wtorek, 27 września 2016

Krótko o OD&D #2

Omówię w tym poście krótko wczesną historię i prehistorię OD&D (Original Dungeons & Dragons, pierwszej edycji D&D). Zachęcam do zapoznania się z tą grą. Wyraźnie różni się ona od późniejszych inkarnacji Lochów i Smoków.


Przed połową lat 70'tych nie istniało coś takiego jak RPG w obecnej postaci. Popularne natomiast były gry bitewne i planszowe. W 1967 r. David Wesely zaprojektował grę/scenariusz bitewny Braunstein, którego akcja działa się w fikcyjnym, niemieckim mieście Braunstein w czasach napoleońskich. Była to gra bitewna, w której rolę Sędziego pełnił David, dwóch graczy wcielało się w role dowódców wrogich armii, ale jako, że Wesely był zainteresowany w rozgrywce wieloosobowej, w grze uczestniczyło więcej graczy, odgrywających pojedyncze postacie. W czasie gry grający dyskutowali ze sobą głosami swoich postaci i realizowali niebojowe cele. David Wesely należał do Midwest Military Simulation Association (MMSA), grupy zrzeszającej graczy gier bitewnych i kolekcjonerów figurek, która działała od końca lat 60'tych do lat 70'tych, kiedy to gry bitewne przeżywały swój czas świetności, a RPG było w powijakach. Niedługo po powstaniu MMSA do grupy dołączył Dave Arneson, późniejszy autor D&D. Uczestniczył on w prowadzonej przez Wesely'ego rozgrywkach Braunstein.

W 1970 roku David Wesely został powołany do wojska i Arneson zaczął prowadzić własną kampanię -- Blakmoore. Dave Arneson wprowadził do swoich rozgrywek elementy charakterystyczne dla twórczości Tolkiena, ale w swojej grze umieścił również elementy historyczne i science fiction. Blackmoor nie była zatem kampanią stricte fantasy, lecz grą mieszającą różne konwencje. W grze tej postacie graczy zajmowały się eksploracją lochów znajdujących się pod Castle Blackmoor i walką z zamieszkującymi je fantastycznymi monstrami. Początkowo walka była rozstrzygana grą w papier, kamień, nożyce, ale później Arneson zaadaptował obecny w D&D system Klasy Pancerza.


Dave Arneson


I had spent the previous two days watching about five monster movies on channel 5's 'Creature Feature' weekend, reading several Conan books (I cannot recall which ones, but I always thought they were all pretty much the same), and stuffing myself with popcorn, doodling on a piece of graph paper. At the time, I was quite tired of my Nappy (Napoleonic) campaign with all its rigid rules and was rebelling against it.
- Dave Arneson


W kampanii Blackmoore były obecne takie rzeczy jak znane graczom D&D hit points (idea nie do końca dobrze oddana w polskim tłumaczeniu terminu jako punkty życia) czy rozwój postaci.

W 1971 roku zostały opublikowane zasady gry Chainmail. Jej autorami byli Jeff Perren i Gary Gygax. Drugi z autorów został później współtwórcą zasad D&D. Była to średniowieczna gra bitewna. Do gry używano figurek. Arneson zapoznał się z nią i wykorzystał niektóre z zawartych w niej elementów w swojej kampanii. Nie jest jasne jak dużą rolę odegrało Chainmail w kampanii Blackmoor. W opublikowanym później D&D znajdują się liczne odniesienia do tej gry (np. reguły opisujące dużą skuteczność hobbitów w miotaniu pociskami, czy przy opisie czaru niewidzialności). Chainmail figuruje w pierwszych podręcznikach do D&D jako jedna z koniecznych rzeczy, w jakie należy się zaopatrzyć na sesji.

W 1972 roku Arneson i Gygax spotkali się. Gary zagrał w Blackmoor na sesji Arnesona, co skłoniło go do stworzenia własnej, podobnej kampanii, którą nazwał Greyhawk. To w tej kampanii prowadzonej przez Gary'ego pojawiły się znane późniejszym graczom D&D postacie takie jak Tenser, Mordenkainen, Melf, Otto. Kampania rozwijała się na drodze naturalnego rozwoju. W miarę jak gracze eksplorowali kolejne krainy, Gygax opisywał przylegające do nich miejsca. Najważniejszym elementem kampanii Greyhawk, były ruiny znajdujące się pod Zamkiem Greyhawk - dużym miastem będącym bazą wypadową poszukiwaczy przygód. Gygax napisał później o swojej kampanii (podkreślenia dodane przeze mnie):





Before the rules for D&D were published, "Old Greyhawk Castle" was 13 levels deep. The first level was a simple maze of rooms and corridors, for none of the "participants" had ever played such a game before. The second level had two unusual items, a Nixie pool and a fountain of snakes. The third featured a torture chamber and small cells and prison rooms. The fourth was a level of crypts and undead. The fifth was centered around a strange font of black fire and gargoyles. The sixth was a repeating maze with dozens of wild hogs... in inconvenient spots, naturally backed up by appropriate numbers of Wereboars. The seventh was centered around a circular labyrinth and a street of masses of ogres. The eighth through tenth levels were caves and caverns featuring Trolls, giant insects and a transporter nexus with an evil Wizard (with a number of tough associates) guarding it. The eleventh level was the home of the most powerful wizard in the castle: He had Balrogs as servants. The remainder of the level was populated by Martian White Apes, except the sub-passage system underneath the corridors which was full of poisonous critters with no treasure. Level twelve was filled with Dragons.

The bottom level, number thirteen, contained an inescapable slide which took the players clear through 'to China', from whence they had to return via "Outdoor Adventure". It was quite possible to journey downward by an insidious series of slanting passages which began on the second level, but the likelihood of following such a route unknowingly didn't become too great until the seventh or eighth level...



Gary Gygax

Oprócz znanych graczom nowszych edycji elementów lochów jak krypty, gargulce, źli magowie itd. w podziemiach Gygaxa pojawiały się również rzeczy dziwne, obce współczesnym kanonom fantasy. W tamtych czasach jednak konwencja fantasy nie była jeszcze tak wyraźnie określona jak dzisiaj. Gygax umieszczał w swoich tworach dowolne fantastyczne kreacje, nie mieszczące się w  sztywnych granicach konwencji fantasy, takiej jak dzisiaj ją pojmujemy (Białe Małpy Z Marsa, ostatni poziom prowadzący do Chin).

Warto również zwrócić uwagę na obecność potworów wymyślonych przez Tolkiena (obecne powyżej Balrogi) w kreacjach pierwszych twórców D&D. Chociaż Tolkien nie był dla nich inspiracją jeśli chodzi o nastrój rozgrywki, lochy potrzebowały potworów, więc twórcy podkradali je autorowi Hobbita. W latach 70'tych fantasy nie było gatunkiem tak dookreślonym, jakim jest dzisiaj. Nie istniały prawa autorskie obejmujące twórczość Tolkiena. Po pojawieniu się tych praw, twórcy musieli pozbyć się nazw stworzonych przew angielskiego profesora (hobbit został przemieniony na niziołka, Balrog na balora, ent na drzewca; w pierwszej edycji D&D pojawia się również Nazgul). Wpływ Tolkiena na OD&D kończy się jednak na obecności potworów. Gygax i Arneson czerpali inspiracje przede wszystkim z twórczości pulpowych pisarzy jak Burroghs, Howard, Leiber, czy Lovecraft (których dzieła są dzisiaj klasyfikowane jako science fantasy, sword & planet, sword & sorcery, weird/ pulp fantasy). W późniejszych edycjach wpływ dzieł Tolkiena stał się dominujący. Konwencja zmieniła się z pulpowej na epicką.

Po spotkaniu i wpólnej rozgrywce Gary i Dave wpólnie zaczęli pracę nad grą wydaną w 1974 r. pod nazwą Dungeons & Dragons. Została ona wydana w postaci trzech, niewielkich, brązowych książeczek. Były to kolejno: Vol 1 Men & Magic, Vol 2 Monsters & Treasure, Vol 3 Wilderness & Dungeons Adventures. Gra nie była skodyfikowanym systemem, tylko zbiorem wskazówek, które pomogały Sędziemu (jak nazywano wtedy Mistrza Gry) w prowadzeniu rozgrywki. W latach 70'tych nie istniało jedno D&D, w które grali gracze. Każda grupa grających na własne sposoby interpretowała zasady, opracowywała własne modyfikacje i dodatki.

W późniejszym czasie zostało wydane do OD&D pięć dodatków (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods, Demigods & Heroes, Swords & Spells) nie będę tu jednak o nich pisał.



(Nie jestem znawcą historii D&D. W tekście mogą znajdować się błędny. Jeżeli któraś z powyższych informacji nie jest prawdziwa, będę wdzięczny za informację).

1 komentarz: