sobota, 6 lipca 2019

Megadungeon jako umysł Mistrza Gry

Przeszukując sieć i podręczniki do RPG w poszukiwaniu informacji na temat prowadzenia horroru, trafiłem na ten cytat:

I have always loved to use fear, to take it and comprehend it and make it work and consolidate a situation where I was afraid and take it whole and work from there.

Możemy więc chcąc wymyślić coś strasznego, przypomnieć sobie coś czego sami się baliśmy i przemienić to na fantastyczny horror. Tę metodę przekuwania własnych doświadczeń w fikcję można z powodzeniem wykorzystać przy tworzeniu lochów.

Lubię w fantastyce motyw wchodzenia do czyjegoś umysłu (na przykład w filmie Cela czy w powstającym settingu Behind Gently Smiling Jaws). To jedna z nielicznych okazji, gdy w nie-erpegowej fantastyce pojawia się megadungeon.

Lubię poza tym myśleć o chodzeniu po megadungeon na sesji trochę jak o wchodzeniu do umysłu Mistrza Gry. Jako Mistrz Gry mogę potraktować to chodzenie po umyśle dosłownie i tworzyć sekcje lochu inspirowane moimi myślami, historią, przemierzanymi w ciągu dnia drogami, miejscami, w których przebywam.

Dlaczego to robić?
  1. To zabawne. Można uczynić swojego szefa potworem w lochu.
  2. Łatwiej jest coś zapamiętać, gdy z czymś nam to się kojarzy. W megadungeon zwykle jest mnóstwo detali do zapamiętania. Łatwiej będzie się prowadziło przygody w megadungeon, gdy będzie kojarzył się nam z codziennością.
  3. Nie wszyscy to lubią, ale loch jako umysł Mistrza Gry może być okazją do przebijania czwartej ściany.

Przykład:

Chcę stworzyć obszar lochu inspirowany moim mieszkaniem. W mojej kuchni pojawiły się ostatnio muszki owocówki. Mam ponadto w domu dwa bębny djembe.

Wymyślam obszar lochu, który przypomina ogród. Zamieszkują go dziwne, latające istoty, które kochają smak owoców i krwi. By otworzyć wrota prowadzące do ogrodu należy uderzyć w dwa wielkie bębny.


Gdy będę prowadził megadungeon stworzony w ten sposób, możliwe że powiem graczom jaką metodą go przygotowywałem i pozostawię im zgadywanie, który fragment lochu był inspirowany którym fragmentem mojego życia.

Oczywiście z powodzeniem można użyć tej metody do tworzenia dowolnych innych elementów settingu, nie tylko lochu, ale:
- do lochu pasuje to najbardziej
- przecież cały świat to tak naprawdę jeden wielki megadungeon

Czymś ciekawym mógłby być terapeutyczny megadungeon, w którym Mistrz Gry brałby syfy ze swojego życia i wrzucał je do lochu, tworząc z niego swój duchowy czyściec. Nie wiem, czy taki loch byłby terapeutyczny dla przemierzających go graczy, możliwe że wręcz przeciwnie, ale można się nad tym zastanowić.

Pamiętnik - metoda na naturalny rozwój megadungeon:

Kilka osób, które bardzo cenię, polecało mi pisanie dziennika. Miałem do prowadzenia pamiętnika kilka podejść, ale ostatecznie było to dla mnie nudne (kibicuję za to Wolfgangowi piszącemu na blogu swój pamiętnik). Może jeszcze spróbuję.

Mogę natomiast co jakiś czas zamiast pisania w pamiętniku, wziąć jakieś swoje najnowsze myśli i przekuć je w obszar megadungeon. Pewnie czułbym się trochę schizofrenicznie, gdybym codziennie myślał o wszystkim co mnie spotkało jako o potworach, pułapkach i komnatach w lochu, ale co jakiś czas dla zabawy pewnie będę tak robił.


Opisana przeze mnie metoda z pewnością nie jest dla każdego. Wiele osób gra w RPG właśnie po to, by nie myśleć o codzienności i zapominając o bożym świecie przenieść się do fantastycznej krainy elfów, smoków i krasnoludków. Przemienianie swojej codzienności na coś dziwnego, mrocznego i niebezpiecznego do wykorzystania na sesji mogłoby być dla nich niepokojące. Rozumiem to, to ok.

4 komentarze:

  1. Od dawna stosuję taką metodę. Może to śmiesznie zabrzmi, ale często myślałem o RPG jako swego rodzaju terapii - tak dla mistrza, jak i dla graczy. Dziennika nigdy nie próbowałem (w dawnych czasach miałem kilka blogów), wydarzenia powierzam swej pamięci.

    Dużo lokacji, które zwiedzali PC, to miejsca, które odwiedziłem w swoim życiu (góry, lasy, ruiny, jaskinie, wsie, miasta, a nawet podziemia). Wielu NPC miało cechy ludzi, których poznałem (wygląd, zachowanie, czasem imiona / ksywy). Pełnymi garściami czerpałem z popkultury (filmy, seriale), historii oraz mitów i legend - uważny czytelnik raportów wyłapie te niuanse.

    Myślę, że dzięki temu kampania jest bardziej żywa i prawdziwa, łatwiej sobie coś wyobrazić i wczuć się w sytuację - tym bardziej, gdy gracze łapią takie nawiązania, np. w jakimś tam miejscu byliśmy razem i mówię "to jest jak tu-i-tam" albo "on wygląda jak profesor Iksiński" itd.

    Dla mnie takie przenikanie się jest bardzo fajne, nie widzę w tym nic złego, niepokojącego ani mrocznego. Cukierkowe fantasy o smokach i krasnoludkach spod znaku Forgotten Realms i Dragonlance zawsze były dla mnie śmiertelnie nudne ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To ciekawe. Raczej nie wrzucałem na sesję żadnych elementów z prawdziwego świata, czasami coś tylko kradłem z książek albo gier komputerowych.

      Myślę, że fajnym pomysłem jest wykorzystanie tych bardziej zabawnych, bezpośrednich nawiązań do prawdziwej rzeczywistości (np. kultysta będący fanem Slayera) jako sekretów i easter eggów.

      Kilka razy zdarzyło mi się w czasie gry przebijać czwartą ścianę. Np. niedawno jeden bohater znalazł magiczną muszelkę, która przyłożona do ucha pozwala słyszeć graczy grających przy stole.

      Usuń
  2. "cały świat to tak naprawdę jeden wielki megadungeon"

    https://youtu.be/At5UF6TOc88?t=46

    OdpowiedzUsuń