Drużyna po wylądowaniu na wyspie na której podobno znajdują się legendarne skarby, wyrusza wgłąb terenu. Docierają do wieży, którą mogą zamieszkiwać wilkołaki. Czy czeka ich tam zguba?
BG
Rodan - mistrz sztuk walki, lubi atakować głowę (Mch 8); Bartek
Syphori - chciwy oszust i badacz magii natury (Drd 8); Kazik
Velkos - latająca istota z innego wymiaru przypominająca beholdera (Zakl 2); Dyptas
W POPRZEDNIM ODCINKU
Drużyna usłyszała od znajomego maga (świętej pamięci) o tajemniczej wyspie ze skarbami. Dowiedzieli się również, że poprzednia wyprawa, która została tam zorganizowana wiele lat temu, nigdy nie wróciła. Nim wyruszyli na poszukiwanie wyspy, zdarzyło im się wiele innych przygód, podczas których między innymi pochowali swojego towarzysza Coruma, pokonali aboletha i oddali w ręce sprawiedliwości obłąkaną kobietę mordującą dzieci. W końcu bohaterowie zorganizowali załogę na statek i po paru perypetiach na lądzie, ruszyli w drogę. Podróż przebiegła bez poważnych przeszkód.
Bohaterowie wędrowali wśród drzew, gdy nagle jeden z nich, Gromnir nieopatrznie wlazł w zwierzęce odchody i zatrzymał się, by wyczyścić buta o korę drzewa. Gdy smyrał on i tak łajał łajnem po drzewach, poszukiwacze skarbów nie zaczekali na niego, a gdy on starał się dogonić ich, zgubił się w lesie, zabłądził.
Syphori władający potężną magią natury potrafi zamieniać się w dzikie zwierzęta. Aktualnie znajdował się w postaci niedźwiedzia brunatnego. W czasie w którym Gromnir złorzecząc błąkał się wśród drzew, reszta drużyny dotarła do bardzo wysokiej wieży otoczonej palisadą, do której już wcześniej zmierzali. Konkwistadorzy podejrzewali, że to w niej znajduje się skarb. Wiele się nie zastanawiając, postanowili wspiąć się na palisadę. Gdy tak dziarsko zmierzali w jej stronę, dwóch z nich (Rodan i Syphori) wpadli do przykrytych ściółką wilczych dołów. Rodan za sprawą uniku kung fu nie zahaczył o wystające z ziemi pale, Syphori zaś skaleczył swój nadobny kuper, ale nie było to nic poważnego. Gdy najemnicy pomagali Rodanowi i Syphori wydostać się z dziur, zza palisady rozpoczął się ostrzał prowadzony przez trzy wilkołaki. Awanturnicy ruszyli do ataku. Rodan unikał pocisków schyleniem jeża i podskokiem nietoperza, Syphori'emu zaś do nieodnoszenia poważnych obrażeń wystarczał cwaniacki zmysł, który odziedziczył po matce. Najemnicy nie mieli tyle szczęścia - dwóch wpadło do wilczych dołów i zginęło, a jeden został poważnie raniony strzałą. Wszyscy wspięli się na palisadę, a likantropy w tym czasie gdzieś czmychnęły.
Za drewnianą konstrukcją obronną konkwistadorzy z Vizrington zobaczyli kilka prymitywnych budowli wzniesionych przez pół-ludzi oraz zamknięte wejście do pradawnej wieży. Syphori pod postacią niedźwiedzia wyważył drzwi. W tej samej chwili znajdujące się w środku wilkołaki zaczęły dźgać go tym, co tylko mieli pod ręką. Ich przywódcą był groźny barbarzyńca władający dwuręcznym toporem. Syphori bronił się dzielnie: gryząc i siekąc pazurami, poważnie ranił zwierzoludzi, jednak zasłonił swoim cielskiem wejście do wieży, przez co sam musiał mierzyć się z przeciwnikami. Velkos, ciekawski kosmita, trochę romantyk, trochę tu popuka, tam łaskocze paluszkiem, przypiekł futra potworów magicznymi pociskami. Rodan chcąc zranić wodza likantropów wysłał w jego stronę bełt z kuszy, ten jednak ugodził i tak już zraniony zad Syphori'ego. Druid ciągle znadował się przejściu i uniemożliwiał swoim towarzyszom czynny udział w walce. Odniósł mnóstwo obrażeń, jednak za sprawą błędu w strukturze rzeczywistości, który pozwalał mu na całkowitą regenerację ran po zmianie postaci ze zwierzęcia w człowieka, był on niemalże niezniszczalny. Powoli jednak szala zwycięstwa zaczęła przechylać się na stronę potworów. Z żałosnym rykiem Syphori padł na ziemię, przemienił się w człowieka, a potężny barbarzyńca zatopił głęboko w jego ciele ostrze topora, pozbawiając go przytomności. Nieprzytomny druid został wciągnięty przez potwory do środka wieży.
Rodan, Velkos i najemnicy zostali przed wejściem do legowiska bestii i zastanawiali się co uczynić. Wódz zwierzoludzi mylnie wziął Syphori za martwego, podczas gdy ten był tylko nieprzytomny. Istniała więc szansa na uratowanie go. Przypuścili atak na znajdujące się w środku potwory. W stronę pół-ludzi pół-wilków wystrzelone zostały pociski, a potem doszło do walki wręcz. Kilku najemników padło martwych. Sytuacja ponownie zaczęła stawać się beznadziejna. Wtedy mnich zrobił coś co zdziwiło resztę walczących - wyciągnął z kieszeni niewielką, pięknie zdobioną klepsydrę i obrócił ją. Za sprawą magii klepsydry czas zwolnił dla wszystkich prócz Rodana. Przeskoczył on nad głowami walczących, dopadł do pozbawionego świadomości towarzysza i wlał mu do ust eliksir leczący. Z nowymi siłami Symphori ponownie stawił czoła bestiom, futrem własnym ich futra mierzwiąc. Zdawać by się mogło, że zły los odwrócił się. To co tam się działo, trudno w słowa ująć. Nagle jeden przez drugiego trzeciemu cios zadaje, tamten pod drugim czwartego uciska. Najemnicy padają, konają, szczezają, a wilcy szczekają, kąsają. Wśród tumultu i kurzu wzbitego, ciosów roznieconego gniewu i swaru, wilk jeden jak rozryczany baran pijany krwi gorczycą z goryczą pianę z ust toczy. Wszystko kotłuje się i kiełbasi. Może by bohaterowie wygrali, a może by przegrali, chociaż w końcu i tak by przegrali, a może tak naprawdę wygrali, to jest może i tylko może by wygrali, gdyby tyle nie przegrywali, ale w końcu i tak by wygrali lub by przegrali.
Po minucie dalszej walki cios jednego z wilkołaków pozbawił zmysłów walecznego mistrza sztuk walki. Syphori chwilę jeszcze stawiał czoła bestiom, jednak uderzenie topora strzaskało jego czaszkę, a krew mu zaczęła ciurkiem z dziury w lecieć. Podobny los spotkał Velkosa, w którego bebechach zagłębiła się włócznia, pozbawiła go świadomości i pękła w nim pękata. Likantropy ścięły ich głowy, nabiły na włócznie, zakręciły i wystawiły przed wieżą. Ciała swoich ofiar pożarli.
Ostatnią nadzieją dla podróżników jest Gromnir, wojownik w gorącej wodzie kąpany. Czy uda mu się odzyskać ścięte głowy towarzyszy, zawieść je do cywilizacji i wskrzesić, czy mu się nie uda? Tego może dowiemy się na następnej sesji, a może i się nie dowiemy.
OKIEM MISTRZA GRY
Po wylądowaniu na wyspie dotarli do wioski znajdującej się na jej brzegu. Okazało się, że jest ona zamieszkana przez potomków organizatorów dawnej wyprawy. Od starszej wioski dowiedzieli się, że wyspy nie można opuścić za sprawą dziwnej magii pochodzącej z wieży czarodzieja, która ulokowana jest w lesie, a dostępu do wieży bronią przerażające bestie... Zdobyli również informacje o skarbie mającym według legendy znajdować się gdzieś na wyspie. Ma to być mnóstwo złota i nieśmiertelna nimfa, której pocałunek leczy wszelkie rany i choroby. Starsza wioski poprosiła o sprowadzenie nimfy.
Drużyna wyruszyła. Czujnie wędrowali przez las, gdy nagle zostali zaatakowani przez sforę pół ludzi - pół wilków! Udało im się wyjść z tej potyczki cało, jednak nie obyło się bez strat. Większość wynajętych najemników została zarżnięta przez likantropy. Przeżyło tylko pięciu. Na szczęście konkwistadorzy z Vizrington nie odnieśli poważnych obrażeń. Bogowie zdają się im sprzyjać.
---
Bohaterowie wędrowali wśród drzew, gdy nagle jeden z nich, Gromnir nieopatrznie wlazł w zwierzęce odchody i zatrzymał się, by wyczyścić buta o korę drzewa. Gdy smyrał on i tak łajał łajnem po drzewach, poszukiwacze skarbów nie zaczekali na niego, a gdy on starał się dogonić ich, zgubił się w lesie, zabłądził.
Syphori władający potężną magią natury potrafi zamieniać się w dzikie zwierzęta. Aktualnie znajdował się w postaci niedźwiedzia brunatnego. W czasie w którym Gromnir złorzecząc błąkał się wśród drzew, reszta drużyny dotarła do bardzo wysokiej wieży otoczonej palisadą, do której już wcześniej zmierzali. Konkwistadorzy podejrzewali, że to w niej znajduje się skarb. Wiele się nie zastanawiając, postanowili wspiąć się na palisadę. Gdy tak dziarsko zmierzali w jej stronę, dwóch z nich (Rodan i Syphori) wpadli do przykrytych ściółką wilczych dołów. Rodan za sprawą uniku kung fu nie zahaczył o wystające z ziemi pale, Syphori zaś skaleczył swój nadobny kuper, ale nie było to nic poważnego. Gdy najemnicy pomagali Rodanowi i Syphori wydostać się z dziur, zza palisady rozpoczął się ostrzał prowadzony przez trzy wilkołaki. Awanturnicy ruszyli do ataku. Rodan unikał pocisków schyleniem jeża i podskokiem nietoperza, Syphori'emu zaś do nieodnoszenia poważnych obrażeń wystarczał cwaniacki zmysł, który odziedziczył po matce. Najemnicy nie mieli tyle szczęścia - dwóch wpadło do wilczych dołów i zginęło, a jeden został poważnie raniony strzałą. Wszyscy wspięli się na palisadę, a likantropy w tym czasie gdzieś czmychnęły.
Za drewnianą konstrukcją obronną konkwistadorzy z Vizrington zobaczyli kilka prymitywnych budowli wzniesionych przez pół-ludzi oraz zamknięte wejście do pradawnej wieży. Syphori pod postacią niedźwiedzia wyważył drzwi. W tej samej chwili znajdujące się w środku wilkołaki zaczęły dźgać go tym, co tylko mieli pod ręką. Ich przywódcą był groźny barbarzyńca władający dwuręcznym toporem. Syphori bronił się dzielnie: gryząc i siekąc pazurami, poważnie ranił zwierzoludzi, jednak zasłonił swoim cielskiem wejście do wieży, przez co sam musiał mierzyć się z przeciwnikami. Velkos, ciekawski kosmita, trochę romantyk, trochę tu popuka, tam łaskocze paluszkiem, przypiekł futra potworów magicznymi pociskami. Rodan chcąc zranić wodza likantropów wysłał w jego stronę bełt z kuszy, ten jednak ugodził i tak już zraniony zad Syphori'ego. Druid ciągle znadował się przejściu i uniemożliwiał swoim towarzyszom czynny udział w walce. Odniósł mnóstwo obrażeń, jednak za sprawą błędu w strukturze rzeczywistości, który pozwalał mu na całkowitą regenerację ran po zmianie postaci ze zwierzęcia w człowieka, był on niemalże niezniszczalny. Powoli jednak szala zwycięstwa zaczęła przechylać się na stronę potworów. Z żałosnym rykiem Syphori padł na ziemię, przemienił się w człowieka, a potężny barbarzyńca zatopił głęboko w jego ciele ostrze topora, pozbawiając go przytomności. Nieprzytomny druid został wciągnięty przez potwory do środka wieży.
Rodan, Velkos i najemnicy zostali przed wejściem do legowiska bestii i zastanawiali się co uczynić. Wódz zwierzoludzi mylnie wziął Syphori za martwego, podczas gdy ten był tylko nieprzytomny. Istniała więc szansa na uratowanie go. Przypuścili atak na znajdujące się w środku potwory. W stronę pół-ludzi pół-wilków wystrzelone zostały pociski, a potem doszło do walki wręcz. Kilku najemników padło martwych. Sytuacja ponownie zaczęła stawać się beznadziejna. Wtedy mnich zrobił coś co zdziwiło resztę walczących - wyciągnął z kieszeni niewielką, pięknie zdobioną klepsydrę i obrócił ją. Za sprawą magii klepsydry czas zwolnił dla wszystkich prócz Rodana. Przeskoczył on nad głowami walczących, dopadł do pozbawionego świadomości towarzysza i wlał mu do ust eliksir leczący. Z nowymi siłami Symphori ponownie stawił czoła bestiom, futrem własnym ich futra mierzwiąc. Zdawać by się mogło, że zły los odwrócił się. To co tam się działo, trudno w słowa ująć. Nagle jeden przez drugiego trzeciemu cios zadaje, tamten pod drugim czwartego uciska. Najemnicy padają, konają, szczezają, a wilcy szczekają, kąsają. Wśród tumultu i kurzu wzbitego, ciosów roznieconego gniewu i swaru, wilk jeden jak rozryczany baran pijany krwi gorczycą z goryczą pianę z ust toczy. Wszystko kotłuje się i kiełbasi. Może by bohaterowie wygrali, a może by przegrali, chociaż w końcu i tak by przegrali, a może tak naprawdę wygrali, to jest może i tylko może by wygrali, gdyby tyle nie przegrywali, ale w końcu i tak by wygrali lub by przegrali.
Po minucie dalszej walki cios jednego z wilkołaków pozbawił zmysłów walecznego mistrza sztuk walki. Syphori chwilę jeszcze stawiał czoła bestiom, jednak uderzenie topora strzaskało jego czaszkę, a krew mu zaczęła ciurkiem z dziury w lecieć. Podobny los spotkał Velkosa, w którego bebechach zagłębiła się włócznia, pozbawiła go świadomości i pękła w nim pękata. Likantropy ścięły ich głowy, nabiły na włócznie, zakręciły i wystawiły przed wieżą. Ciała swoich ofiar pożarli.
Ostatnią nadzieją dla podróżników jest Gromnir, wojownik w gorącej wodzie kąpany. Czy uda mu się odzyskać ścięte głowy towarzyszy, zawieść je do cywilizacji i wskrzesić, czy mu się nie uda? Tego może dowiemy się na następnej sesji, a może i się nie dowiemy.
OKIEM MISTRZA GRY
- Gramy na zmodyfikowanych zasadach trzeciej edycji D&D. Kampania KONKWISTADORZY Z VIZRIGNTON trwa już ponad dwa lata.
- Gromnir to postać odgrywana przez Piotra P. który nie pojawił się na sesji.
- Gracze popełnili poważny błąd taktyczny wystawiając przeciwko wrogom tylko jednego przeciwnika, który zaklinował się w wąskim przejściu.
- Drugim ich błędem była próba ratowania Syphori przeprowadzona jako frontalny atak bardzo szczupłymi siłami.
- Kazik wcisnął mi kit (możliwe, że nieświadomie), że druid po przemianie z postaci zwierzęcej do ludzkiej odzyskuje swoje wszystkie punkty życia. Umożliwiło mu to trzy razy w pełni zregenerować siły, po poprzednim wyzerowaniu pw. Nie zdziwiła mnie zbytnio ta zasada, w trzeciej edycji D&D jest mnóstwo absurdalnych zasad, ta okazała się jednak nie prawdziwa. Mimo tego błędu w zasadach, BG i tak zginęli.
- Ujemne pw (postacie umierają, gdy mają ich -10) wielokrotnie ratowały skóry BG. Ta mechanika + możliwość korzystania z potężnych eliksirów leczących bardzo odwlekają ostateczny zgon bohatera. Tym razem jednak nawet ta zasada nie ocaliła konkwistadorów.
- Sesję rozegraliśmy na działce.
- To pierwszy Total Party Kill w tej kampanii.
Sposób w jaki napisałem raport jest w dużym stopniu wzorowany na raportach Roberta z Inspiracji:
OdpowiedzUsuńhttp://bialylew.blogspot.com/2016/05/pustkowie-piktow-dzika-dzicz.html