niedziela, 23 czerwca 2019

Modyfikacja hit points w staroszkolnych D&D

Nie znajdując gry, która idealnie pasowałaby mi i moim graczom, zacząłem pracować nad własną modyfikacją staroszkolnych D&D. Wiele zmian opisałem w tym poście. Poniżej opiszę inną modyfikację, która istotnie wpływa na silnik gry. Jest ona rozszerzeniem modyfikacji opisanej przez Wolfganga w jednym z raportów.


Opis modyfikacji:
  • Walczący koleś zaczyna grę posiadając 3-6 hit points. Czarownik ma 2-4.
  • Co poziom czarownik zyskuje 1 hp, walczący koleś 1-2.
  • Generalnie hp wszystkich walczących powinno mieścić się w przedziale 1-30, gdzie 30 jest zarezerwowane dla naprawdę potężnych potworów.
  • Zasady rzutu na trafienie bez zmian.
  • Rzut na obrażenia to rzut kilkoma k6 i k4. Wynik 1-3 na kostce oznacza ranę za 1 hp, 4-6 ranę za 2 hp.
  • 6 na kostce to dorzut do obrażeń dodatkowej k6.
  • Walczący koleś zaczyna grę zadając k6 obrażeń, później k6+k4, następnie 2k6, 2k6+k4, 3k6 itd. Przyrost obrażeń co 2 poziomy. Czarownik taki sam przyrost, tylko co 4 poziomy.
  • Zasady trafienia krytycznego, furii Quetzalcoatla i śmiechu Xolotla jak w poprzednim poście.

Dlaczego taka zmiana? Lubię rozgrywać starcia na planszy. Figurki do gier są drogie, a nie przepadam za ich papierowymi odpowiednikami. Zwykle wykorzystujemy kostki jako symbole jednostek na polu bitwy.

Zmniejszenie ilości hit points posiadanych przez walczących sprawia, że liczba na kostce może oznaczać ilość hp posiadanych obecnie przez daną postać. Jeśli tylko hp jednostki mieszczą się w przedziale 1-30, znajdziemy dla niej kostkę. Gdy jednostka otrzymuje obrażenia, obracamy kostkę, tak by pokazywała aktualną ilość hp.


Na powyższym zdjęciu widzimy trójkę śmiałków o 5 hp mierzących się z dwoma potworami posiadającymi 7 i 13 hp.

Zalety takiego rozwiązania:
  1. Kostki stają się naturalnymi reprezentantami walczących na polu bitwy.
  2. Gracze wiedzą ile hp mają wszyscy walczący.
  3. MG nie musi śledzić hp potworów na oddzielnej kartce.

7 komentarzy:

  1. Jest to poważne rozszerzenie mojej zasady, bo o ile moją intencją było uproszczenie procesu zliczania obrażeń, to w tym wypadku mamy chyba tendencję jak raz odwrotną;) Wraz z zasadami, które przedstawiłeś wcześniej zaczyna to tworzyć swoisty system odbiegający znacząco od starych dedeków, ale ciekawy, może powinieneś pomyśleć o zebraniu ich w jednym dokumencie, może to być zalążek własnego retroklona.

    A figurki są i drogie i tanie. Cała sztuczka polega na tym, żeby znajdować i kupować te drugie;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "może powinieneś pomyśleć o zebraniu ich w jednym dokumencie, może to być zalążek własnego retroklona"

      Fajny pomysł :) Z tego co się orientuję retroklony mają na celu klonowanie jakiejś starej gry. Moje zasady odbiegają już istotnie od retro. Ale sklecę z nich jakiś dokument.

      "A figurki są i drogie i tanie. Cała sztuczka polega na tym, żeby znajdować i kupować te drugie"

      Skąd je bierzesz, jeśli to nie sekret?

      Usuń
    2. Pojęcie retroklonu przez lata straciło swoje pierwotne znaczenie, obecnie wrzuca się tam wszystko inspirowane ściślej lub luźniej starymi grami.

      A co do figsów to polecam modele historyczne np. Italeri lub Zvezda, szczególnie te w skali 1:72.

      Usuń
  2. Gorzej, jeśli ktoś potrąci planszę, rzuci za mocno kostką, kapslem od piwa etc. i cała misterna konstrukcja zostanie zniszczona. M.in. dlatego nie przepadam za grami planszowymi ;)

    W kwestii HP zajrzyj do Empire of the Pethal Throne prof. Barkera, tam są fajne zasady Damage Dice - zadawane obrażenia rosną wraz z poziomami, np. F-M 4 zadaje 2d6 obrażeń przeciwnikom o HD 1 i mniej; obrażenia mogą być dzielone pomiędzy kilku wrogów tej samej kategorii.

    Co do modeli, to niespecjalnie lubiłem z nich korzystać, ale ostatnio rozegraliśmy dużą bitwę, w której posłużyłem się metalowymi figurkami z Kinder niespodzianki. Spodobało mi się na tyle, że dokupiłem kolejną partię tych figurek ;)

    HP - trudny temat. Zasady z OD&D nie są idealne. Na początku PC padają jak muchy, potem są w zasadzie nie do zabicia, jeśli nie liczyć śmiertelnej magii, trucizn, petryfikacji i innych takich. Uciążliwe są bitwy z większą liczbą słabych przeciwników, gdzie trzeba pilnować HP - który z 17 bandytów został raniony przez Wojtka za 2, a który przez Janka za 3?

    Pewnym rozwiązaniem jest zostawienie HP tylko dla mocniejszych potworów, potężnych NPC, dowódców itp. W walkach z "normalami" stosuję ostatnio prostszy sposób. Każdy PC rzuca tyloma d6, ile ma HD. Następnie patrzymy na uzbrojenie ochronne przeciwnika i sprawdzamy, czy nastąpił hit/zgon:

    - brak zbroi 3+
    - tarcza / półzbroja 4+
    - tarcza + półzbroja 5+
    - pełna zbroja 6

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Gorzej, jeśli ktoś potrąci planszę, rzuci za mocno kostką, kapslem od piwa etc. i cała misterna konstrukcja zostanie zniszczona"

      Gram w dedeki na plaszny od kilkunastu lat i nigdy mi się to nie zdarzyło. Ostra biba musi się tam kręcić na Twoich sesjach, skoro latające kapsle od piwa strącają figurki :P

      "W kwestii HP zajrzyj do Empire of the Pethal Throne prof. Barkera"

      Dzięki za wskazówkę, zajrzę. Przeglądałem Empire... ale nie pod tym kątem.

      "Pewnym rozwiązaniem jest zostawienie HP tylko dla mocniejszych potworów, potężnych NPC, dowódców itp"

      Chciałbym właśnie zmajstrować grę, która miałaby jednakowe zasady dla bohaterów graczy i NPCów.

      Usuń
    2. Dlatego konieczne jest też prowadzenie notatek i dlatego unikam liczenia poszczególnych hitów na figurkach (tzn. temu oddziałowi zostało tyle a tyle ludzi). Hit to hit, zdejmuję figurkę.

      Do wydarzeń losowych dodać można koty, lubiące wskakiwać na stół i rozrzucać wszystko (kiedyś kot znajomych zrujnował w ten sposób kilkugodzinną rozgrywkę w Talizman).

      Podobnie jak Wolfgang uważam, że trochę komplikujesz sprawy. Jednolity system? Niech każdy PC ma 2d6 HP na start i co level dodaje 1 oczko. Opcja II: 1d6+6 na start. Opcja III: ustalona wartość (7? 10?). Wszystkie hity zadają 1d6 obrażeń. Słabsi wrogowie (HD 1 i mniej: szkielety, gobliny, koboldy, część zwierząt) niech mają 1d6 HP, może ustalona wartość (3?), albo niech w ogóle będą na strzała (hit=dead). Większe potwory miałyby odpowiednio więcej HP, ale nie więcej niż 60 (HD 10).

      Usuń
    3. Dzięki za uwagi :) Podoba mi się zwłaszcza stały przyrost hp co poziom dla wszystkich.

      Co do skomplikowania - robię generalnie grę dla siebie i moich graczy. Skomplikowane procedury mi nie przeszkadzają, o ile tylko będę mógł je wykonywać szybko. Skomplikowanie i szybkość jest ze sobą związana, ale nie w jednoznaczny sposób. Możemy mieć proste zasady, które są czasochłonne i skomplikowane szybkie. Podczas testów zasad walki z graczami wychodziło szybciej niż 5e, wolniej niż OD&D. Moi gracze bez trudności załapali wszystkie zasady (ale testowałem je z małą próbką graczy i byli oni trzeźwi).

      Pewnie wywalę k4 z rzutów na obrażenia, ale zachowam wzrost zadawanych obrażeń ze zdobywanymi poziomami.

      Usuń