Z taką magią rzadko spotykam się w RPG. Zazwyczaj na sesjach, w których gram, magia jest narzędziem używanym jak młotek.
Można wyróżnić dwa sposoby przedstawienia magii w fantastyce. Pierwszy to magia jako narzędzie. Ten rodzaj spotykamy na przykład w Harrym Potterze. Chcesz pofrunąć w górę, rzucasz zaklęcie lewitacji, chcesz kogoś unieruchomić, rzucasz petrificus totalus.
W drugim przedstawieniu magii - magia jako tajemnica, magia jest czymś więcej niż tylko narzędziem. To sztuka, coś tajemniczego i niewytłumaczalnego. Gdyby starać się ją opisać, pasowałyby do niej określenia:
- dziwna
- irracjonalna
- nieprzewidywalna
- nieprecyzyjna
- niejasna
- zagadkowa
- ezoteryczna
Z taką magią spotykamy się na przykład we Władcy Pierścieni, baśniach, do pewnego stopnia w Harrym Potterze (magia miłości, która uchroniła niemowlęcego Harry'ego przed śmiercią z rąk Voldemorta).
Magia jako tajemnica wydaje mi się ciekawsza w fikcji niż magia jako narzędzie, jest też ona jednak mniej grywalna. Można to zauważyć zwłaszcza w grach skoncentrowanych na przezwyciężaniu wyzwań.
W grach opowiadających o przezwyciężaniu wyzwań gracze napotykają konkretny problem (np. pokonać trolla, który ma 80 punktów życia) i potrzebne są im konkretne narzędzia pozwalające im go pokonać (np. kula ognia zadająca 5k6 obrażeń). O tym są te gry. W podręcznikach do gier o pokonywaniu wyzwań znajdują się głównie elementy, z których Mistrz Gry może zbudować interesujące wyzwanie i narzędzia dla graczy, które mogłyby im pomóc w pokonaniu go. Stąd dominującym przedstawieniem magii jest tam magia jako narzędzie.
To nie jest ten rodzaj magii, którego szukam w fantastyce. Chciałbym by drużynowy czarodziej nie był po prostu poszukiwaczem przygód używającym supermocy. Wolałbym, by był związany z magią przedstawioną jako tajemnica (jak Gandalf). Chciałbym, by w moich grach była obecne więcej tajemniczej magii.
Jak to zrobić? Kilka pomysłów:
- Magia jako tajemnica może istnieć niezależnie od magii jako narzędzie (tak jak w Harrym Potterze). Może być realizowana w świecie gry jako metafizyczne prawa, rytuały, siły bogów, moce potworów, artefakty itd.
Przykład: By zabić demona, trzeba poznać jego prawdziwe imię. - Możemy dodać tajemnicze lore do magii jako narzędzie.
Przykład: Okoliczni magowie z gildii magów to badacze, którzy nauczyli się przyzywać ogień z odległej gwiazdy. - Możemy opisywać magię-narzędzie w tajemniczy sposób.
Przykład: Podczas teleportacji bohaterowie czują jakby przelatywali przez lepki tunel, po teleportacji pokryci są jakimś śluzem. - Możemy (pamiętając o safe words) wykorzystywać elementy praktyk okultystycznych z prawdziwego świata, by przedstawić magię-narzędzie jako bardziej ezoteryczną.
- Dla postaci czarujących możemy wymyślić zabawne, magiczne sposoby w jaki spędzają oni wolny czas.
Przykład: Czarodziej uczący się zaklęcia lewitacji może obserwować wodę gazowaną, by zgłębić naturę unoszących się do góry bąbelków. - By magia była bardziej nieprzewidywalna, możemy związać z niektórymi zaklęciami, magicznymi przedmiotami, potworami itd. losowe tabelki generujące niespodziewane efekty.
Magia wydaje mi się bardziej tajemnicza w starszych edycjach D&D niż w nowszych. Jest w nich dużo mniej sprecyzowana: zaklęcie z nowej edycji D&D jest opisane dokładnie jak produkt w sklepie internetowym, w OD&D mamy zaledwie szkic. Zostawia to dużo miejsca na tajemnicę, ale dla większości grup będzie mniej grywalne.
Prawie zawsze przy projektowaniu nowej kampanii próbuję skierować magię na tory Tajemnicy, np. wymyślając mistyczne uzasadnienie jej działania (tak jak w Bursztynowym Szczycie, gdzie magia to ingerencja bogów z drugiej półkuli uzyskana dzięki odbiciu w gładkiej jak lustro powierzchni księżyca). Ale najczęściej kończy się to tak, że o ile na początku pilnuje opisów, to potem wspominam to coraz mniej, aż ostatecznie magia kończy w skrzynce z narzędziami. Może kiedyś uda mi się przezwyciężyć ten trend.
OdpowiedzUsuńA tak poza tym - znasz Wonder & Wickedness? Jeden z najlepszych systemów magii-jako-tajemnicy jakie znam, a przy tym pozbawiony komplikacji mechanicznych.
Wow, zajebisty pomysł z tą ingerencją bogów z drugiej półkuli.
UsuńTo chyba normalne, że opisy stają się skromniejsze, gdy gracze bardziej oswajają się z danym elementem.
Nie znam Wonder & Wickedness. Na rpgnow jest za 10$. Warto?
Zdecydowanie warto. Jedna z lepszych OSRowych rzeczy tak w ogóle.
UsuńKiedyś nawet się trochę temu przyglądałem w sieci. Kilka zaklęć przykładowych można było zobaczyć tutaj: http://www.necropraxis.com/tag/wonder-wickedness/ ale bez systemu.
UsuńDzięki! Ogarnąłem sobie Wonder & Wickedness, bardzo fajne. Możliwe, że użyję, gdy będę prowadził oldschoolowe D&D.
Usuń