środa, 31 sierpnia 2022

11 sposobów na emocjonujące stawki


Podstawą budowania napięcia na sesji są stawki. Jak tworzyć stawki, by zwiększać napięcie i emocje w trakcie gry? Wymieniam 11 sposobów.

1. Odpowiedzialność

Uczyńmy stawkę czymś znajdującym się w zakresie odpowiedzialności bohaterów. Możemy na początku przygody/kampanii przydzielić bohaterom rzeczy, za które będą odpowiedzialni, a później tworzyć dla tych elementów zagrożenia. Standard to przydzielenie drużynie questa i uczynienie ich odpowiedzialnymi za wykonanie go.

Przykład:
Rycerz Gabor dostaje pod swoją opiekę giermka Istavana, który jest synem Zsolta, jego wysoko postawionego przyjaciela. W trakcie przygody okazuje się, że na giermka polują zamaskowani zabójcy.


2. Sprawczość

Jeśli w powyższym przykładzie uczynilibyśmy bohatera gracza bezbronnym wobec ataków zabójców, sytuacja nie byłaby dramatyczna. Podobnie jeśli jej przebieg zależałby tylko od rzutu kością. Dajmy więc bohaterom realny narzędzia do wpływania na wydarzenia, których tyczy się stawka. Gdy gracz poczuje, że jego działania są sprawcze, zaangażuje się w grę.

Przykład:
Po pierwszym nieudanym ataku na giermka do rycerza Gabora zgłasza się grupa wiernych Zsoltowi zbrojnych, którzy oddają się pod komendę Gabora. Od tego jak ich użyje, zależy czy Istavan przeżyje. Może każe im bez przerwy czuwać przy giermku? Albo wyśle ich, by prowadzili śledztwo, co pozwoli szybciej ustalić tożsamość osoby, która najmuje zabójców?


3. Naczynia połączone

Połączmy jedną stawkę z innymi. Zawalenie jednej sprawy, powoduje dodatkowe komplikacje. Sukces generuje dodatkowe korzyści. Możesz wprost zakomunikować graczowi jakie dalekosiężne konsekwencje będą pociągały za sobą sukces i porażka w walce o stawkę.

Przykład:
Zsolt, ojciec giermka Istavana chce przyjąć Gabora do swojego elitarnego rycerskiego zakonu. Skuteczna obrona Istavana sprawi, że Gabor zostanie do niego przyjęty. Jednocześnie Zsolt jest paranoidalny. Jeśli jego syn zostanie zabity, oskarży Gabora o współudział w morderstwie, z przyjaciela stanie się wrogiem i podkopie pozycję społeczną Gabora.


4. Konsekwencje są nieodwracalne

Niech konsekwencje sukcesu i porażki trwale zmieniają świat.

Przykład:
Jeśli Istavan zginie, Zsolta nie da się obłaskawić udanym testem Perswazji. Tylko istotna zmiana fikcji będzie mogła sprawić, że przestanie być wrogiem Gabora. Bramy do zakonu zostaną też przed Gaborem permanentnie zamknięte - w zakonie jest miejsce tylko dla osób solidnych i skutecznych. 


5. Stawka wyrażalna mechanicznie

Gracze lubią jak coś im się zmienia na karcie postaci i ta zmiana jest odzwierciedleniem zmiany w fikcji przedstawionego świata. Wiele osób lubi też, jak zasady gry wspierają, to o czym ona opowiada. Niech sukces będzie więc związany z mechaniczną nagrodą, a porażka z mechaniczną karą.

Osiągnięcie sukcesu może być też łatwiejsze, jeśli gracze dobrze podejdą do problemu od mechanicznej strony (zarządzając mechanicznymi zasobami postaci/metawalutą, rozkminiając sytuację na mapce taktycznej itd.). Zasady gry pozwalają zamienić abstrakcyjny problem fabularny na konkretny problem, który można rozwiązywać używając jasnych reguł gry. Znajomość reguł i świadome używanie ich do realizowania celów, daje graczom poczucie sprawczości i zwiększa zaangażowanie.

Przykład:
W grze, w której bohaterem jest Gabor w punktach mierzona jest Reputacja postaci. Ma ona wpływ na to jak postać gracza jest postrzegana, jak również na testy społeczne. Jeśli Istavan zginie, Reputacja Gabora zmaleje, jeśli zostanie ochroniony, Reputacja wzrośnie. Skuteczna obrona Istavana zapewni również Gaborowi więcej Punktów Doświadczenia pod koniec przygody.


6. Nie ma drugiej szansy/Deadline

Sprawa może rozstrzygnąć się pozytywnie tylko w jakimś przedziale czasu albo gdy zajdą specyficzne okoliczności.

Przykład:
Podczas pierwszego nieudanego ataku zabójców Istavan zostaje lekko zraniony zatrutym ostrzem. W jego ciele znajduje się trucizna, które wkrótce go zabije. Odtrutkę ma jedynie osoba, która wysłała zabójców. Znalezienie jej jest konieczne do uratowania Istavana.

Inny przykład:
Ten kto wygra turniej rycerski, dostanie swojego własnego, wytresowanego smoka, z którym zostanie związany magiczną więzią. Nie ma innego sposobu na zdobycie swojego smoka niż wygranie tego turnieju.


7. Powiązanie z przekonaniami postaci

Przed wprowadzeniem stawki warto ustalić przekonania bohaterów (na przykład podczas sesji zero, ale można też później je doprecyzować) i sprawić, by stawka była z nimi związana. Dramatyzm zostanie również podkręcony, gdy zwycięstwo będzie sprzeczne z przekonaniami postaci - będzie wtedy ona przeżywała konflikt wewnętrzny. A może stawka pozwoli odkryć niespójność przekonań postaci, kiedy będzie związana z realizowaniem jednego z nich, a przeciwna innemu?

Przykład:
Jedno z przekonań Gabora to: "Śmierć winna być wymierzana zgodnie z prawem". Zabójcy czający się na życie Istavana nie działają zgodnie prawem, należy ich więc powstrzymać.


8. Powiązanie z historią postaci

Niech stawka będzie związana z jakimś wydarzeniem z przeszłości bohatera. Może pozwala ona postaci na przemienienie dawnej porażki w sukces? Może na odkupienie winy? Może bohater dostał szansę, która zawsze była mu odmawiana? Może stawka pozwala rozegrać wydarzenie z przeszłości z innej perspektywy? A może dotyka traumy, dawnego sukcesu albo kompleksu?

Nie trzeba sięgać do jakiejś dalekiej historii postaci, możemy posiłkować się wydarzeniami z ostatnich przygód.

Przykład:
Gabor wcześniej stracił syna, który przegrał walkę z chorobą. Gabor nie zdążył skontaktować się z medykiem na czas. W istocie tak naprawdę wcale nie chciał tego syna i docenił go dopiero, gdy go zabrakło. Teraz ma szansę uratować syna swojego przyjaciela.


9. Zanurzenie w sytuacji społecznej postaci

Niech stawka nie tyczy się tylko postaci gracza, ale również bohaterów niezależnych, którzy go otaczają. Będą oni mu kibicować albo złorzeczyć.

Przykład:
W Istavanie zakochana jest córka Gabora, Emma. Zależy jej mocno, bo Istavan przeżył. Jednocześnie żona Gabora, Reka jest mu nieprzychylna, nie chce, by Istavan był on w relacji z Emmą. Jego śmierć byłaby dla niej wygodna.


10. Stopniowa eskalacja/Zwroty akcji

Gdy stawka jest już ustalona, eskalujemy ją. Niech wpływ bohatera na świat gry będzie duży. Do sytuacji dołączają nowe frakcje, miejsca, wypływają nowe informacje i nowe powiązane stawki.

Przykład:
Okazuje się, że sąsiedniemu wielmoży śmierć Istavana byłaby w smak, bo Istavan opluł go kiedyś po pijaku w karczmie i głęboko się nie lubią. Wielmoża nie będzie wprost wspierał zabójców, ale utrudni trochę pracę Gaborowi. W trakcie gry okaże się również, że Istavan wydaje się być wojownikiem, o którym mówi Przepowiednia. Jego przeżycie jest konieczne, by Przepowiednia się zrealizowała.


11. Dylemat

W trakcie gry mogą wypłynąć nowe informacje, które zmieniają stawkę i sprawiają, że bohater niekoniecznie będzie chciał dalej o nią walczyć.

Przykład:
Wychodzi na jaw, że Istavan morduje zwierzęta dla zabawy. Zabija też święte jelenie chronione przez druidów. Sami druidzi są wyjęci spod prawa, nie mogą liczyć na pomoc organów władzy w wymierzaniu kary i ochronie zwierząt przed okrutnym nastolatkiem. Postanowili więc wziąć sprawy w swoje ręce i wysyłają morderców.

---
Powyższe wskazówki dają narzędzia do tworzenia przygód opartych o stawki. Wystarczy przed grą wymyślić kilka fajnych stawek wedle instrukcji, w trakcie gry pojawią się kolejne i drama gotowa. Takie podejście jest proponowane w Fate (gdzie scenariusz przygotowujemy zadając pytania o stawki, na które będziemy odpowiadać w trakcie sesji) i w Burning Wheel (gdzie sesję przygotowujemy tworząc stawki związane z przekonaniami postaci).

2 komentarze: