wtorek, 14 sierpnia 2018

Gobliny walczące o klocki, przykład sandboksa

W tej notce opiszę konkretny przykład sandboksowego modelu gry alternatywnego względem eksploracji dziczy - Walka Frakcji O Klocki. Nie jest to mój wynalazek, ten schemat rozgrywki jest często obecny w settingach Świata Mroku.

Mam nadzieję, że przykład zachęci czytelników to wprowadzenia więcej elementów Walki Frakcji O Klocki do własnych piaskownic.


Setting - Imperium Goblinów

Ziemia ma kształt torusa i jest rządzona przez gobliny. Większość innych ras to ich niewolnicy. Gobliny są zielone, złośliwe i głupie. Gdy sikają na ziemię, rośliny które obsikają mają halucynacje i widzą Wielką Prastarą Zieloną Masę.

Dla tak zarysowanego settingu Sędzia powinien dorzucić jeszcze opis kilku frakcji i narzędzi, które mogą z znaczący sposób wpłynąć na świat gry. Później wpuścić tam postacie graczy i zobaczyć co się stanie. Pominę wymyślanie tych frakcji ani narzędzi, przejdę od razu do opisu przykładowej sesji.


Przykładowa sesja

Gracze wymyślają, że będą grali łowcami zbiegłych niewolników. Na początku sesji łażą po dziczy w poszukiwaniu jakiejś grupki zbiegłych elfów. Po niedługich poszukiwaniach odnajdują ją i z zakuwają elfy w kajdany. Przypadkiem dowiadują się, że jeden z elfów jest kochankiem goblińskiej królowej.

Gracze mają teraz możliwość (przynajmniej częściowego) kontrolowania dwóch ważnych klocków w settingu:
  • Kochanka królowej, który pewnie dużo wie o królewskim dworze i może dać graczom interesujące informacje
  • Samej królowej, bo mają jako zakładnika ważną dla niej osobę

Bohaterowie kierują się w drogę powrotną do stolicy goblinów. Podczas podróży zostają zaatakowani przez gobliny z Klanu Pierdzitrąbki, które chcą odbić kochanka królowej. W czasie potyczki jeden z BG ginie, ale ostatecznie bohaterowie wygrywają i wracają z kochankiem do miasta.

Będąc w mieście przesłuchują kochanka i poznają mroczne sekrety kilku wysoko postawionych goblinów. Będą mogli użyć ich w przyszłości do ewentualnego szantażu. Dowiadują się również, że w pałacu jest kiepsko strzeżona komnata przywoływania demonów. Jeśliby gracze kiedyś chcieli przywołać demona, znają już narzędzie do tego celu.

Następnie bohaterowie informują królową, że oddadzą jej elfa za 100 000 sztuk złota. Królowa udaje, że się zgadza, ale wysyła na BG oddział elitarnych goblińskich magów. Magom nie udaje się zabić bohaterów, ale przejmują elfiego kochanka.

Bohaterowie uciekają. Opłakują utratę kontroli nad cennymi klockami. Zapamiętali jednak, że elitarni magowie królowej mieli przy sobie kilka fajnych magicznych przedmiotów. Królowa z okazji połączenia się z kochankiem organizuje huczne przyjęcie, na którym wszyscy - w tym elitarni magowie - się schleją. Może to być więc dobra okazja do pożyczenia od nich zaczarowanych zabawek.


Dlaczego to jest fajne

Dla mnie są trzy główne powody:
  1. Sesje, w których mniej więcej wiem, co się stanie, są dla mnie nudne. Gdy gracze mają narzędzia, którymi w znaczący sposób zmieniają świat gry, dzieje się dużo nieprzewidywalnych rzeczy, na które muszę reagować i to jest dla mnie zabawne.
  2. Gracze mają frajdę z demolowania settingu i zmieniania go.
  3. To samograj. Gdy wymyślę frakcje i fajne klocki, nie trzeba dużo więcej dodawać. Frakcje będą po prostu na okrągło zabierać sobie klocki używając tych klocków, które już mają. Gracze będą opowiadać się, po którejś ze stron albo działać na własną rękę. I tyle, samo się tak będzie kręciło.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz