niedziela, 24 czerwca 2018

Psychodelizacja zabawy

Niedawno jeden z moich graczy stwierdził, że nasze sesje są ostatnio za mało psychodeliczne. W odpowiedzi na jego narzekanie, postanowiłem przygotować narzędzia do psychodelizacji rozgrywki. Wypisałem je i omówiłem krótko w punktach. Nie wyczerpują one tematu, ale powinny mi wystarczyć.

Rzuć kilka razy k9 i sprawdź w jaki sposób psychodeliczna będzie dzisiejsza sesja.


1. Paranoja

Jeśli dziwne elementy settingu nie są przedstawiane w niepokojącej atmosferze, gracze często odbierają je jako zabawne. By tego uniknąć, można wywołać u grających zaniepokojenie fikcyjnym światem, sprawić by zdawało im się, że coś jest nie tak

Przykładowe sposoby osiągnięcia tego stanu u graczy to:
  • sugerowanie im, że czują się obserwowani, ktoś ich śledzi, nagrywa, ich rzeczy znajdują się w innym stanie niż je zostawili itd.
  • stwarzanie wrażenia, że w świecie gry istnieje złożona intryga lub spisek
  • dokładne opisywanie nieistotnych fragmentów settingu w niepokojący sposób, tak by gracze zaczęli doszukiwać się w nich głębszego znaczenia
  • podkręcanie graczy, gdy snują teorie spiskowe
Przykład: rząd, który wie więcej, niż przyznaje w Z Archiwum X


2. Egzotyka

Niezwykłe kultury, obyczaje, zwierzęta, zjawiska itd. Nie musi to być coś nadprzyrodzonego ani rzadkiego. Egzotyka jest dla nas często jednocześnie fascynująca i niepokojąca przez swoją obcość. Kojarzy się jednocześnie z niedostępną dla nas mądrością, którą być może posiedli ludzie żyjący w kulturach innych niż nasza.

Prosta metoda na tworzenie egzotycznego elementu kampanii to reskin. Weźmy gobliny i dodajmy im dodatkowe oko na plecach, kolce na grzbiecie i niech zamiast gobliny nazywają się buk'rab'bab'dub'rab'bab'bab. Albo weźmy czar kula ognia i niech będzie to kula radioaktywnej rtęci.


3. Surrealizm

Na sesji pojawia się element wyjęty z obrazu Dalego. Łatwy sposób na tworzenie surrealistycznych elementów to wziąć obiekt X i nadać mu funkcjonalność obiektu Y. Przykłady:
  • Krzesło to wąż: Mimo, że krzesło w komnacie pozornie wygląda jak zwyczajne krzesło, jego nogi zachowują się jak węże - starają się opleść i unieruchomić tego, kto na nim usiądzie.
  • Język goblina to klucz: Język każdego goblina jest kluczem, który otwiera pewne drzwi. Dzieci potrafią odgadnąć, które drzwi otwiera gobliński język, jeśli zjedzą jego kawałek.

Użyteczny może być też abstrakt, którego wrzuciłem kiedyś na bloga.


4. Okultyzm

Chociaż większość z nas nie wierzy w jego moc, prawdziwy okultyzm jest dla nas często dużo bardziej niepokojący niż fikcyjna magia ze światów fantasy. Można więc wrzucić do świata gry laleczki voodoo, prawdziwe symbole okultystyczne, kabałę itd.

Listę popularnych elementów okultystycznych wypisałem kiedyś w tym abstrakcie.

Zak napisał ciekawą notkę o okultystycznych elementach na sesji.


5. Lovecraftowska dziwność

Istnieje jedna, centralna Dziwna Rzecz. Reszta dziwności pochodzi od niej. Gracze początkowo konfrontują się ze skutkami obecności Dziwnej Rzeczy, a później po nitce do kłębka, dochodzą do niej samej. Dobrze wpasowuje się w sesje detektywistyczne i horrory.

Motyw często obecny w modułach Lotfp.


6. Absurd

Na sesji pojawią się sytuacje i idee wenętrznie sprzeczne lub pozbawione sensu. Wydarzenia mogą nie następować po sobie na zasadzie przyczyn i skutków. Do ewentualnego zrozumienia tego, co się dzieje, pomocne może być znajdowanie się w innym stanie świadomości.

Przykład: Przygody Alicji w Krainie Czarów


7. Trochę dziwniejszy świat

W taki sposób jest dziwne miasteczko Twin Peaks. Wszyscy są po prostu trochę dziwni. Może karczmarz kolekcjonuje stepujące węże, przywódca straży miejskiej w nocy przebiera się za kobietę, a grupka bezdomnych dzieci modli się do totemu zrobionego z lizaków?


8. Niemożliwość jednoznacznej klasyfikacji

Za dziwne uznajemy często rzeczy, które nie poddają się jednoznacznej klasyfikacji. Cthulhu - demon czy kosmita? Psionika - nauka czy magia? Weź rzeczy X i Y i wymyśl coś między jednym a drugim, co jednocześnie nie jest ani jednym, ani drugim. Gracze będą chcieli to sklasyfikować, nie będą w stanie i to wprawi ich w konfuzję. Więcej na ten temat tu.



9. Śmieszne-straszne

Ludzie często gdy widzą coś dziwnego boją się lub ich to bawi. Czasami czują te dwa uczucia jednocześnie. Ta podwójna reakcja jest charakterystyczna dla kontaktu człowieka z czymś dla niego dziwnym. By stworzyć dziwny element, możemy wymyślić coś, co pewnie wzbudzi taką reakcję u graczy. Umieść na sesji coś, co będzie jednocześnie straszne i śmieszne. Możesz najpierw wymyślić coś śmiesznego, a później zrobić to strasznym lub odwrotnie.

2 komentarze:

  1. Nie jestem jakimś wielkim miłośnikiem surrealizmu, ale to jest naprawdę świetny tekst! Ciekawa, głęboka analiza i fajne pomysły. Czuję, że będę do niego często sięgał.

    OdpowiedzUsuń