środa, 7 września 2016

Walka


Rzymianie witali kichnięcie słowami: Absit omen!, aby nie stało się zapowiedzią nieszczęścia. Według tradycji papież Grzegorz Wielki, żyjący w VI wieku, był pierwszym, który nakazał wiernym reagować na kichnięcie odpowiednikiem naszego "Na zdrowie" oraz "Bóg strzegł". Mówiąc to kłaniano się nisko i uchylano kapelusza, co miało zapewne oznaczać grzeczne, ale - być może - ostatnie pożegnanie z kichającym.
- Władysław Kopaliński, Koty w worku, czyli z dziejów pojęć i rzeczy


Runda walki trwa mniej więcej 20 sekund. W tym czasie walczący robią mnóstwo rzeczy: rzucają w przeciwników kamieniami,  podcinają, klinczują, tłuką mieczami, tarczami, pięściami, ciupażkami, łopatami i kijami, kijaszkami, skaczą po sobie, gryzą się, włosy, wąsy wyrywają, odstępują, odpoczywają i ponownie nacierają i ponownie odstępują i ponownie nacierają, plują na siebie, zbijają ciosy, ciosem miecza ranią, markują uderzenia, podrzucają, w wodzie podtapiają, sypią  piachem w oczy sól na rany sypiąc, w szał wpadają, warczą, szaleją, wrzeszczą, złorzeczą i przeklinają, wytrącają broń, przytrzymują, kopią, łaskoczą i podduszają, łamią gnaty, rozwalają zbroje, tarcze, czaszki, rozpruwają, rozszczepiają i rozczłonkowują. Walczący nie stoją statycznie i nie atakują naprzemiennie. Pole walki ciągle się zmienia. O ich sukcesie lub porażce w jednej turze decydują dwa rzuty: jeden na trafienie, drugi na obrażenia.

Rzut na trafienie nie oznacza jednego ciosu, ale całe mnóstwo ataków jakie wykonuje postać w ciągu tury. Walka nie jest przedstawiana w sposób klatka-po-klatce, tylko ujęta jako całość, w większe kawałki. Jakie są tego zalety? Rozstrzygnięcie mechaniczne potyczki jest szybsze, prowadzenie walk w których bierze udział kilkunastu walczących nie zamienia się w żmudne liczenie cyferek, w opisie walki pojawia się większa rozmaitość akcji, pole walki jest bardziej dynamiczne.


Walka rozstrzygana w ten sposób jest bardziej abstrakcyjna. Jeden rzut na trafienie symbolizuje miarę sukcesów postaci w ciągu całej tury. Grający skupiają się bardziej na wymiarze taktycznym sytuacji, nie na deklarowanych w ciągu tury manewrach. Zasady są mniej istotne, bardziej liczy się pomysłowość graczy.


BROŃ I OBRAŻENIA
Sztylet, pałka, lekka broń 1k4
Łuk, kusza, krótki miecz 1k6
Długi miecz, topór, dzida 1k8
Miecz oburęczny, halabarda 1k10

PANCERZE I KP
Bez zbroi 10
Skórznia 11
Wzmocniona skórznia 12
Zbroja łuskowa 13
Kapota na konia 14
Kolczuga 14
Zbroja płytowa 16
Tarcza +1

INNE ZMIANY
  • Nie ma trafień krytycznych. Walka i tak jest bardzo niebezpieczna.
  • Premia z Siły nie liczy się do obrażeń.
  • Inicjatywa ustalana jest dla stron walczących, nie indywidulanie. Daje to możliwość ustalenia taktyki i wykonywania w czasie walki akcji wymagających uczestnictwa wielu osób.

Cenne uwagi na temat różnic między "old-" i "newschoolowym" podejściem do walki w D&D:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz