środa, 5 czerwca 2019

Głębokie sesje w sandboksie, cz. I

Zdarzało mi się słyszeć zarzuty (dawno temu, chyba kogoś z Lans Macabre), że sesje w sandboksie są głupkowate i pozbawione głębi. Te zarzuty tyczą się staroszkolnych sandboksów, sandboksy generalnie nie muszą takie być. Ale istotnie, oldschoolowe sandboksy często są głupkowate. Ma to dwie przyczyny:
  1. Starozakonne sandboksy są z reguły rozgrywane w starozakonnych D&D lub ich pochodnych. Gracze domyślnie wcielają się w nich w role wygenerowanych losowo złaknionych złota zwyroli. To dobry punkt wyjścia dla głupiej fabuły.
  2. Przy dużej randomizacji setting staje się głupi.
Czy jest w tym coś złego? Nie, to super! Głupi i absurdalny sandboks z drużyną-zgrają psychopatów to najlepszy sandboks. Jego główna zaleta polega na niesamowitej grywalności. Poza tym to fajna zabawa odgrywać bandę zbirów w świecie wypełnionym absurdem i nonsensem (w stylu Mechanicznej pomarańczy albo GTA).

Nie jest to jednak zabawa dla każdego. Niektórzy oczekują poważniejszej i ambitniejszej rozrywki. Chcą, by sesje były głębokie. Tak też się da grać w oldschoolowej piaskownicy. Jak to zrobić? Opiszę poniżej jeden prosty trick pozwalający pogłębić setting sandboksowej kampanii. W przyszłości wrzucę jeszcze pewnie dwa posty z nowymi metodami dodawania głębi do sandboksowych sesji.

Definicja: głębia to coś, w co można się zagłębiać. Oldschoolowe sandboksy oferują często dużą głębię przestrzenną - jest w nich mnóstwo miejsc do eksploracji. Bywa jednak, że brakuje im głębi na innych poziomach.

Co jeszcze mogą zgłębiać gracze? Tajemnice, historię, egzotyczne kultury, intrygi, osobowości NPCów, relacje między NPCami itd. - na to też jest miejsce w sandboksie. Sędzia może wybrać przed sesją kilka wąskich aspektów settingu i opisać je dokładniej (bardziej detalicznie niż w typowym sandboksowym szkicu a la setting w pięciu słowach czy hexmapa podobna do Carcosy), a następnie stworzyć graczom możliwości do eksplorowania ich.

Praktycznie porady:
  • Warto zachęcić graczy jakąś nagrodą (PD?) do eksplorawania settingu na nowym, opracowanym przez nas poziomie.
  • Nie zaszkodzi wymyślenie interesujących wyzwań związanych z eksploracją nowego poziomu settingu.
  • By ułatwić graczom wchodzenie w interakcje z jakimś fragmentem settingu na detalicznym poziomie, można związać go z czymś, co już znają.
  • Warto pogłębiać nasz sandboks na wielu różnych poziomach.
  • Napisałem serię notek o informacjach w sandboksie. Pomysły w nich zawarte będą użyteczne przy opracowywaniu detali sandboksowego świata.

Przykład:
Karol prowadzi kampanię w OD&D. Postanawia wzbogacić swojego sandboksa o głębię historyczną. Wymyśla dramatyczną historię pewnego rodu elfów. Wrzuca do miasta-bazy BG nową organizację, Klub Elfa zrzeszający badaczy elfiej historii i cosplayerów przebierających się za elfy. Oferują oni nagrodę za ustalenie kilku detali z historii elfiego rodu.

Karol wymyśla też następującego houserula: za zdobycie trudno dostępnej informacji na temat jakiegoś historycznego wydarzenia gracze otrzymują 100 PD za każde 100 lat, które minęło od danego wydarzenia.

Brak głębi wiąże się z jednowymiarowością różnych aspektów settingu. Gdy wzbogacamy te aspekty o detale, stają się one wielowymiarowe. Wiąże się to jednak tylko z głębią informacyjną, niekoniecznie z głębią emocjonalną, czy głębią dodawaną przez poruszanie głębokich tematów. O tych rodzajach głębi napiszę w kolejnych częściach serii.

Powyższa metoda pozwala na pogłębienie sandboksa w skali mikro poprzez detaliczne opisanie jego fragmentów. W następnym odcinku opiszę jak pogłębić sandboks w skali makro.

11 komentarzy:

  1. Tylko czy ludziom potrzebującym "głębi" w ogóle podpasuje sama idea sandboxa? Jeśli tak by było, to w zasadzie mogliby przecież grać bez żadnych dodatkowych usprawnień i narzędzi, po prostu skupiając się na jednym-dwóch wątkach. Po kilku sesjach takiej ukierunkowanej eksploracji fabuła będzie już głęboka niczym coś głębokiego. Jeśli gracze nastawieni są na zabawę to oczywiście takie zjawisko również zajdzie, tylko zajmie więcej czasu.

    Problem polega na tym, że takie osoby (tak wnioskuję, może ktoś tu przyjdzie i mnie naprostuje) oczekują, żeby ta głębia była już-zaraz od pierwszych chwil. Postacie z motywacjami i siatką kontaktów rozpisanymi na 4 strony, tak samo NPC, każda emocja uzasadniona.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobre uwagi. Podpytam kilku zwolenników głębokiego grania, których znam i napiszę, co mi powiedzieli. Idę teraz nad Wisłę i pewnie dam się ponieść zabawie, jutro odpiszę głębiej.

      Usuń
    2. Feedback o głębiarzy: chcą, by sesje tworzyła jakąś zamkniętą, spójną całość od początku, czyli zgadza się z tym, co napisałeś.

      Chciałem wygłębić jeszcze jakąś głębszą myśl na temat Twojego komentarza, ale niestety nic nie wygłębiłem.

      Usuń
  2. Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem tekst. Totalnie randomowy ciąg absurdalnych wydarzeń z psychopatami w rolach głównych - jak dla mnie to nie jest definicja starozakonnego "sandboxa" (zwał, jak zwał). To, że u Ciebie to tak wyglądało przy próbie zderzenia z OD&D, nie znaczy, że tak było dawniej / ma być domyślnie. Najstarsi weterani RPG przecież potwierdzają, że odgrywanie postaci i ich motywacje od samego początku były ważnym elementem RPG. W najstarszej opublikowanej przygodzie (Temple of the Frog Arnesona) mamy zagadki i intrygi - pochodzenie arcykapłana z kosmosu chociażby, to aż się prosi o rozwinięcie. Przykłady można by mnożyć. Tu dużo zależy od twórcy sandboxa i od samych graczy tak naprawdę. Jeśli ci ostatni są aktywni, to wystarczy rzucić im parę tropów (legend, plotek, lokacji, NPC), i nie dusić w zarodku każdej inicjatywy, a po paru sesjach piaskownica się rozbuja. Dodajmy, że u Arnesona XP za złoto i zajebane potwory dostawali tylko wojownicy, inne klasy rozwijały się na swoich zasadach, czego ślady odkrywamy jeszcze u Bufkina. "Walczący koleś" to niekoniecznie psychopata, to najczęściej mniej lub bardziej cwany rębajło pokroju Conana, Fafryda czy Kocura, który lubi wypić, zakąsić i zaruchać - a na to potrzeba złota, czyż nie?

    W ogóle nie wiem, skąd wzięło się silne w naszym fundomie przekonanie, że stare RPG = totalna randomizacja i koniecznie absurd. W materiałach Judges Guild rzeczywiście losujemy praktycznie wszystko, włącznie z długością i wysokościa murów obronnych, rodzajem budulca, pokładami surowców i roślinnością. Ale w takim OD&D masz wyraźnie napisane, że sędzia pregeneruje większość elementów i jeśli coś nie pasuje, to może to zignorować. W podziemiach Greyhawk były tematyczne poziomy - hej, co z absurdem i randomizacją? Tak samo jest w notatkach Arnesona (The First Fantasy Campaign), ze skrupulatnie rozpisanymi kluczami kolejnych poziomów i komnat. Co do "głębi" settingu, to taki Warhammer wygląda jak nieudolna kopia Blackmoor (broń palna, czołgi parowe, okręty podwodne... wszystko było u Arnesona). Spotkania losowe z wałesąjacymi się potworami to tylko dodatek, który ma przymusić graczy do szybkiego podejmowania decyzji i zarządzania zasobami w nieprzyjaznym otoczeniu. Potwierdzają to wszyscy grognardzi. To tylko w polskim fundomie przyjęło się, pewnie od czasów tekstu Marciniaka w "MiM", że stare D&D = siekanie losowych potworów. Miałem takiego gracza, który zarzucał, że chodzenie po lochu to "planszówka", a dla niego ma być odgrywanie postaci, tzn. interakcje z wymyśloną żoną i niepełnosprawnymi dziećmi; działania tego typa polegały na rozpaczliwej próbie wyżebrania jakiegoś questa i tropieniu wszędzie spisku kultystów, był też bardzo zaskoczony, gdy znaleziony w podziemiach napis nie był w języku, który znała tylko jego postać

    Moim zdaniem, stare RPG jest niezbyt jasne (i przez to może wydawać się absurdalne) bez znajomości kontekstu - klimatu epoki oraz źródeł literackich. Oprócz wspomnianych Howarda i Leibera, i oczywiście Tolkiena (nawiasem, próby wyrugowania wpływu JRRT na początki RPG są po prostu śmieszne), warto znać Burroughsa, Vance'a i Andersona chociażby pobieżnie. Anekumena - opuszczone rozległe obszary usiane wymarłymi miastami o dziwacznych kulturach, przez które przechodzą czasem duże oddziały - to wypisz wymaluj obraz ziem b. cesarstwa rzymskiego w V/VI wieku, gdzie rzesze bandziorów, nomadów i humanoidów to barbarzyńcy, koczownicy i zdemoralizowane oddziały b. armii pod wodzą zrewoltowanych generałów. Dorzuć do tego magię jako zapomnianą mądrość (znowu Vance), horrory Hammera (otwierające się/zamykające drzwi) i szczyptę SF w postaci artefaktów, robotów i kosmitów - i masz OD&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerny komentarz!

      Wydaje mi się, że OD&D ciąży ku graniu niemoralnymi postaciami ze względu na przyznawanie PD za zdobyte złoto. Złoto można zdobywać na różne sposoby, najłatwiej kradnąc.

      OD&D jest grą o pokonywaniu wyzwań w fantastycznym świecie. Traktowanie NPCów instrumentalnie i makiawelicznie może bardzo ułatwiać pokonywanie wyzwań, a reguły w tym kompletnie nie przeszkadzają (jak np. Honor w L5K, Moralność w ŚM czy Heat w Blades in the Dark).

      Poza tym duża śmiertelność postaci graczy sprawia, że będą oni bardziej skłonni postępować niemoralnie, byleby tylko utrzymać się przy życiu, np. traktując najemników jako mięso armatnie/żywe tarcze.

      Do tego Carcosa - dla wielu, w tym dla mnie, to jedna z pierwszych rzeczy, która przychodzi do głowy, gdy myśli się "sandbox". W Carcosie postacie graczy nie należą do wzorów moralności.

      Co do głębi oldschoolowego sandboksa - tak jak napisał Wolfgang, myślę, że pojawia się ona w trakcie grania, po dłuższym czasie. Typowy sandboks po wyjęciu z pudełka to tylko szkicowo zarysowana hexmapa.

      "W ogóle nie wiem, skąd wzięło się silne w naszym fundomie przekonanie, że stare RPG = totalna randomizacja i koniecznie absurd."

      Oracle Dice chyba zostało tak zinterpretowane przez fandom. W starych dyskusjach na Sandbox RPG PL pojawiają się na przykład często opinie, że do sandboksa konieczne są rzuty na reakcję.

      Poza tym, na Inspiracjach było kiedyś trochę o bezstronnym Sędzim. Fandom chyba jego bezstronność zinterpretował jako częste zdawanie się na losowość.

      Co do absurdu, to myślę, że wynika to z OD&D, które jest dość absurdalne na poziomie zasad (np reguły upuszczania broni przy zaskoczeniu) i domyślnego settingu (kolaż różnych pulpowych historii).

      Masz dużo bogatszą wiedzę od mojej na temat historii erpegów. Tekst napisałem odnosząc się do obecnego używania pojęcia "oldschoolowy sandboks", które jak napisałeś, nie do końca jest odpowiednie, ze względu na wielość wcieleń oldschoolowego sandboksa na przestrzeni lat.

      Usuń
    2. Jeszcze o niemoralnych bohaterach: bywa, że sandboksy naturalnie zmierzają w tym kierunku, bo granie łotrzykowskimi bohaterami bardzo dobrze napędza sandboksa. To super grywalne. Pisał o tym kiedyś Zak Smith (nie wrzucę linka, bo piszę z pracy i internet blokuje mi dndwithpornstars.blogspot.com).

      Usuń
    3. Dla jasności - co rozumiesz poprzez absurd?

      Moim zdaniem "domyślny setting" OD&D (tzn., jak się domyślam, tabele potworów i spotkań z nimi) nie jest wcale absurdalny. Gygax pełnymi garściami czerpał z mitów, legend, historii i literatury - ale w sumie skąd miał czerpać? To samo robili wszyscy twórcy fantasy, od Howarda i Tolkiena począwszy. Nie jest to może jednolite uniwersum, ale po 1 nie miało takie być (sędzia ma wolną rękę - tabelki pokazane w vol. III to tylko przykłady), a po 2 z biegiem lat jednolitym się stało, tworząc zupełnie nową jakość w fantastyce - teraz te motywy żyją własnym życiem i dorobiły się własnej mitologii.

      Zasady upuszczania przedmiotów trzymanych w ręku (niekoniecznie broni) są może nie tyle absurdalne, co raczej groteskowe / komiczne. Ale ile innych takich wymienisz? Dla mnie jedyne absurdalne zasady, tzn. zaprzeczające zdrowemu rozsądkowi, to ta z drzwiami, które otwierają się automatycznie przed potworami, oraz z utratą infrawizji przez potwory, które przyłączą się do drużyny. Kwestią dyskusyjną pozostaje, na ile był to świadomy zabieg, tworzenie jakiejś filozofii Underworld.

      Znamienne jest przy tym, że powołujesz się na grupę na FB, Inspiracje, Carcosę i współczesne blogi, nie sięgając do źródeł. To są przecież późniejsze interpretacje, tworzone przez ludzi związanymi - przynajmniej na którymś etapie - z OSR, których w większości w latach 70. nie było jeszcze na świecie. Moim zdaniem możesz mieć wypaczone pojęcie "starozakonnego" sposobu grania. Pokaż mi przykładowo, gdzie w OD&D mowa o jakichś "oracle dice"? Piszesz o niemoralności, ale przecież OD&D wyróżnia trzy sojusze/dywizje (nie żadne światopoglądy ani charaktery). Prawo/Ład jest wyraźnie powiązane z Kościołem chrześcijańskim, czyli religią stawiającą utożsamiającą Boga z moralnością (etyczny monoteizm). Rzuty na reakcję wcale nie są niezbędne - OD&D wyraźnie precyzuje, kiedy należy ich używać: tylko przy próbie skaptowania spotkanych w lochu potworów. W vol. III jest jeszcze informacja o przypadkowych reakcjach bardziej inteligentnych potworów, ale z wyłączeniem walk i pościgów (!). PC używają NPC jako żywe tarcze? Spadnie im morale i lojalność, i porzucą graczy na pastwę losu przy pierwszej lepszej okazji - są zasady regulujące takie zachowania.

      Reasumując - wokół starego grania narosła masa mitów, które często nie mają nic wspólnego z rzeczywistością, zwłaszcza wobec rewelacji ujawnianych przez grognardów czy to na forach, czy w ramach projektu Secrets of Blackmoor.

      Usuń
    4. Absurd - coś nonsensownego, nieracjonalnego, nielogicznego.

      Słusznie Robert bronisz szlachetności staroszkolnego grania ;)

      W tekście pisałem nie tyle o retrograniu, co o oldschoolowym sandboksie. Sandbox jest pojęciem nowym, które powstało w ramach OSR i które głównie jest używane do opisywania współczesnych produktów. Przez oldschoolowy sandbox rozumiem sandbox w duchu wczesnego OSR, taki jak sandboxy Conleya. To ciągle czasy nowożytne, nie zamierzchły paleolit Arnesona i Gygaxa :D Oldschoolowy sandbox ma korzenie w retrogamingu i jest nim inspirowany, ale nie jest jego częścią. Retrodziady nie znały tego słowa i nie potrzebowały go.

      Mówisz o rewelacjach ujawnianych przez grognardów - to wiedza tajemna, która z reguły nie jest dostępna w formie przyjaznej dla normika.

      Usuń
    5. Tak jak Pan Robert pisze. Rozumiem trochę Adama, że używa określenia "staroszkolny sandboks" w swoistym znaczeniu, ale jest to jednak wprowadzające w błąd i zamiast walczyć ze stereotypem randomizowanego sandboksa jako synonimu retrogamingu - jedynie go pogłębia. Inna sprawa, że nie wiem, czy odwojowanie "prawdziwej" starej szkoły od randomistów jest w ogóle możliwe przy obecnym stanie osobowym (może k8 udzielających się publicznie osób, które wiedzą coś więcej niż mity).

      Usuń
    6. A, i jeszcze w temacie JG: "W materiałach Judges Guild rzeczywiście losujemy praktycznie wszystko, włącznie z długością i wysokościa murów obronnych, rodzajem budulca, pokładami surowców i roślinnością."

      To prawda, ale w JG nie mamy randomizacji surrealistyczno-absurdalnej, tylko pseudorealistyczną. Te wszystkie podtabelki do podtabel, liczenie ilu chłopów utrzyma się z jednego heksa, a ilu łowców-zbieraczy. Całe to losowanie zmierza do wytworzenia świata prawdopodobnego, bez szczególnych settingowych szaleństw.

      Usuń
    7. "to jednak wprowadzające w błąd i zamiast walczyć ze stereotypem randomizowanego sandboksa jako synonimu retrogamingu - jedynie go pogłębia".

      Tak, słuszna uwaga. Nie myślałem o tym w ten sposób.

      Usuń