środa, 14 marca 2018

Klucze do dobrej zabawy

Niedawno Oel podzelił się z nami swoimi Kluczami do przygody, gdzie napisał, co czyni dla niego sesję ciekawym z perspektywy MG. Zacząłem zastanawiać się nad tym samym pytaniem, ale odpowiem na nie z perspektywy mnie jako gracza.



Lubię tworzyć settingi. Żeby aktywnie tworzyć setting jako gracz, często należy najpierw najpierw rozwalić to co wymyślił Mistrz Gry tudzież autorzy settingu, tak samo jak żeby stworzyć nowe konstrukcje z klocków, należy najpierw zdemontować stare.

I ten element demolowania settingu jest dla mnie bardzo fajny. Przyjemnie mi się obserwuje jak realia klasycznego świata fantasy/sf rozpadają się i zamieniają w coś innego, dziwnego, co ja wymyślam. Stąd w poniższej liście umieściłem takie, a nie inne pozycje.


1. Zabijanie ważnych NPC i rabowanie ich

2. Robienie sobie żartów z tych NPC, których nie da się zabić

3. Przygotowywanie dowcipów - niespodzianek dla postaci graczy, którzy nie przyszli na sesję

4. Osuszanie bagien

5. Rozwalanie dużych budowli

6. Mutowanie wieśniaków

7. Wysyłanie potworów do miasta, by przejęły w nim władzę

8. Przyzywanie wielkich potworów i używanie ich do zmieniania krajobrazu

9. Wszczynanie wojen i buntów

10. Podpalanie budynków i lasów

11. Tworzenie sekt i głoszenie idei destabilizujących społeczny ład

12. Porywanie dzieci i sprzedawanie ich do cyrku, gdzie za sprawą trzymania ich w pudłach przez clowny nigdy nie urosną i zamienią się w karły


Taki destrukcyjno - twórczy styl gry dobrze współgra z sandboksem, ale podejrzewam, że odnalazłbym się również w grach indie, w których graczowi oddawana jest większa niż w klasyczych RPG kontrola nad fabułą (nigdy nie grałem w takie gry jako gracz, prowadziłem tylko kilka sesji).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz