niedziela, 6 października 2019

Wrażenia z pierwszej sesji Genesys

Zagraliśmy niedawno pierwszą sesję w Genesys w konwencji westernu, sesja była poprzedzona sesją 0. Do wybrania tego systemu zainspirował mnie Damian z Lochy i Lasery, który obficie produkował raporty ze swoich sandboksowych sesji w Genesys.

Nie modyfikowałem zasad i nie tworzyłem nowych, możliwe jednak, że czegoś nie zrozumiałem i nieświadomie houserulowałem.



Kilka przemyśleń

W Genesys rzut generuje wyniki na dwóch spektrum: sukcesu/porażki oraz dodatkowych korzyści/komplikacji. Możemy więc osiągnąć sukces i dodatkową korzyść, sukces i komplikację, porażkę i dodatkową korzyść, porażkę i komplikację*.

Ciekawa sprawa, rzucający kośćmi jest osobą, która interpretuje wynik. Zatem to gracz po swoim rzucie będzie wymyślał, jakie jego postać napotyka komplikacje i dodatkowe korzyści.

To super zabawne i odciążające dla mnie jako Mistrza Gry. Gracze częściej wykonują rzuty, a zatem to oni mają dużo większy wpływ na przebieg fabuły, bo co chwila sami wymyślają dodatkowe korzyści i komplikacje prowadzące do następnych przygód. Jest to też bardzo przyjazne sandboksowi.

Z oddaniem władzy w ręce graczy (które swego czasu postulował Kuglarz) wiążą się jednak dwa problemy.

Po pierwsze: w klasycznych, mainstreamowych RPG nawet jeśli gracz stworzy głupią, zabawną postać, nazwie ją Bob Wojownik Poskramiacz Dzikich Węży nie sprawi to, że cała sesja będzie komiczna, jeśli Mistrz Gry przygotuje poważny i sensowny świat. W Genesys natomiast jeden gracz troll może wystarczyć, by cały świat był głupkowaty. Można oczywiście zaradzić na to dogadaniem się na meta poziomie, że nie trollujemy za bardzo, a w czasie sesji Mistrz Gry może nie zgadzać się na zbyt głupie korzyści i komplikacje.

Po drugie: w Genesys Mistrz Gry gra drugie skrzypce. To gracze w znacznym stopniu tworzą fabułę i setting. Moi gracze zaś nie mają doświadczenia w prowadzeniu sesji i nie dbają zbyt o sesję na meta poziomie. Skutkowało to tym, że w czasie gry każdy po prostu ciągnął fabułę w swoją stronę, tworząc korzyści i komplikacje pod swoją postać, mając na wątki innych postaci serdecznie wyjebane. To z kolei prowadziło do frustracji grających, a ja czułem się jakbym grał trzy sesje równolegle. W Fate jest mechanizm wymuszenia pozwalający Mistrzowi Gry zaradzać na tego typu sytuacje, tu czegoś takiego nie ma.

Co z tym zrobić?
  1. Rozegraliśmy sesję 0, postacie są ze sobą jakoś powiązane, ale nie tworzą drużyny o wyraźnym wspólnym celu. Rozważamy remake sesji 0 i przygotowanie bardziej zgranego teamu.
  2. Gracze pewnie z czasem lepiej poczują Genesys i mniej egocentrycznie będą wymyślać korzyści i komplikacje. Ja jako Mistrz Gry po kilku sesjach bardziej zrozumiem tę grę i lepiej będzie wychodziło mi przydzielanie czasu antenowego i spinanie wątków.
  3. Możliwe, że dogadamy się na meta poziomie, że każda sesja będzie poświęcona głównie wątkom jednej lub dwóch postaci, podczas gdy reszta będzie miała wątki poboczne. Pierwszoplanowa postać będzie się zmieniać z przygody na przygodę.

To była moja pierwsza sesja w Genesys i możliwe, że źle zrozumiałem jakieś zasady lub koncept gry. Jeśli coś jest źle, proszę o poprawienie mnie. Będę też wdzięczny za rady.

---

* Dla uproszczenia pominąłem Triumf i Desperację.

3 komentarze:

  1. Jakoś tego systemu nie czuję. Znam dobrze swoich graczy. Największych powergamerów się wprawdzie pozbyłem, ale ludzkiej natury nie oszukasz ;) Gdyby oddać im możliwość interpretacji wyników, to zapewne dodatkowymi korzyściami byłoby mordowanie przeciwników jednym ciosem i zdobywanie gór złota (względnie objawienie się latającego potwora spaghetti, który rozwiąże wszystko za PC), a komplikacjami np. delikatny katar, który oczywiście nie odbije się w żaden sposób na rozgrywce. Każdy ciągnie w swoją stronę i nie lubi wystawiać się na ryzyko, dostawać po dupie itd. Skrajny egoizm. Pamiętam przykładowo, jak bardzo sarkali na ustaloną ad hoc szansę zerwania liny wspinaczkowej na 1/12, że to za dużo. To tak jak z wymyślaniem postaci do WFRP (oczywiście, bez losowania, kto by tam się przejmował podręcznikiem). Mocne strony postaci - bardzo silny, bardzo wytrzymały, szlacheckie korzenie (a więc znajomości na dworze monarchy, multum umiejętności i gruntowne wykształcenie). Słabości - szrama na policzku (minus do ogłady, ale nikt przecież nie testował takich rzeczy jak reakcje NPC), względnie potężny wróg czy coś tam. Pamiętam, jaki był bunt, gdy gracz wylosował jedną rękę - zajebisty motyw. Tymczasem ów gracz wymusił na mnie powtórzenie rzutu. Gdyby gracze sami wymyślali skutki swoich działań, po kwadransie sesji obudziłbym się w absurdalnym i groteskowym cyrku. Być może komuś nie przeszkadza taka konwencja - jestem w stanie to zrozumieć. Znajdą się i tacy, co będą twierdzić, że to istota RPG - to akurat gówno prawda. Musiałbym interweniować, a to pewnie tylko generowałoby konflikty i napięcia. Reasumując, pozostanę przy tradycyjnym podziale ról z prowadzącym jako najwyższą instancją.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ojtam, Robert, nie warto siedzieć ciągle w jednym pudełku. Fate Ci się spodobało, Genesys też jest bardzo fajne.

      Powyższe to tylko szkicowy zarys mechaniki. Rzeczy, które opisujesz (np. mordowanie przeciwników jednym ciosem), by nie przeszły.

      Poza tym Maciej na fb zwrócił uwagę, że nie zrozumiałem fragmentu zasad:
      "Gracz wydaje Adv i Tryumf, a MG wydaje Threat i Despair. W przypadku NPC z reguły MG wydaje wszystko, ale może pozwolić graczom wydawać Threat i Despair. W każdej sytuacji MG ma prawo veta. W sumie z tej różnicy wynika inna percepcja całej gry."

      To istotna różnica.

      Usuń
    2. A widzisz. To zasadniczo zmienia postać rzeczy. Dzięki za doprecyzowanie :)

      Usuń