Jako narzędzie/zabawkę będę rozumiał dowolny element settingu, którego gracze mogą użyć do realizowania swoich celów. Narzędziami może być więc właściwie wszystko. Skupię się tu jednak na świadomym tworzeniu narzędzi, które będą miały potencjał w interesujący sposób wpłynąć na setting, a ich używanie będzie dla graczy zabawne.
1. Prostota
Sandboksowe sesje z reguły po pewnym czasie stają się dość skomplikowane. By nie zwiększać ogólnego poziomu skomplikowania sandboksowej sesji, warto by zabawki graczy były stosunkowo nieskomplikowane i proste w obsłudze. Graczom będzie łatwiej zapamiętać ich funkcje i wymyślić dla nich zastosowanie.
Protip: gdy wymyślisz zabawkę dla graczy, zastanów się chwilę, czy nie da się jej jakoś uprościć.
Przykłady:
- Bomba zegarowa
- Miecz +2 przeciw ogrom
2. Nowy efekt
Gracze nie potrzebują zabawek umożliwiających robienie rzeczy, które już potrafią robić. Jeśli mają w drużynie maga miotającego kule ognia, niekoniecznie musi ich zainteresować zatrudnianie innego maga miotającego kule ognia. Warto by nowa zabawka pozwalała graczom wchodzić w interakcje z settingiem w nowy sposób.3. Skłania do kreatywności
Narzędzia służące tylko i wyłącznie do destrukcji są nudne (pisał o tym jakiś czas temu Patrick Stuart na swoim blogu). Prawdopodobnie wiele zabawek, które posiadają już gracze (czary, magiczne przedmioty, broń) to narzędzia zniszczenia. By urozmaicić sesje i uczynić je ciekawszymi, warto dać graczom zabawki o niedestrukcyjnej naturze.
Przykłady:
- Ciasteczka lewitacji
- Zaczarowana prostytutka - gdy prześpi się z kimś w trójkącie, dwie osoby z którymi spała zamieniają się ciałami.
4. Miecz obosieczny
Narzędzia, które posiadają gracze są nierzadko potężne. Nawet, gdy na pierwszy rzut oka wydają się niepozorne, odpowiednio wykorzystane mogą mieć znaczący wpływ na setting. W celu ograniczenia trochę potęgi graczy i zmuszenia ich do korzystania z tych narzędzi z większą ostrożnością, warto rozważyć obciążenie używania jej kosztem lub negatywną konsekwencją.
Przykłady:
- Magia w Warhammerze sprowadzająca manifestacje Chaosu
- Magiczny miecz, który zadaje podwójne obrażenia, jednak z każdym atakiem rani dzierżącego za taką samą ilość obrażeń
- Pierścień Władzy: stajesz się niewidzialny, ale widzi cię Sauron
5. Związane z zainteresowaniami graczy
W mojej kampanii gracze najlepiej bawili się klockami, które były pomyślane specjalnie o nich, dostosowane do ich wizji postaci lub związane z pozasesyjnymi zainteresowanimi graczy.
Przykład:
Jeden z moich graczy jest fanem Warcrafta III. Umieściłem więc jakiś czas temu na sesji przyjaznego peona. Postać fana Warcrafta i peon od razu się zakolegowali, peon przyłączył się do drużyny. Gracz od Warcrafta chętnie gada z peonem, jest zainteresowany jego rozwojem, przejmuje się nim, robi sobie z niego żarty itd.
------
Prosty sposób na tworzenie fajnych zabawek
1. Wylosuj rodzaj zabawki
rzuć k4
1. przedmiot
2. NPC lub potwór
3. organizacja
4. miejsce
2. Wylosuj czar
Niech narzędzie pozwala robić to, co robi ten czar.
3. Zastosuj kilka powyższych cech fajnych zabawek
Niech na przykład klocek będzie mieczem obosiecznym.
4. Powiedz graczom jak kontrolować tę zabawkę
Nie musi to być całkowita kontrola. Gracze mogą dowiedzieć się jak ją kontrolować z wielu różnych źródeł.
Może przykładowo BG są w stanie szantażować NPC, który jest tworzonym narzędziem i dowiadują się tego od stepującego eunucha z bazaru, który chce się zemścić na NPC
Zwięźle ująłeś bardzo dużo fajnych rad. Osobiście, kiedy nie mam czegoś gotowego (czyli prawie zawsze) to lubię zaimprowizować zabawkę, która pozwala na jednorazowe (nie musi być ściśle, chodzi o ograniczenie możliwości użyć) wywołanie efektu zbliżonego do jakiegoś zaklęcia, ale z twistem związanym z formą tego obiektu - np. krem niewidzialności, który działa jak czar ale ma ograniczenia wynikające z formy (choćby takie, że może się zmyć).
OdpowiedzUsuńDzięki! Tak, takie jednorazówki to fajny pomysł. W Numenerze chyba funkcjonuje coś takiego pod nazwą cyphers. Może mają je tam zebrane w jakiś fajnych, losowych tabelach.
Usuń