niedziela, 27 stycznia 2019

Struktury gry w sandboksie

Sandboksy często cierpią z powodu braku struktury. Jednym ze sposób na rozwiązanie tego problemu jest świadome operowanie wątkami, by na bieżąco strukturyzować naszego sandboksa (druga część tekstu o grafie wątków wkrótce).

Możemy też przygotować zawczasu jakieś struktury i według nich prowadzić sesje. W poście opiszę krótko trzy często spotykane struktury gry w piaskownicy. Są one luźno zarysowane i łatwe do modyfikacji. Zachęcam do wykorzystania ich na sesji lub traktowania jako inspiracji do tworzenia nowych struktur.


1. Obszary i minigry

Klasyczny model sandboksa w starozakonnych D&D to miasto, loch, dzicz. Z każdym z tych obszarów wiąże się jakaś minigierka. Dla oldschoolowej dziczy będzie to poruszanie się po heksach, losowe spotkania, na które rzuca się z jakąś regularnością itd, dla lochu łażenie z komnaty do komnaty, nawalanie z potworami i szukanie skarbów.

Te trzy obszary i związane z nimi minigierki możemy zaadaptować od naszej gry i dowolnie zmieniać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by tworzyć nowe obszary i ich minigry (np. cyberprzestrzeń, kraina snów, inne plany, podróże międzygwiezdne, podróże w czasie).

Jeśli chcielibyśmy stworzyć oldschoolową minigierkę dla nowego obszaru, warto uwzględnić:
  1. Sposób przygotowania mapy
  2. Tempo podróży
  3. Zasoby, którymi należy zarządzać (w przypadku lochu będą to głównie pochodnie, dla dziczy racje żywnościowe i ewentualnie paliwo)
  4. Częstotliwość i natura spotkań
Obszarem nie musi być fizyczna lokacja, może to też być faza gry czy jeszcze coś innego. W Bladesach mamy minigry dla faz gry: Skoku i Czasu Wolnego.


2. Eskalowanie problemu

Prosty i efektywny model: bohaterowie napotykają lub stwarzają problem, problem eskaluje, eskaluje i kończy się finałem. Optymalnie wszystko na jednej sesji.

Przykład:
  1. Bohaterowie wchodzą do lochu. Głupi hobbit wrzuca do studni kamyk.
  2. Dźwięk wrzuconego kamyka słyszą gobliny, biegną do postaci i rozpoczyna się walka.
  3. Podczas starcia kula ognia rozwala ścianę lochu i cały loch zaczyna się zawalać.
  4. Z rozwalonych fragmentów lochu wychodzi uwięziony do tej pory Balrog.
  5. Bohaterowie walczą z Balrogiem, jeden z nich spada w przepaść, reszta spierdala.

Niektóre gry (na przykład Blades in the Dark) mają eskalowanie problemu wbudowane w zasady. Jeśli gramy w erpega, który takiej nie posiada, samemu możemy ją dorobić (np. każdy test niezdany o więcej niż 5 punktów powoduje dodatkową negatywną konsekwencję; jeśli do sukcesu brakuje dwóch punktów, gracz może przerzucić wynik, jeśli zdecyduje się zapłacić dodatkową cenę itp.).

Możemy też nie modyfikować zasad, tylko pozostawić eskalowanie problemu Mistrzowi Gry. Ciekawy sposób na robienie tego opisuje noisms w notce Two Problems for Every Solution.


3. Zarządzanie bazą

Tę strukturę można podpiąć pewnie pod punkt pierwszy, ale ze względu na jej powszechność, warto przyjrzeć się jej osobno.

Gracze mają swoją bazę. Może to być fizyczne miejsce lub gildia, wspólnota czy coś w tym stylu. W czasie sesji bohaterowie zdobywają zasoby na rozwój bazy, bronią jej i spędzają w niej wolny czas. Klasycznym przykładem gry komputerowej opartej na rozwoju bazy jest Darkest Dungeon, często swoje bazy budujemy też w Minecrafcie. Nawet w nowym Red Dedzie niepozornym (ale satysfakcjonującym) elementem gry jest rozwijanie swojej bazy.

Jak chodzi o papierowe erpegi, to z rozwijaniem bazy mamy do czynienia choćby w OD&D, gdzie wysokoleveli bohaterowie budują własne twierdze. Oprócz OD&D fajna realizacja bazy znajduje się w Mutant Year Zero, a Colville wydał niedawno swoje Strongholds & Followers, z którym nie miałem jednak okazji się jeszcze zapoznać, ale podobno jest ciekawe. Warto zajrzeć i kraść pomysły.


Strukturyzacja sandobksa wiąże się oczywiście ze zmniejszeniem jego Nieprzewidywalności i ograniczeniem Wolności graczy, ale mi w grze chodzi bardziej o fun niż realizację jakiś wzniosłych idei, dlatego jeśli z pożytkiem dla funu mogę wprowadzić dodatkową strukturę w grze, zrobię to. Także ten. (:D).

4 komentarze:

  1. Najpowszechniejsza chyba struktura to Wyprawa, czyli:

    1. Przygotowanie wyprawy (gromadzenie sił i środków, ustalenie celu).
    2. Wyprawa właściwa, czyli zmaganie się z niebezpieczeństwami aby osiągnąć cel.
    3. Zakończenie: TPK, powrót do bazy/punktu światła/na inną z góry ustaloną pozycję lub przerwa w checkpointcie.

    Akurat na rozegranie podczas jednej sesji.

    Oczywiście z punktu widzenia SB istotne jest to, żeby cel wyprawy mógł zostać określony samodzielnie przez graczy, a sposoby jego osiągnięcia i sposób zakończenia wyprawy nie były znane z góry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, to częsta struktura. U mnie niestety wyprawy odbywają się nierównomiernie, trwają niesprecyzowaną ilość czasu, często są przerywane w trakcie lub zaniechiwane, czasami gracze poświęcają 2 h sesji na planowanie albo nicnierobienie podczas jej trwania. Możliwe, że będę chciał u siebie dodać jakąś bardziej formalną strukturę wyprawy.

      Usuń
    2. Przerwanie lub zaniechanie wyprawy to całkiem normalny sposób jej zakończenia. U mnie chyba nawet najczęstszy. Można ew. zamienić Wyprawę na Podróż: w takim wypadku celem może być nie tylko zdobycie czegoś, ale również dotarcie do jakiejś lokacji (nie musi być szczegółowo sprecyzowana, może to być coś na zasadzie "bezpieczne miejsce, z którego będzie można zaatakować Bursztynowy Szczyt").

      Usuń
    3. To jak najbardziej normalne, pytanie tylko na ile pożądane. Rozlazłe sesje, gdy drużyna mota się wte i we wte, planuje i nie osiąga jakiegoś większego celu są niesatysfakcjonujące tak dla mnie jak dla reszty graczy. To w ogóle główny problem moich sandboksów: niektóre sesje są rozlazłe. Jest ich za dużo. Wiele notek, które wrzucam to właśnie poszukiwanie metod na uzwarcenie rozlazłej gry.

      Usuń