niedziela, 15 października 2017
Ewoluująca konwencja
Moje kampanie zazwyczaj szybko mi się nudzą. Po mniej więcej 10 sesjach mam ochotę zrezygnować z prowadzenia dotychczasowej gry i zająć się czymś nowym. Moi gracze natomiast przeciwnie, przywiązują się do kampanii w miarę jej trwania, im dłużej trwa gra, tym mniejszą mają ochotę na wprowadzenie zmian.
niedziela, 8 października 2017
Algorytm przygotowywania sandboksowej sesji
Opiszę algorytm, według którego planuję przygotowywać sesje w mojej piaskownicy. Podczas pisania tekstu korzystałem z książki Wprowadzenie do algorytmów.
Zakładam, że Sędzia chcący użyć algorytmu w swoim sandboksie ma już przygotowaną hexmapę, losowe tabelki itd. (Algorytmy tworzenia sandboksa zostały opisane tu i tu).
Zakładam, że Sędzia chcący użyć algorytmu w swoim sandboksie ma już przygotowaną hexmapę, losowe tabelki itd. (Algorytmy tworzenia sandboksa zostały opisane tu i tu).
piątek, 6 października 2017
Choroby w Uąbar
Opis kilku chorób powszechnych w Uąbar. Przy opisie wymieniłem tylko dziwniejsze objawy. Zwyczajniejsze można losować w tabelce, która znajduje się dalej w tekście. Tabelka nadaje się również do tworzenia nowych losowych chorób (warto rozważyć w tym przypadku również użycie jakichś tabelek z mutacjami).
środa, 4 października 2017
Sandboksowe wieże i inne źródła informacji
Sandboxowe wieże to element otwartego świata, który prawdopodobnie pojawił się po raz pierwszy w grze Assassin's Creed z 2007 roku i od tego czasu na stałe zagościł w komputerowych sanboksach. Czym są sandboksowe wieże?
poniedziałek, 2 października 2017
Różnorodne rodzaje informacji (k100)
Działania bohaterów RPG są ograniczone posiadaną przez graczy wiedzą. Przekazywanie graczom informacji tyczących się wąskiej grupy tematów może zawęzić akcje, które będą skłonni podejmować. Jeśli na przykład większość informacji, które Sędzia przekazuje graczom, tyczy się lochów, jest prawdopodbne, że bohaterowie przez dużą część kampanii będą łazić po lochach.
Subskrybuj:
Posty (Atom)