gra stanie się frustrująca.
  • By na to zaradzić, można wprowadzić metagrowe ustalenia odnośnie tego jak gracze będą rozwiązywać wewnętrzne konflikty, albo użyć jakieś mechaniki dyskutowania możliwej do zastosowania w takiej sytuacji.
  • Przydatne może być również stworzenie drużyny o podobnych motywacjach, celach i metodologii rozwiązywania problemów, co zmniejszy ryzyko wewnętrznych konfliktów.
  • By gracze chcieli w ogóle robić coś z problemami, warto pomyśleć nad profilem drużyny, który sprawiałby, że bohaterowie mieliby się nimi interesować. Może bohaterowie to komórka inkwizycji, łowcy czarownic, grupa wysłana przez organizację charytatywną na tereny dotknięte nieszczęściem, pielgrzymi, misjonarze, sekciarze, służby porządkowe, utopiści, znudzona arystokracja, reformatorzy, kultyści, podżegacze, organizatorzy rebelii, członkowie organizacji przestępczej, która roztacza sieć wpływów nad mieszkańcami, dezerterzy, którzy nigdzie nie mogą pozostać dłużej, w obawie przed wykryciem.
  • Psy w winnicy, które są w gruncie rzeczy takim społecznym-problem-crawlem mają mechanikę, która powoduje, że mierzenie się bohaterów z problemami posuwa fabułę naprzód, najczęściej skutkując eksplozją problemu z powodu jego eskalacji. D&D nie posiada takich mechanizmów. Z tego powodu gra może czasami zastygać w bezruchu, kiedy gracze napotkają jakiś społeczny problem, pogadają z NPCami i nie wiedzą co zrobić albo dyskutują w nieskończoność. By tego uniknąć, można dodać jakieś nadciągające, obfitujące w akcję wydarzenia, które będą miały miejsce, nawet jeśli bohaterowie będą nieaktywni.
  • Hexmapa opisuje fizyczną lokację, ale w przypadku społecznego-problem-crawlu nie musi tak być. Stykanie się heksów oznaczać może po prostu to, że z jednego problemu można przejść do drugiego (może na przykład zawierać kilka wspólnych NPCów albo dziać się w tym samym miejscu). Można też po prostu zrobić pointcrawl.
  • Większość pochodnych D&D kładzie nacisk głównie na walkę, co niekoniecznie musi sprzyjać społecznemu-problem-crawlowi. Dlaczego bohaterowie mieliby rozwiązywać jakiś problem rozmawiając z NPCami, skoro mogą po prostu spuścić wybranych kulę ognia? Są za to OSRy, które tego nie kładają takiego nacisku na walkę, np. Wolves of God, Miseries & Misfortunes, 17th Century Minimalist. LotFP też ujdzie, bo magowie nie mają czarów masowej destrukcji (tylko trzeba by wywalić XP za złoto).

Społeczny-problem-crawl to dla mnie ciekawa alternatywa dla typowego sandboksa nastawionego na eksplorację i walkę.

Do napisania tego posta zainspirowała mnie kampania Ifryta w Wolves of God, w którą grałem jakiś czas temu i która przebiegała jak taki społeczny-problem-crawl.


6 komentarzy:

  1. Tak sobie nawet myślę, czy jednak by nie dokończyć tamtej kampanii? Miała potencjał, który tylko w ograniczonym stopniu udało nam się zrealizować.

    Idea społecznego hexcrawlu, którą powyżej opisujesz, wydaje mi się, że potrzebuje dalszego rozwijania. W tej chwili "Psy w winnicy" chyba wystarczająco dobrze wspierają takie granie. W naszej kampanii Wolves of God te łamigłówki społeczne były trochę obok mechaniki. Potencjalnie heksy zawierały też bardziej tradycyjne badanie ruin itp. - klasyczny mix eksploracji, dyplomacji i walki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chętnie skończyłbym tę kampanię i domknął wątki.

      "Psy w winnicy" bardzo dobrze wspierają takie granie. Jednocześnie są strasznie specyficzne i (przynajmniej z moich doświadczeń) mechanika prowadzi do tego, że sytuacja kończy się tragicznie. Nie musi tak być. Chętnie pograłbym taki lekki społeczny hexcrawl na przykład w Faerunie, gdzie tym razem nie ratuje się świata, tylko rozwiązuje niesnaski między frakcjami i ważnymi NPCami.

      Rozglądam się za erpegiem, który miałby jakąś fajną mechanikę społeczną, którą można by przemycić do oldschoolowych D&D. Ciekawie wypada Miseries & Misfortunes Luke'a Crane'a - mix B/X D&D z Burning Wheel dziejący się w XVII wiecznej Francji.

      Usuń
    2. Ja też dużo bardziej się cieszę, jak uda się w grze załagodzić konflikt niż go eskalować. Ale wiem, że są osoby, które uważają to za nudne i lubią "jak się coś dzieje". ;)

      Nie słyszałem wcześniej o Miseries & Misfortunes, dzięki za zwrócenie mojej uwagi. Swoją drogą epoka muszkieterów i potem Króla-Słońce to idealny setting do bawienia się w intrygi i walki społeczne.

      Usuń
    3. Czasami lubię, gdy moja postać eskaluje konflikt, ale nie chcę, żeby było to wpisane w zasady. W "Psach w winnicy" eskalacja konfliktu pasuje do konwencji. Nie chciałbym, żeby ten mechanizm pojawiał się wszędzie.

      Adam Koebel nagrał fajny filmik o M&M: https://youtu.be/fFa2PJjr-9o. Swoją drogą bardzo lubiłem kanał Koebela, ale na jednej sesji, którą streamował, zmolestował postać graczki w fikcyjnym świecie, co nie spodobało się reszcie grających. Środowisko zaczęło wywierać na niego presję i dokonał autocancelacji. Już nie nagrywa filmików.

      Usuń
    4. Ok, poczytałem sobie to Miseries & Misfortunes i utwierdzam się, że nie jestem fanem Luke'a Crane'a. Oczywiście to wrażenia z pobieżnego przejrzenia podręcznika, ale od razu rzuca mi się w oczy masa drobiazgów, które chciałbym rozwiązać inaczej i ogólnie jest to bardziej skomplikowane niż bym chciał. Doceniam pomysł i może udałoby się coś z tego zaadaptować do innej mechaniki, ale całość ma prawie tyle wspólnego z OSR co Torchbearer.

      Jak najbardziej kojarzę Koebela i jego kanał. Gość mocno narcystyczny, ale wydaje mi się, że nagonka, jaką na niego rozpętano, nie była współmierna do jego winy. Obejrzałem tę newralgiczną scenę i to nie jest dla mnie takie oczywiste. Dziewczyna grała bezpłciowym robotem, a molestowanie polegało na tym, że jakiś inny robot przekręcił w jej robocie jakąś śrubkę, co wywołało nieznane wcześniej wrażenia. Ot, taki żarcik na poziomie Futuramy a może nawet i nie. Zresztą na sesji też nic z tego nie wyszło, dopiero potem dziewczyna doszła do wniosku, że to nie było fajne. Cancel culture w najgorszym swoim przejawie.

      Usuń
    5. Mechanicznie M&M powstawało jako modyfikacja B/X, ale zgadzam się, że do typowego OSR temu daleko. Mi się podoba, chociaż jeszcze nie grałem i na razie nie planuję.

      Też tak to postrzegam z Koebelem. Może się jeszcze odcanceluje. Tłumaczył się, że gracze mieli kartę X i mogli jej użyć, jeśli im się nie podobało. Jestem ciekaw w jakim stopniu karta X pomaga różnym graczom grać komfortowo i jak rzeczywiście jest przez nich używana. Brzmi jak dobre pytanie na PiPę :D

      Usuń