Gromnir przekonuje się, że nie każde zagrożenie pokonać można mieczem, szlachetny paladyn Luxor, że dobro nie zawsze popłaca, a dżin Kazim demonstruje, jak przydatna może być znajomość języków obcych.
BG
Belsen - tropiciel szczurów (Tr 1); Marcin
Belsen - tropiciel szczurów (Tr 1); Marcin
Drzewołaz - chciwy druid (Drd 7); Kazik
Gromnir Il Khan - narwany fechmistrz (Brb 8); Piotr
Kazim - dżin, którego nie da się wypić (Dżin 1); Dyptas
Luxor - szlachetny rycerz z innego wymiaru (Pld 1); Marcin
Rodan - mistrz sztuk walki (Mnch 7); Bartłomiej
Gromnir i Luxor odgadli jakie jest rozwiązanie zagadki i dzięki temu uzyskali na pewien czas zdolność latania. Podczas, gdy bojący się wysokości Kazim został na dole, Gromnir i Luxor przylewitowali na następny poziom wieży maga. Zobaczyli tam niewielki szkielet, ciężką skrzynię oraz mężczyznę w pstrokatym stroju chodzącego do góry nogami po suficie. Jak szybko się dowiedzieli, zwisającą z góry postacią był Gonzalo, mag mieszkający w wieży, który z powody noszonych przez siebie przeklętych butów chodzenia po suficie, nie mógł zejść na ziemię. Nie mógł również zdjąć butów, gdyż ich przekleństwo polegało na tym, że zdjąć je może osoba inna niż ta, która właśnie je nosi. Szkielet przy wejściu należał do nimfy, której poszukiwali awanturnicy. Po tym jak fortelem przekonała ona maga, by założył przeklęte buty, ten zabił ją, a potem zjadł, gdy skończyło mu się jedzenie, które miał w swojej komnacie. Następnie przez setki lat przedłużał swoje życie przy pomocy magii.
- Dajcie mi jeść! Uwolnijcie mnie! - krzyczał Gonzalo, wijąc się jak pędrak. Luxor zaczął rzucać mu suchary, które magik łapał i zjadał, Gromnir jednak, po krótkiej rozmowie z czarodziejem, zdecydował się zignorować go i skierował się w stronę klapy w podłodze prowadzącej w dół. Gonzalo wściekł się z powodu tego, że wojownik zignorował go i nie wykazał chęci zdjęcia mu butów, po czym rzucił na Luxora i Gromnira potężne zaklęcie, które pozbawiło życia tego pierwszego, zaś drugiemu odebrało rozum. Zakuty w zbroję barbarzyńca zaczął widzieć wszędzie olbrzymie kurczaki. Po chwili przeniósł się jakby do innego świata pełnego zmieniających się barw i olbrzymich grzybów, a w nim pojawił się obok niego kogut-Gonzalo. Gromnir dogadał się z czarnoksiążnikiem i ściągnął mu przeklęte buty (po raz pierwszy i pewnie ostatni poczuł zapach butów nie zdejmowanych od wielu setek lat), a w zamian za to czarodziej przywrócił mu zmysły. Barbarzyńca opowiedział mu o posiadanej przez siebie wyspie, na której znajduje się opuszczona wieża z kryształu i zaproponował Gonzalo zyski z wynajmu. Magik przeteleportował Gromnira, Kazima i szczątki towarzyszy (głowy Rodana i Syphori'ego oraz zwęglone ciało Luxora) do Vizrington.
Vizrington jest dużym miastem będącym bazą wypadową dla konkwistadorów. Władzę sprawuje tu król Wilhelm Czerstwy, a arcybiskupem jest pogrążony w śpiączce św. Gaduzy Od Halabardy. Inkwizycja jest w Vizrington organizacją o dużym znaczeniu.. Rodan i Syphori na początku swojej kariery byli najemnikami na jej usługach. W mieście działa mnóstwo gildii, tajemnych organizacji i sekt religijnych; ulicami szlajają się męty, ślepi kuglarze i poprzebierane krasnale, tańczące taniec śmierci. Strażnicy miejscy szurają ponuro ciężkimi buciorami, a pijani kaznodzieje rozdają żele, które mogą uczynić cię łysym. Na dnie jednej z miejskich studni mieszka samotny Czarny Rycerz, którego jedynym celem życia jest walka z demonami. Dzielnica Bankowa znajduje się we władaniu goblinów i panuje tam kompletna anarchia. Pod miastem rozciąga się niezbadany kompleks podziemi pozostawionych tu przez starożytne, wymarłe rasy. Za sprawą sił Chaosu ciągle zmienia się on, zapotwarza i zaskarbia. Na wszystko zaś i wszystkich robią gołębie, w tak samo głębokim mając poważaniu siedzibę biskupa i chałupę plebeja.
Gromnir udał się do kościoła i wskrzesił tam (za niewielką opłatą) Rodana i Syphori'ego. Próbował wskrzesić również Luxora, lecz nie sprzyjało mu szczęście. Nogi duszy paladyna zagłębiły się już w Rzece Truposzy, co skutkowało tym, że nieodwracalnie opuścił on domenę żyjących. Podczas rytuału wskrzeszenia jego ciało zostało ożywione jak nieumarły. Rodan i reszta bez problemu rozprawili się z potworem. Po wskrzeszeniu druid Syphori postanowił zmienić imię na Drzewołaz (chociaż może właściwszym imieniem byłoby Dusigrosz). Wszyscy udali się do karczmy. Gdy siedzieli sobie spokojnie przy stole, nagle doskoczył do nich jakiś obdartus i zabił wędrującego przy stole szczura. Nieznajomy przedstawił się jako Nelsen. Poszukiwacze przygód i nowo poznany tropiciel porozmawiali ze sobą, najpierw nieufnie, potem już ufnie i racząc się piwem kłaniać się sobie zaczęli, honory sobie czynić i uzgodnili, że od tej pory będą wędrować razem. Piwo pili i tak się polubili, że pianę od piwa wzajemnie z wąsów sobie wycierali i śmiejąc się wdychali wydychane przez siebie piwowe bąbelki. Dla śmiechu Gromnir zaczął dym jakiś z dziurki jednej w nosie puszczać, a Kazim dla żartu czarem swoim całe piwo skwasił. Rodan, który siedział i miąższ z kiszki kurzej wysysał, wyssał chyżo resztkę, kichę naciągnął i w ścianę wystrzelił. Drzewołaz czkawkę mając, siedział tylko, okiem łypał, monety swoje złote liczył i syr pałaszował, racuszkiem zagryzając. Belsen natomiast, jako nowy, dokazywał mniej, tylko szczura jakiego łakomie wypatrywał, coby na ruszt go wrzucić, wtranżolić i o herbetę poprosił karczmarza. Wszystkiemu zaś przypatrywał się owadzim wzrokiem Gonzalo. Badał, knuł, przypuszczał, cośtam kalkulował, domniemywał, wahał się, to zaraz znowu zamiar jakiś w sobie krystalizował, to wahał się znowu, obserwował, piwo sączył przez słomkę.
Konkwistadorzy postanowili wybrać się z Gonzalo na swoją własną wyspę, na której znajduje się Wieża Zrobiona Z Czerwonego Kryształu. Wieżę tę zamieszkiwał kiedyś ekscentryczny czarodziej zwany Modliszką, gdyż nie posiadał on własnego ciała, a jego świadomość była rozproszona w ciałach setek modliszek przebywających w pewnej komnacie Wieży Zrobionej Z Czerwonego Kryształu. Kiedyś bohaterowie przez pewien czas pracowali dla Modliszki, a ten nadał im we władanie ziemie znajdujące się na wyspie. Jednak, któregoś razu w niewyjaśnionych okolicznościach Modliszka zniknął nie pozostawiając po sobie żadnego śladu. Możliwe, że utracił kontrolę nad zniewolonym abolethem, ofiarowanym mu przez poszukiwaczy przygód. Miał przerobić jego soki na eliksiry, a umysł przeskanować w poszukiwaniu cennych informacji. Nie udało mu się to, a poszukiwacze przygód przybywszy na wyspę musieli stanąć do konfrontacji z psionicznym potworem. Teraz już jednak kontrola nad wieżą i jej okolicami nie sprawiała żadnych problemów. Od czasu zniknięcia Modliszki bohaterowi byli jedynymi władcami wyspy.
Śmiałkowie i Gonzalo wyruszyli do swojego zakątka. Chociaż wiatry nie były sprzyjające, mag Gonzalo dmuchał w żagle z niesamowitą siłą, co wprawiało w ruch statek. Natknęli się na unoszącego się na wodzie humanoida odzianego w biały skafander, ale zignorowali go. Po kilku godzinach dalszej żeglugi przed statkiem pojawił się dziwny duży kształt, przypominający coś pomiędzy olbrzymim kozłem a kałamarnicą. Stwór ten siłą woli przejął kontrolę nad Gromnirem. Barbarzyńca znajdując się we władaniu złych mocy zaatakował Gonzalo i ciężko go ranił. Belsen posłał w stronę potwora kilka strzał, a Drzewołaz próbował oplątać go swoim druidzkim zaklęciem. Kozłomarnica, bo właśnie kozłomarnicą była ta bestia, zabeczała, zabulgotała, zanurzyła się w morskie głębiny i zniknęła bohaterom z oczu. Gonzalo wyzwolił zaklęciem Gromnira spod kontroli stwora. Bez dalszych przeszkód drużyna dotarła do wyspy, a Gonzalo z ran swoich się wylizywał szorstkim językiem swoim.
Awanturnicy oprowadzili maga po wieży, kłaniając się i honory mu czyniąc. Spodziewali się, że będą z nim współpracować. Czarodziej jednak dojrzawszy jakim urokliwym miejscem jest Wieża Zrobiona Z Czerwonego Kryształu, nie zamierzał się nią z nikim dzielić. Zmarszczył groźnie swoją twarz pokrytą brokatem i kazał się wynosić poszukiwaczom przygód. Gromnir nie mógł puścić płazem takiej zniewagi - dysząc wściekle zaszarżował na Gonzalo. Cios jego wielkiego miecza bez problemu przeszedł przez ciało czarodzieja, coś jednak było nie tak... Postać maga rozpłynęła się w powietrzu. Musiała to być tylko iluzja, Gonzalo stał gdzieś przy nich niewidzialny i gotowy do ataku. Bohaterowie rzucili się do ucieczki. Rodan dostrzegł, że w stronę Wieży Zrobionej Z Czerwonego Kryształu leci kufer, w którym czarodziej trzymał cenne dla siebie przedmioty. Był on pewnie poruszany przez Gonzalo siłą telekinezy. Mnich zapragnął przejąć skrzynię i poszybował na swoim latającym wierzchowcu w stronę drewnianego pudła.
Warto teraz opowiedzieć krótko o dziwnych istotach, które umożliwiają konkwistadorom latanie. Dostęp do Wieży Zrobionej Z Czerwonego Kryształu przez długi czas możliwy był tylko z powietrza. Modliszka ofiarował bohaterom magiczny flet pozwalający kontrolować złote ptaki zamieszkujące kryształową konstrukcję. Ptaki te są pięknie wykonanymi mechanicznymi golemami. Skonstruowane są one ze złota i pokrywają je liczne drogocenne kamienie. We władaniu drużyny znajdują się trzy takie stworzenia, z czego jeden jest uszkodzony i znajduje się obecnie w Vizrington, gdzie jest naprawiany przez gnomy. Ponadto, Rodan i Gromnir zaopatrzyli się jakiś czas temu w latające pumy, które wabią się Krzysztof i Eustachy Rylski. Potrafią one mówić.
Przebywający w wieży czarodziej zauważył, że Rodan próbuje przechwycić jego skrzynię. Ponownie potraktował śmiałków czarem, którego użył już wcześniej na Luxorze i Gromnirze. Z jego dłoni wystrzeliło mnóstwo migoczących promieni i ugodziło lecących awanturników. Gromnir ugodzony filetowym promieniem kolejny raz został dotknięty obłędem. Zdawało się wszystkim przez chwilę, że promienie dotknęły również Drzewołaza i pozbawiły go życia, ten jednak zręcznie zakręcił swym kuprem i śmierci się wykręcił, kuprem swoim kręcąc. Reszta poszukiwaczy przygód znajdowała się poza zasięgiem czaru Gonzalo. Awanturnicy postanowili wrócić do Vizrington.
Na miejscu drużyna rozdzieliła się i każdy zajął się swoimi sprawami. Belsen siedząc w karczmie napotkał Almera, tajemniczego członka Bractwa Czerwonej Błyskawicy, organizacji zajmującej się konstrukcją piorunochronów, jak również przepędzaniem stworów, których pojawienie się było skutkiem uderzenia pioruna. Tropiciel chociaż sam nie przyłączył się do organizacji, postanowił namawiać inne osoby, by do niej dołączyły. Almer obiecał był dać mu kilka sztuk złota za każdą namówioną przezeń osobę. Do Bractwa Czerwonej Błyskawicy jako pierwszy dołączył Kazim. Almer dał mu zlecenie polegające na pozbyciu się błędnego ognika, który pojawił się ostatnio w miejscu, w które uderzyła błyskawica. Dżin przyjął zadanie i udał się do lokacji, w której znajdował się ognik. Dzięki swojej znajomości języka powietrznego udało mu się porozumieć z duchem i namówił go, by ten osiedlił się na wyspie, na której znajduje się Wieża Zrobiona Z Czerwonego Kryształu. Drzewołazowi spodobał się ten pomysł, za namową Belsena również dołączył do bractwa i razem z Kazimem podłapał następne zlecenie polegające na pozbyciu się diabła znajdujące się w młynie za miastem, również przybyłego na błyskawicy. Kazim ponownie namówił diabła, by osiedlił się na wyspie.
Największym osiągnięciem Gromnira podczas pobytu w Vizrington było oszukanie kapłana dając mu weksel podpisany na inne nazwisko. W wolnej chwili spotkał się w karczmie z Almerem i tak samo jak wcześniej Kazim, dołączył do bractwa i otrzymał zlecenie polegające na pozbyciu się błędnego ognika. Barbarzyńca nie znał jednak języków obcych i nie udało mu się porozumieć z duszkiem. Postanowił poczekać na Kazima.
Rodan w czasie pobytu w mieście nie robił nic szczególnego, wędrował wte i wewte, gwizdał, rozmyślał, czasem przytupnął, na dzieci psotne fukał. Kupił korekcyjne siodło dla swojej pumy, Krzysztofa, gdyż dobrym był panem dla swojego wierzchowca. Nie dał Almerowi zaciągnąć się do Bractwa Czerwonej Błyskawicy. Dzięki swojemu medalionowi odczytał myśli Almera i dowiedział się, że jest on jedynym członkiem organizacji (nie licząc bohaterów) i zajmuje się powstrzymywaniem złych działań błyskawic bo nie ma nic lepszego do roboty. Mnich próbował następnie zdobyć informacje o magu, który mógłby zastąpić Godrika, dawnego przyjaciela drużyny, ale nie udało mu się niczego dowiedzieć. Godrik zaopatrywał wcześniej drużynę w eliksiry leczące. Został on zabity niechcący przez Gromnira, za sprawą pułapki zastawionej przez obłąkaną kobietę. Od czasu jego śmierci zapasy eliksirów drużyny stopniowo się wyczerpują, a nie udało im się znaleźć innego miejsca, w którym mogliby zaopatrywać się w mikstury.
W czasie kiedy Belsen, Rodan i Gromnir siedzieli w mieście, Kazim i Drzewołaz przyprowadzili do Vizrington diabła. Zostali zatrzymani przy bramie przez straż miejską, ale gdy czart machnął kilka razy swoimi zardzewiałymi łańuchami, strażnicy uciekli w popłochu. Rodan, Drzewołaz i diabeł dalej dumnie wędrowali przez miasto, ale po kilku minutach natknęli się ponownie na oddział straży, tym razem większy. Konni strażnicy przypuścili szarżę na diabła, śmiałkom nie dane było jednak wiedzieć, jak potoczyła się walka, ponieważ czym prędzej opuścili miejsce potyczki. Kazim spotkał się z Gromnirem czającym się przy błędnym ogniku, dogadał się z potworem i namówił go do osiedlenia się na wyspie.
Pod koniec dnia śmiałkowie spotkali się w karczmie. Omówili krótko swoje działania i zaczęli planować odzyskanie wieży zajętej przez Gonzalo, pstrokatego nieprzyjaciela.
OKIEM MISTRZA GRY
- Luxor odgrywany przez Marcina zginął. Gracz ten wcielił się później na sesji w rolę Nelsena.
- Kozłomarnica miała takie same statystyki jak aboleth.
- Gromnir dotknięty jest obłędem i wszędzie widzi kury, koguty i kurczaki, ale zapominałem o tym, on nie przypominał i przez większość sesji działał normalnie.
- Drzewołaz powinien był zginąć (został ugodzony promieniem przez Gonzalo, który jednocześnie przesłał go na inny plan i zabił), ale Kazik zrobił bardzo skwaszoną minę, powiedział, że nie będzie już grał, bo to nie ma sensu i zwrócił uwagę na to, że nie było dokładnie opisane co się dzieje i gdzie kto stoi, więc cofnąłem moją decyzję. Nie przewiduję takich ulg na przyszłość, postaram się natomiast lepiej ustalać położenie wszystkich przed jakąś dramatyczną sytuacją.
- Bohaterowie zdobyli po 1000 pd.
- Nie przygotowałem żadnej fabuły, którą miałbym przedstawić graczom. Wszystko co działo się na sesji, było skutkiem ich działań. Ja zajmowałem się tylko reagowaniem na ich akcje, opisywaniem i pilnowaniem logiki fantastycznego świata.
- Podczas gry używam Story Cubes jako narzędzia ułatwiającego improwizację. Spotkanie na morzu z dziwnym potworem oraz pojawienie się Almera i Bractwa Czerwonej Błyskawicy jest spowodowane wynikami jakie pojawiły się na Story Cubes.
- Chociaż sesja trwała jakieś 2,5 godziny, dużo się na niej wydarzyło. Walki prowadzone na zasadach trzeciej edycji potrafią trwać całą sesję. Gdy gracze unikali konfrontacji, mieli mnóstwo innych rzeczy do roboty.
- Gonzalo jest w jakiś sposób inspirowany postacią Gonzalo z powieści Trans-Atlantyk Gombrowicza.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz