niedziela, 2 czerwca 2019

Kampania w krainie azteckich flaków

Po kampanii w 5e pozostałem nienasycony, postanowiłem więc poprowadzić coś, w czym byłoby więcej flaków. Wybór padł naturalnie na Amerykę Południową i Azteków. Do prowadzenia w tym settingu zainspirował mnie Apocalypto, film opowiadający o tym, jak Ronaldinho uratował swoją rodzinę.


Setting

Z Wikipedii:
Prapoczątki Azteków opisuje średniowieczny dokument indiański, zwany także „Wstęgą Wędrówki” (hiszp. Tira de la Peregrinación). Opowiada on, iż Aztekowie natknęli się pewnego dnia na kamienną głowę boga Huitzilopochtli, która wydawała z siebie dziwne świszczące dźwięki. Huitzilopochtli obiecał im, że uczyni ich panami całego Meksyku i wskaże im miejsce do osiedlenia się, jeżeli tylko zabiorą kamienną głowę ze sobą. Zgodnie z legendą, Aztekowie posłuchali swego nowego boga i wyruszyli z mitycznej krainy Aztlán (Miejsce Czapli), znajdującej się daleko na północy, przypuszczalnie w rejonie dzisiejszego amerykańskiego stanu Nowy Meksyk.

Aztekowie wędrowali na południe od mitycznej krainy Aztlán. Grupa kilkudziesięciu zwiadowców odłączyła się od reszty, by zbadać teren. W czasie zwiadu zgubili się i stracili kontakt ze swoimi towarzyszami. Błądzili po dżungli przez dwa tygodnie, aż natknęli się na dziwne, kamienne ruiny. Rozbili wśród nich obóz. Wkrótce znajdują w okolicy więcej kamiennych ruin.

W nocy nawiedza ich powtarzający się sen. Wspinają się w nim na wzgórze, na szczycie którego widzą kaktus, a na nim węża pożerającego orła. Jakieś porośnięte sierścią istoty poruszają się wśród liści. Z oddali słychać kpiące dźwięki piszczałek.

Czy zagubionym wędrowcom uda się odzyskać kontakt z resztą Azteków? Jaką tajemnicę kryją kamienne konstrukcje? Kim są istoty obserwujące ich spomiędzy liści otaczającej dżungli?

Zasady

Wariacja na temat wczesnych edycji D&D. Szkicowo wyglądałoby to tak:
  1. Dwie klasy: walczący koleś i czarownik
  2. HP na starcie walczącego kolesia: 3k6
  3. HP na starcie czarownika: 2k6
  4. Walczący koleś co poziom zyskuje k6 HP, czarownik k6/2
  5. Czary podpierdalam z Wonder & Wickedness
  6. Sprowadzenie kogokolwiek do 0 HP nie skutkuje automatyczną śmiercią tylko trafieniem krytycznym (patrz niżej)
  7. Trafienie krytyczne ma również miejsce przy naturalnej 20 w rzucie na trafienie
  8. Furia Quetzacoatla: Trafienie krytyczne pozwala wykonać dodatkowy atak w innego przeciwnika w tej samej turze
  9. Śmiech Xolotla: Wyrzucenie w rzucie na obrażenia bronią na kostce maksymalnego wyniku powoduje dorzut do obrażeń takiej samej kostki.
  10. Walczący koleś co 2 poziomy zadaje bronią więcej obrażeń. Przyrost to +1, +k4, +k6, +k6+1, +k6+k4, +2k6  itd. Nie sumuje się.
  11. Czarownik co 4 poziomy dostaje analogiczną premię do obrażeń zadawanych bronią
  12. Broń jednoręczna zadaje k6 obrażeń, dwuręczna k6+1
  13. Testy (inne niż test ataku) to rzut k20 poniżej atrybutu. Test na atak to k20 + premia do ataku vs KP (rosnąca).
  14. Nie ma oddzielnych rzutów obronnych. Rzut obronny to po prostu test atrybutu.
  15. Progi PD na awans jak w trzeciej edycji.
  16. Przyznawanie PD: 100 PD za każde HD pokonanego potwora + 50 PD za każdą specjalną zdolność potwora dzielone równo między wszystkich walczących, a następnie dzielone przez poziom postaci; 100 PD za przyjście na sesję; raz na sesję do 1000 PD za zrobienie czegoś fajnego (każdy gracz wybiera jedną najfajniejszą rzecz, jaką zrobił, Sędzia nagradza go odpowiednią liczbą PD, standardowo 500).
Chcę, żeby postacie awansowały częściej niż w oldschoolowych dedekach, a jednocześnie by były łatwiejsze do zdjęcia na wyższych levelach. Stąd takie zasady dotyczące punktów doświadczenia i obrażeń.

Nie chcę ponadto, by walczący koleś był na wyższych poziomach tylko ochroniarzem czarownika, dlatego buff dla obrażeń zadawanych bronią i Furia Quetzalcoatla.


Tabela trafień krytycznych (k6)

Po trafieniu krytycznym należy określić, co dzieje się z trafioną postacią.
  1. Szał bojowy. Bliskość śmierci wprowadza postać w stan bojowego szału, do końca walki Advantage do testów na atak.
  2. Uszkodzenie ciała. Disadvantage do wszystkich testów do końca walki.
  3. Ciężka rana. Sprowadzenie do pozycji horyzontalnej, niezdolność do dalszej walki.
  4. Porządny wpierdol. Sprowadzenie do pozycji horyzontalnej, śmierć w ciągu k4 tur, jeśli nikt nie udzieli pomocy.
  5. Śmierć.
  6. Makabryczna śmierć. Towarzysze muszą zdać test Mądrości lub do końca następnej tury są w szoku i mają Disadvantage do wszystkich testów, bo wymiotują.

Struktura gry

Sandbox z bazą główną w postaci obozu zagubionych zwiadowców. Przygotuję graf wątków, po którym gracze będą się poruszać prowadząc śledztwa (pomysł opisany tu). Do tego klasyczna sandboksowa eksploracja.

6 komentarzy:

  1. "Chcę, żeby postacie awansowały częściej niż w oldschoolowych dedekach, a jednocześnie by były łatwiejsze do zdjęcia na wyższych levelach."

    Czy chciałby Pan porozmawiać o naszym Panu i Zbawcy, Manuskrypcie Bufkina?

    Widzę, że spodobało Ci się W&W.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do takiego podejścia zainspirowały mnie właśnie rzeczy, które pisałeś o Manuskrypcie Bufkina przy okazji Bursztynowego Szczytu. Bardzo chętnie porozmawiam, o ile jestem tego godzien. Napisałeś chyba, że tam na wyższych poziomach zmniejsza się znacznie tempo awansowania.

      W&W bardzo spoko, dzięki za polecajkę!

      Usuń
    2. Każdy jest godzien, precz z elitaryzmem "badaczy" retrogamingu! W BTPbD bardzo łatwo wbić na drugi i trzeci poziom (podczas jednej sesji zaliczyliśmy TPK, stworzyliśmy nowe postacie i te postacie zdołały jeszcze zdobyć level). Później tempo awansu zwalnia wyraźnie (za wyjątkiem Kleryka, który raz, że ma najniższe wymogi to jeszcze dostaje pełny exp za zabitych przeciwników swojej dywizji). Tak z perspektywy, to F-M/W mają najgorzej, bo im dalej w las tym wolniej zdobywają pedeki, a wymogi rosną. Zobaczymy jak będzie to szło dalej, na razie nikomu nie udało się dojść dalej niż 3 LVL (ale mamy za sobą zaledwie 7 sesji i kilka TPK).

      Usuń
    3. Mam nadzieję, że badacze retrogramingu nie zabiorą swoich relikwi do grobu.

      Faktycznie szybko awansują w BTPbD. Chętnie dowiem się więcej na temat tej pragiery.

      Od jakiegoś czasu nie śledzę za bardzo retronowinek. Po tym, jak moi gracze zostali straumatyzowani OD&D przestałem prowadzić retro. Powyższe to nieśmiałe podejście. Zobaczę, czy dadzą radę :D (ale najpierw jeszcze kilka sesji w Mutant Year Zero).

      Usuń
  2. Kierunek zmian w mechanice wydaje mi się dobry - sam kombinuję coś w ten deseń.

    Zarys settingu ciekawy. Mam tylko wątpliwości, czy taka kampania ma szansę potrwać dłużej. Grupka zwiadowców może wszak wyginąć bardzo prędko (vide Pustkowie Piktów niejakiego Roberta) - niewielkie elitarne oddziały to dobry patent na scenariusz / minisandbox z wątkiem przewodnim. Jeśli planujemy sandbox, dobrze jest mieć jakąś cywilizowaną "bazę", by szeregi PC (i najemników/przybocznych) mogły się odnawiać. Może zamiast zwiadowców lepsza byłaby część plemienia, która odłączyła się od głównej grupy, by osiedlić w jakiejś dolinie etc.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chętnie poczytam jak u Ciebie wyglądają zmiany w mechanice, jeśli chciałoby Ci się wyprodukować coś na ten temat :)

      Masz rację z tym niewielkim oddziałem. Jeszcze o tym pomyślę.

      Usuń