sobota, 18 maja 2019

Graf wątków, cz. II

Wrzucam poniżej kilka nowych pomysłów na wykorzystanie grafu wątków.

W przykładach będę używał przykładowego grafu z poprzedniej notki, dlatego umieszczam go tu jeszcze raz.



Zegary i cykl życia wątku

Dla ułatwienie śledzenia rozwoju wątku, możemy wyposażyć go w zegar z polami (wzorem tego z gier PbtA), którego tyknięcia będą oznaczać posunięcia wątku naprzód. Im więcej pól ma zegar, tym dłużej będzie trwał dany wątek. Wypełnienie wszystkich pól zegara, oznacza zamknięcie wątku. Zegary będą przypominać Mistrzowi Gry o zamykaniu wątków i ułatwiać mu budowanie napięcia.

Jeśli gracze nie zaangażowali się w wątek, dodając do niego cyknięcie, możemy jednocześnie stworzyć sytuację ułatwiającą graczom wejście w interakcje z nim (na przykład dając w ręce graczy narzędzia pozwalające wpłynąć na wątek).

In media res: Dodając nowy wątek z zegarem do naszego grafu, możemy dać mu na starcie kilka cyknięć i wymyślić związane z nimi wydarzenia.


Planowany rozwój grafu

Możemy nie ograniczać się tylko do przygotowania grafu, ale też zarysować przybliżony przebieg wątków (zostawiając jednocześnie przebieg wydarzeń możliwy do zmienienia przez działania graczy).

Nie zaszkodzi uczynić zaplanowane wydarzenia odpowiednio dramatycznymi.

Przykład:
Weźmy wątek Wampirzy szpiedzy infiltrują wrogie obozy. Wymyślamy następujące dramatyczne wydarzenia:
  • Kilku szpiegów zostanie zdemaskowanych. Zostaną zamknięci w lochu i będą planować ucieczkę.
  • Szpiedzy dowiedzą się, że jeden z nich jest podwójnym agentem. Zwabią go w pułapkę i spalą żywcem.

Warto umożliwić graczom wpłynięcie na te zaplanowane wydarzania. Może w pierwszym przypadku będą mogli przesłuchać wampira podczas tortur, a w drugim dowiedzą się o przygotowywanej pułapce?


Dziennik/mapa kampanii

Kolejne wersje i iteracje grafów mogą nam służyć jako dziennik kampanii Mistrza Gry.

Gracze mogą traktować wątki jako własny dziennik (wzorem tego z komputerowych erpegów), w którym znajdują się informacje o przeszłych wydarzeniach w kampanii i obecnych questach. Graf wątków może służyć graczom jako fabularna mapa, dzięki której będą orientować się w settingu i z której będą wybierać wątek, który chcieliby w danym momencie eksplorować.

Mistrz Gry może mieć przygotowane dwie wersje grafu - jedną pełną, a drugą zawierającą tylko te wątki, o których wiedzą gracze.


Interaktywność

Różne gry często wyposażone są w różne elementy, które czynią je interaktywnymi (w przypadku D&D będą to lochy i smoki). Dodajmy do naszych wątków interaktywne elementy charakterystyczne dla naszej gry, by gracze mieli domyślny sposób wchodzenia z nimi w interakcje.

Różne postacie mają też różne domyślne sposoby wchodzenia w interakcje z fabułą (w zależności od swojej profesji, relacji z NPC, historii itd.). Warto, by nasze wątki ułatwiały postaciom graczy wpływanie na nie. Możemy nawet tworzyć wątki z myślą o konkretnych bohaterach graczy.

Przykład:
Gramy w D&D, więc wiążemy z naszym grafem dwa lochy: jaskinię, w której trzymana jest wampirza trzoda i pałac zakochanego wampira wypełniony ożywionymi rzeźbami. Rozmieszczamy w nich potwory i skarby.

By związać wątek zakochanego wampira z jedną z postaci graczy, wymyślamy, że zakochany wampir ma sługę, który jest krewnym jednego z bohaterów.


Konflikt

Innym sposobem na uczynienie wątku interaktywnym jest wrzucenie do niego konfliktu oraz danie graczom możliwości wpływania na jego rozstrzygnięcie.

Gdy mamy wątek naszej kampanii (nawet prosty), można zbudować wokół niego ciekawy konflikt tworząc dwie frakcje, które chcą wpłynąć na jego przebieg na różne sposoby.

Przykład:
Weźmy wątek Trwają przygotowania do bitwy. Niech konflikt polega na tym, że dowódcy wampirzych wojsk jednego rodu nie zgadzają się, gdzie najlepiej będzie przeprowadzić bitwę. Może bohaterowie zostaną spytanie o zdanie, jako ci którzy znają się na okolicznym terenie.


Graf sceny

Dotychczas o grafie wątku mówiliśmy w skali makro, ale możemy też przygotować taki graf w skali mikro. Domyślne sposoby na zrobienie tego to jakaś dramatyczna scena w kampanii lub pierwsza scena na sesji, którą możemy dokładnie zaplanować.

Przykład:


Przygody detektywistyczne

Właściwie dowolny graf wątków możemy zamienić w przygodę detektywistyczną, jeśli zrobimy tak:
  1. Wymyślmy zagadkę związaną z jednym z wątków grafu.
  2. Umieśćmy rozwiązanie zagadki w wątku "odległym" od wątku, z którego pochodzi zagadka
  3. Każda krawędź to jedna lub więcej wskazówek prowadzących do innego wątku.
Gracze poruszając się po grafie w końcu trafią do wątku, w którym znajduje się rozwiązanie.

Natura wskazówek nie musi być przez nas z góry ustalona. Możemy improwizować je na bieżąco podczas prowadzenia sesji.

Przykład:
Gracze dowiadują się, że została porwana piękna dziewczyna (jeden z wątków grafu). Jej siostra prosi bohaterów o odnalezienie jej.

Rozwiązanie zagadki umieszczamy w wątku Wilkołaki osłabiają pozycję wampirów korzystając z konfliktu: wilkołaki przechwyciły ostatnio dziewczynę z rąk wampirów podczas ataku na wampirzą siedzibę. Wiedzą, że zakochany jest w niej jeden z wampirów.

Bohaterowie poruszając się po grafie w końcu znajdą informację o tym, że dziewczyna znajduje się w rękach wilkołaków i będą mogli spróbować ją odbić.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz