sobota, 25 maja 2019

Magia jako narzędzie vs magia jako tajemnica

Rzeczą, który chyba najbardziej przyciągnęła mnie do fantasy, gdy byłem dzieckiem, była magia. Lubiłem czytać opowieści o czarodziejach, urokach, magicznych prawach, czarodziejskich istotach. Podobało mi się to, że magia w tych historiach była tajemnicza i niezwykła.

Z taką magią rzadko spotykam się w RPG. Zazwyczaj na sesjach, w których gram, magia jest narzędziem używanym jak młotek.

Można wyróżnić dwa sposoby przedstawienia magii w fantastyce. Pierwszy to magia jako narzędzie. Ten rodzaj spotykamy na przykład w Harrym Potterze. Chcesz pofrunąć w górę, rzucasz zaklęcie lewitacji, chcesz kogoś unieruchomić, rzucasz petrificus totalus.

W drugim przedstawieniu magii - magia jako tajemnica, magia jest czymś więcej niż tylko narzędziem. To sztuka, coś tajemniczego i niewytłumaczalnego. Gdyby starać się ją opisać, pasowałyby do niej określenia:
  • dziwna
  • irracjonalna
  • nieprzewidywalna
  • nieprecyzyjna
  • niejasna
  • zagadkowa
  • ezoteryczna

Z taką magią spotykamy się na przykład we Władcy Pierścieni, baśniachdo pewnego stopnia w Harrym Potterze (magia miłości, która uchroniła niemowlęcego Harry'ego przed śmiercią z rąk Voldemorta).

Magia jako tajemnica wydaje mi się ciekawsza w fikcji niż magia jako narzędzie, jest też ona jednak mniej grywalna. Można to zauważyć zwłaszcza w grach skoncentrowanych na przezwyciężaniu wyzwań.

W grach opowiadających o przezwyciężaniu wyzwań gracze napotykają konkretny problem (np. pokonać trolla, który ma 80 punktów życia) i potrzebne są im konkretne narzędzia pozwalające im go pokonać (np. kula ognia zadająca 5k6 obrażeń). O tym są te gry. W podręcznikach do gier o pokonywaniu wyzwań znajdują się głównie elementy, z których Mistrz Gry może zbudować interesujące wyzwanie i narzędzia dla graczy, które mogłyby im pomóc w pokonaniu go. Stąd dominującym przedstawieniem magii jest tam magia jako narzędzie.

To nie jest ten rodzaj magii, którego szukam w fantastyce. Chciałbym by drużynowy czarodziej nie był po prostu poszukiwaczem przygód używającym supermocy. Wolałbym, by był związany z magią przedstawioną jako tajemnica (jak Gandalf). Chciałbym, by w moich grach była obecne więcej tajemniczej magii.

Jak to zrobić? Kilka pomysłów:
  1. Magia jako tajemnica może istnieć niezależnie od magii jako narzędzie (tak jak w Harrym Potterze). Może być realizowana w świecie gry jako metafizyczne prawa, rytuały, siły bogów, moce potworów, artefakty itd.
    Przykład: By zabić demona, trzeba poznać jego prawdziwe imię.
  2. Możemy dodać tajemnicze lore do magii jako narzędzie.
    Przykład: Okoliczni magowie z gildii magów to badacze, którzy nauczyli się przyzywać ogień z odległej gwiazdy.
  3. Możemy opisywać magię-narzędzie w tajemniczy sposób.
    Przykład: Podczas teleportacji bohaterowie czują jakby przelatywali przez lepki tunel, po teleportacji pokryci są jakimś śluzem.
  4. Możemy (pamiętając o safe words) wykorzystywać elementy praktyk okultystycznych z prawdziwego świata, by przedstawić magię-narzędzie jako bardziej ezoteryczną.
  5. Dla postaci czarujących możemy wymyślić zabawne, magiczne sposoby w jaki spędzają oni wolny czas.
    Przykład: Czarodziej uczący się zaklęcia lewitacji może obserwować wodę gazowaną, by zgłębić naturę unoszących się do góry bąbelków.
  6. By magia była bardziej nieprzewidywalna, możemy związać z niektórymi zaklęciami, magicznymi przedmiotami, potworami itd. losowe tabelki generujące niespodziewane efekty.

Magia wydaje mi się bardziej tajemnicza w starszych edycjach D&D niż w nowszych. Jest w nich dużo mniej sprecyzowana: zaklęcie z nowej edycji D&D jest opisane dokładnie jak produkt w sklepie internetowym, w OD&D mamy zaledwie szkic. Zostawia to dużo miejsca na tajemnicę, ale dla większości grup będzie mniej grywalne.

5 komentarzy:

  1. Prawie zawsze przy projektowaniu nowej kampanii próbuję skierować magię na tory Tajemnicy, np. wymyślając mistyczne uzasadnienie jej działania (tak jak w Bursztynowym Szczycie, gdzie magia to ingerencja bogów z drugiej półkuli uzyskana dzięki odbiciu w gładkiej jak lustro powierzchni księżyca). Ale najczęściej kończy się to tak, że o ile na początku pilnuje opisów, to potem wspominam to coraz mniej, aż ostatecznie magia kończy w skrzynce z narzędziami. Może kiedyś uda mi się przezwyciężyć ten trend.

    A tak poza tym - znasz Wonder & Wickedness? Jeden z najlepszych systemów magii-jako-tajemnicy jakie znam, a przy tym pozbawiony komplikacji mechanicznych.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wow, zajebisty pomysł z tą ingerencją bogów z drugiej półkuli.

      To chyba normalne, że opisy stają się skromniejsze, gdy gracze bardziej oswajają się z danym elementem.

      Nie znam Wonder & Wickedness. Na rpgnow jest za 10$. Warto?

      Usuń
    2. Zdecydowanie warto. Jedna z lepszych OSRowych rzeczy tak w ogóle.

      Usuń
    3. Kiedyś nawet się trochę temu przyglądałem w sieci. Kilka zaklęć przykładowych można było zobaczyć tutaj: http://www.necropraxis.com/tag/wonder-wickedness/ ale bez systemu.

      Usuń
    4. Dzięki! Ogarnąłem sobie Wonder & Wickedness, bardzo fajne. Możliwe, że użyję, gdy będę prowadził oldschoolowe D&D.

      Usuń