niedziela, 30 czerwca 2019

Głębokie sesje w sandboksie, cz. II

Niektóre sandboksy przypominają archipelag niezwiązanych ze sobą wysepek. Wiele OSRowych sandboksów tak właśnie wygląda. Jest to zgodne z minimalistycznym duchem OSR, gdzie opisywane jest tylko kilka istotnych rzeczy, a reszta pozostawiona jest Sędziemu do dorobienia/wylosowania.


Jednym ze sposobów na dodanie głębi na sesji jest stworzenie powiązań między jego niezależnymi elementami. W poprzednim poście pisałem o dodawaniu głębi poprzez szczegółowy opis wybranych aspektów settingu. Metoda dodawania powiązań różni się od niej, bo nie pogłębiamy konkretnych elementów settingu, tylko tworzymy niezależne od nich powiązania. Gdy je wymyślimy, możemy to być dobry punkt wyjścia dla pogłębiania aspektów poprzez uszczegółwanie ich.

Przykład:
W lesie przebywa grupa goblinów. Dwa heksy od lasu znajduje się zamek czarodziejki. Gobliny są zbiegłymi niewolnikami czarodziejki.

Ze względu na eksploracyjną naturę oldschoolowych sandboksów, dobrze działa dodawanie fizycznych połączeń między lokacjami. Widać to na przykład w pierwszej części Dark Souls (w inne jeszcze nie grałem), gdzie wiele miejsc jest powiązanych ze sobą na różne, zaskakujące sposoby. Niepozorne zamknięte drzwi mogą okazać się później łączyć zdawałoby się odległe od siebie lokacje. Odkrywanie tych przejść było dla mnie jednym z fajniejszych elementów Dark Souls.

Znajdowanie połączeń w Soulsach było dla mnie tak satysfakcjonujące, bo istotnie wpływało na gameplay. By przemieszczać się między lokacjami mogłem podróżować krócej. Gracze z pewnością bardziej docenią połączenia, które będą mogły zostać przez nich praktycznie wykorzystane podczas gry.

1 komentarz:

  1. Losowość jest spoko, ale tworzenie pozorów GŁĘBI poprzez dodawanie powiązań jest wysoce wskazane. W przeciwnym razie nasze sandboxy będą areną dla przemarszów kolejnych armii bandytów, stad pegazów i wilkołackich rodzin. I to dałoby się jakoś wyjaśnić, ale na dłuższą metę jest męczące i nudne. Łączenie wątków stosuję z powodzeniem od dawna. Często wspomagam się przy tym kostką, bez żadnej ściśle określonej mechaniki, tzn. pojawiają się bandyci? d6, 1-2 że to patrol z obozu Nikiela, 3-4 zwiadowcy z ekipy Carstena, 5-6 inna grupa. Ta ostatnia może stać się zaczynem kolejnego wątku - i tak dalej. Sporo zależy od tego, ile umieścimy na naszej mapie na początku; jeśli poświęcimy trochę czasu i stworzymy solidną podstawę dla kampanii, to potem będzie nam łatwiej objaśniać wyniki testów. U mnie w Braunsztynie mam tabelę wydarzeń specjalnych - to pojedyncze abstrakcyjne hasła (GŁÓD, POSELSTWO, WOJNA), ale po kilkunastu sesjach kampania rozbujała się na tyle, że już po prostu wiem, co taki wynik oznacza.

    OdpowiedzUsuń